엄청나게 많은 물체들 충돌처리를 해야 하는데,
고정되어있는 물체들이 꽤 있음.
만약 모든 물체들을 서로 충돌처리하면 O(n^2)이 걸릴거 아냐
전체 월드를 작은 조각으로 쪼개..
그래서 각 조각에 속하는 물체들 리스트를 먼저 만들어놓고
(고정되어있는 놈들이므로 처음에만 만들어주면됨)
움직이는 놈들이 어느 조각에 속하는지 찾아서
그 조각에 포함된 물체들하고만 충돌처리를 하는거야.
이렇게 하면 시간복잡도가 어떻게 나올까?
(전체 물체가 고르게 분포한다고 가정하면)
책 봐, 책
미안 ... 집에 프로그래밍 관련된 책이 한권도 없듬
여러가지 기법으로 최적화하는 것보다 속도 막막 느려도 보기쉽고 수정하기도 쉽게 짜는게 요즘 대세 아닌가여? \'ㅅ\') 요즘 컴성능 발전이 워낙 빨라서.,
ㄴ그거하곤 야-ㄱ간 다른 차원이라서..; 옥트리나 쿼드트리도 있고... 검색하면 많이 나와
아 그런가? 괜히 모르는 이야기인대도 껴보고 싶었음 \'ㅅ\'
충돌처리하는데.. 월드를 왜 쪼개... 그 물체에 대한 좌표를 구해서 그 좌표끼리 충돌이 되나 안되나를해야.. 월드 자체로 충돌처리 하려면.. 엄청나게 힘들어질걸
ㅁㄴㅁa// 옥트리나 쿼드트리는 랜더링에 대한 기법이고 ㅡㅡ 충돌처리하는데 쿼드트리같은 기법쓰면 정확도가 엄청나게 떨어지잖아
베스트라이프훃// 그럼 월드상의 모든 물체를 충돌처리해야하잖아 그러면 O(n^2)시간걸리고 프로그램은 떡실신
무슨소리냐면.. 월드상에서 충돌처리를 하면 정확도가 떨어지는것은 물론이고.. 충돌된 다음에는 움직임 안줄거야??
물체들 각각 자기 클래스들 가지고 있을거 아니야?? 거기에 좌표를 가지고 있는 넘을 계산해서 써야지..
움직임이 없다면 모를까 충돌후에 물리적인 움직임이 있으면 월드상에서 충돌처리를 당연히 하면 안되지
베스트라이프훃// 그러니까 그 물체들 좌표들을 가지고 먼저 묶어준다고, 그 다음에 충돌처리할때는 자기가 속한 그룹주변에 있는 놈들하고만 확인해보면되잖아
베스트라이프훃// 묶어주는 물체들은 고정되어있다고 글에 나와있음미
물체가 고정이 되어있다는것은 충돌후에 물리적인 움직임이 하나도 없다는거야??
ㅇㅇ// 왜냐면 그 물체들은 지형지물이 될거거덩ㅋ
그럴거면.. 충돌처리를.. 뭐하러 하는거임..
지형지물이더라도.. 게임쪽에서는 원활한 플레이를 하기위해.. 월드로는 안쪼개.. 왜냐고?? 정확도가 떨어지거든
옥트리하고 쿼드트리가 렌더링할 때만 쓰는 거라고 누가 그러냐
렌더링할때만 쓴다고 한건아니잖아.. 렌더링에 쓰는 기법이라고
지금 말 장난 하냐? 그럼 왜 태클 거는데
글 잘봐.. 충돌처리할때 쿼드트리 같은 기법으로 하면 정확도가 떨어진다고 라고 했잖아
렌더링에 대한 기법이란 말은 왜 들어가는지도 모르겠고, 옥트리나 구트리로 엔티티들을 감싸서 충돌처리하는 건, 보다 효율적으로 하기 위함이다
정확도가 떨어진다는 건 또 무슨 소리냐
너 공간분할이 뭔지는 알고 말하는 거냐 대체
공간분할이 뭔지 모르고 말한건 아니지 내가 설명을 좀 못해서 그런데 정확도가 떨어진다는 말은 좀 틀린거 같긴하네
그리고 니가 풀어놓은 말들이 난 도무지 이해가 안간다. 왜 월드 좌표계에서 충돌처리를 하면 안되는 건데?
그냥 잘 모르겠으면 가만히 있자. 괜히 다른 사람 헷갈리게 하지 말고.
충돌처리에 쿼드트리는 90%이상 쓰이구요(바이너리 트리나 옥트리도 가끔쓰임) 또 오브젝트를 컬링할때도 쿼드트리가 쓰이죠 베스트라이프님은 공부좀 더하셔야할듯
월드로는 안쪼갠다는건 도대체 무슨말? 쿼드트리에서 가장먼저 하는건 월드를 크게 4등분 하는겁니다. 격자형태로요.
쿼드트리로 만들어. 그게 답이야. \"2차원 공간의 인덱스는 닥치고 쿼드트리\"이며, \"쿼드트리는 필터링을 위한 공간 인덱스\"이다. 트리만 갖고 충돌을 판단 할 수는 없지만, 충돌 판단의 횟수를 드라마틱하게 줄여주는거야.