텍스처 하나 만들고, 내가 직접 모든 픽셀에 컬러 찍음.
for(int y=0;y<Height;y++)
{
//depth = 테두리 폭
//max = 현재 y위치에서 x위치 끝
//Image_Min_x = 최소 x길이
//step = y값 상승에 대한 x증가값
int max = (int)(Image_Min_x + (step * y));
for(int x=0;x<=Width;x++)
{
Color color =
//외부 영역판정.
x>max?
Color.clear:
y < depth || //아랫쪽 y 테두리
y > Height - depth || //윗쪽 y 테두리
x < depth || //왼쪽 x테두리
x > max - depth ? //오른쪽 x테두리
Color.red : new Color(1, 1, 1, A_Channel/255f);
texture2D.SetPixel(x, y, color);
}
}
출력은 이런꼴.
윗쪽 테두리가 아랫쪽 테두리보다 얇은건 부등호만 고치면 될것같으니 상관없고 중요한건
여기서 y==0일때랑 y==Height-1일때랑 max값이 같은건지 y==0일때 빨간선이 튀어나감
임시땜빵으로 y==0일때 몽땅 투명처리해놓고는 있는데...
댓글 0