텍스처 하나 만들고, 내가 직접 모든 픽셀에 컬러 찍음.


            for(int y=0;y<Height;y++)

            {

                //depth = 테두리 폭 

                //max = 현재 y위치에서 x위치 끝

 //Image_Min_x = 최소 x길이

 //step = y값 상승에 대한 x증가값

                int max = (int)(Image_Min_x + (step * y));

                for(int x=0;x<=Width;x++)

                {

                    Color color =

                        //외부 영역판정.

                        x>max?

                        Color.clear: 

                        y < depth || //아랫쪽 y 테두리

                        y > Height - depth || //윗쪽 y 테두리

                        x < depth || //왼쪽 x테두리

                        x > max - depth ? //오른쪽 x테두리

                        Color.red : new Color(1, 1, 1, A_Channel/255f);

                    texture2D.SetPixel(x, y, color);

                }

            }


출력은 이런꼴.




윗쪽 테두리가 아랫쪽 테두리보다 얇은건 부등호만 고치면 될것같으니 상관없고 중요한건


여기서 y==0일때랑 y==Height-1일때랑 max값이 같은건지 y==0일때 빨간선이 튀어나감


임시땜빵으로 y==0일때 몽땅 투명처리해놓고는 있는데...