ㅎㅇ 


게임회사들 신입공채 공고낼때 무슨 다이렉트x부터 (씨발 인사새끼들 좇도 모르면서 이딴것좀 안써놧으면 병신도 아니고 시대가 어느시대인데 10년전 공고 내용 복붙 좇같음)


OS까지 모조리 써놓으니까 쫄아서 아예 도전도 안하는 사람들이 있음.



일단 현실만 말하면 저딴거 하나도 필요없음. 왜냐면 너가 엔진을 제작할게 아니면 저딴건 다룰일이 없기 때문임.



일단 최적화는 상당히 중요한 문제이기때문에 자료구조를 어느정도 떼는건 중요하다고는 생각함.


근데 요즘 컴퓨터 CPU 성능이 조금 좋냐? 모든걸 조금 더 좋은 방향으로 짜봤자 실성능엔 좇도 차이가 안나기때문에 예전처럼 자료구조를 씹마스터해야된다 이딴건 아닌거같음.


그냥 일단 개념만 대가리에 박아넣고 어느 상황엔 어느걸 쓰는게 더 효율적이겠다 이정도만 이해하셈.


근데 문제는 신입공채에서 면접에 물어볼게 몇개 없다. 코딩테스트는 둘째치고 면접에서 직무 질문할때 보통 자료구조 물어보는데 이거때문에 좀 집중적으로 하는게 좋다고 봄.



실무에서 가장 중요한건 뭘까? 그건 남이 이해하기 쉬운 코드를 짜는거임.


학부생까진 보통 개인프로젝트를 할거고 당연히 내 코드는 내가 알아보기 쉬움. 근데 만약 그게 좇같은 구조와 스타일로 짜여있다면 다른 사람이 이해하기 졸라 난해함.


그리고 회사에서 게임을 만드는건 협업이고 다른 사람의 코딩스타일에도 너가 맞출수있어야한다.


아무튼 이런건 경험이 해결해 줄 문제고 너무 하나의 스타일에 고착화되면 회사 이직다닐때 힘들수있음.



그리고 이제 막 신입으로 들어온 사람한테 아무도 뭘 바라지 않음. 큰 회사면 UI부터 던져주고 1년정도 시켜버림. (병신회사일수록 이런게 없음)


그리고 남는 시간엔 라이브러리를 분석하라고 한다.



보통 회사에는 라이브러리가 최소 한개는 있는데 이게 뭐냐면 개발팀장급 되는 애들이


게임의 틀이 되는 클래스들을 미리 짜놓은거임. 



그럼 뉴비들은 이걸 상속받아서 그냥 살만 덧붙이면됨. 참 쉽쥬?


그리고 왜 라이브러리를 분석하라고하냐면 


가끔가다 비슷한 내용을 또 새로 만드는 새끼들이 있어요. 씨발 남의 코드는 보지도 않나봐 걍


이러다보면 그냥 졸라 더러운 코드가 되는거고 이런걸 방지하기위해 최대한 그 회사에서 쓰는 라이브러리를 이해할 필요가 있기때문임.



그리고 게임 클라이언트의 기초 소양은(특히 RPG계열은 더더욱) 모든 기능을 기획자도 적용 할 수 있게 만드는게 핵심임.


만약에 이게 안되면 전부 하드코딩해야되고 시간낭비 씹오짐.


그래서 에디터 형식으로 만들어놓고 기획자한테 던져주는게 베스트고 거의 기본이라고 볼 수 있음.



그리고 시니어급이라고 전부 실력이 좋을거같지만 몇새끼들이 짜놓은 코드보면 진짜 존나 더러움 . 이건 스타일의 차이로 이해 할 수가 없는 영역임.


그래서 그새끼들 말은 100퍼 믿지말고 그새끼 작업물을 보고 배울만하겠다 싶을때만 귀담아 들으셈.




그리고 API이딴거 시간낭비하지말고 필요할때 구글링해서 쓰는게 1억배 낫다.