컨샙부터 딱 실패할 컨샙이야.

기획부터 존나 오브젝트끼리 상호작용 쩔게 하는 게임 만들어야지~ .

이런 뒤 5년 넘게 개발개발개발개발개발 하면서 잘 된 꼴을 못봤음.

오브젝트끼리 상호작용 쩌는거 좋지. 

문제는 그거 바닥부터 구현하고.

그러면서 생기는 이런저런 버그 잡고.

그러면서 게임성도 챙기고.

.... 이게 말처럼 쉬움? 쉬워?



프갤럼들 하다못해 테트리스나 슛팅게임 내의 서너가지 오브젝트

그것들 끼리 상호작용 시키는것도 겨우 하는데.... (사실 내가 그럼)

무슨 게임소설 읽다 왔는지 이상만 존나 높아가지고는 

세레브한 가상세계를 구현하려고 겜돌이들을 갈아넣는데 될 턱이 있나...

물론 넥슨 플머니 능력이 프갤럼 평균보다 쩔겠지만

넥슨보다 더한 드림팀들도 저런 컨샙 가지고 노오력 한 사례들

개발하면서 예상외로 길어져 연장연장 했고 실패했음.

보통 다음 셋 중 하나였어.



버그나 겨우 잡은뒤 게임성은 뒷전이거나...

아니면 버그를 잡는 것조차 못해서 버그겜이 되거나...

아니면 둘 다라서 시대의 망작이 되거나....

아니 마지막 하나가 대부분이다.



듀크뉴켐 포에버? 망했음.

다이카타나? 망했음.

아키에이지? 망했음.



이런 종류의 오브젝트끼리의 상호작용이 쩌는 게임이 성공하는 경우는 크게 두가지야.

1. 아예 그래픽 요소를 신경 안써버림(로그라이크 류 게임, 마인크래프트, 이브온라인)

2. 전편의 대박으로 소비자층이 확고한 상황에서 이미 확고히 다져진 게임성을 가지고 개발함. 

이러면 개발기간 존나 길어저도 참아주고 흥행 보증수표이니 돈도 많이 땡겨올 수 있으며.

뭣보다 게임성을 어디에 둘지 몰라서 해맬 위험성도 상대적으로 덜함.(엘더스크롤 , 폴아웃, GTA)

(사실 상당수의 AAA급 게임이 여기 속하긴 함)



듀랑고는 둘 다 아니야. 표본삼을 전작도 없고, 소비자층이 뭘 원하는지 모름.

아니 그전에 지들도 뭘 개발하고 싶은지도 사실은 모를거임.

컨샙은 딱 다이카타나고....

게발일화 쳐들으니 딱 아키에지다....

뭔가 이상이 추상적으로 ... 머릿속에 둥둥 떠다니는데

그 이상 안잡힐거다. 애당초 꿈만 너무 컸음.



거기에 그래픽.

공개된 그래픽이 좋은건 아니지만 문제는 모바일이란거.

모바일이니 만큼 거기에 맞춰 저 그래픽 최적화 하려면 골아프겠지.

글고 그걸 온라인으로 쳐 만드는데.... 써버 다이죠부? 아 이미 다운되었지 ㅋㅋ

파이썬으로 만든 써버.... 

ㅅㅂ 파이썬 욕좀 맥이지 마... 

공중파 광고까지 빵빵 때린 게임

소비자 몰릴꺼 뻔히 예상했을텐데

뭣 하는 짓이야.....



글고 넥슨은 시장 선도할 능력이 안됨. 돈은 많이 벌고 대기업인데 선도는 못함.

바람의 나라 제외하면 넥슨의 성공신화는 다음 중 하나야.

태생이 일본 게임 적당히 배껴서 온라인으로 만들었는데 대박치고(크아, 카트)

아동용으로 대충 만든 게임 ㄹㅇ... 지들도 성공할거라 기대 안한 게임이 김치 클라스에 딱 맞아 럭키 대박치고(매이플)

이미 대박친 게임 사서 자기네 브랜드로 만들고 1, 2 년 만에 본전뽑뒤 캐쉬카우 하고(던파, 서든)



물론 이인간들 나름대로 시장선도 하고싶어하는지라

새로운 도전을 많이 하기는 했음. 오질나게 했음.

시도는 존나 많이 했음.

그런 컨샙으로 만든 여러 게임들 거진다 실패함.

뭐 중박이라도 친 유일한 사례가 마비노기.

그덕에 마비노기는 속편까지 만들어졌고

그 마영전 만든 팀이 듀랑고 만들었다지?