1. 저 맵의 좌표는 0.0.0임 (메쉬 콜라이더로 1개로 되어있음)
2. 총알은 구(sphere) 형태임
3. 총알이 맵 오브젝트에 부딛히면 충돌지점을 검출해서 반사각으로 튕겨야함 (각폭 처럼)
4. 입사각이 어떻든 맵에 부딛히기만 하면 법선 방향으로만 튐 (충돌 지점도
5. 좆같음, 그래서 길쭉한 네모 형태로 바꿔 보니까 되다가 안되다가 함
6. prevPos를 만들어서 어케든 각도를 만들어 볼라고 함
7. 멘붕
현재 코드
Vector3 reflecVec = Vector3.Reflect(col.contacts[0].point-transform.position , col.contacts[0].normal );
transform.rotation = Quaternion.LookRotation( reflecVec );
원하는거
이래서 선형대수학배우라는거구나. 열심히해야겠다
이게 문제가 충돌시 발생하는 충돌지점 포인트가 각도를 못 이룸, 현재진행중인 foward 방향으로 생성되는게 아니라서 진행중이다가 옆방향에 맞으면 충돌면을 향하고 있었던걸로 계산을 때리게 됨, 레이캐스트라면 스타트 포인트를 지정해줘서 문제가 없을텐데 어떤 방법으로 인식을 시켜야함
아니면 걍 물리엔진 붙여서 떡치는 어-썸한 방법이 있음
탄막이라 저것들이 물리연산 하기 시작하면 겜못돌림
형이 한마디만 해줄게.. 게임은 어떤 알고리즘으로 어떻게 만들어졌냐가 아니라 재미가 있냐 없느냐 그게 관건이다.. 최적화는 대박나면 엔지니어 고용해서 천천히 해도 안 늦음
충돌시에 레이캐스트로 쏴서 각도만들면 되지않음? 각 무조건 나올텐데
비가시 충돌감지라인을 벽으로부터 구의 반지름만큼의 지점에 설정하고 탄의 중심점과 충돌감지라인이 이루는 각도로 하면 어떠냐
ㅃㄷㄱ
벽에 부딛힌 총알 반사 벡터 = normalization(총알방향*2 + 벽법선*2)
각 계선 안해도 대유