인터넷 뒤져보면 슈팅게임 예제들은 많이 나오는데
항상 결정적인 보스전 구현은 다 빠져있네.
한 이삼일 고민하다가 여기에 써봄.
1.보스 구현
어차피 하나의 루프문 안에
플레이어 기체, 날아오는 몬스터 및 총알의
좌표가 들어있으니 대충 이해는 가는데
보스는 움직임 자체가 따로 놀잖아.
이건 어떤 발상으로 만들어야되는거야?
특정 조건일 경우에 루프문 만들어봤는데
이상해지더라.
참고할만한데 있음?
2.스테이지 여러개 만들 때는 결국
stage1.xx
stage2.xx
이런식으로 변수 및 세팅 노가다 하는 수밖에 없나?
보통 어떤식으로 만드는지 알고싶음...
참고로 난 그냥 웹딸감 서른 넘은 아재임ㅋㅋ
ㅅㅂ 그냥 값 받아와서 화면에 뿌리고
밸리데이션 수정하고 테스트 하는거에
회의감이 들어서 뭐 좀 해볼까 했는데
쉬운게 없구나.
항상 결정적인 보스전 구현은 다 빠져있네.
한 이삼일 고민하다가 여기에 써봄.
1.보스 구현
어차피 하나의 루프문 안에
플레이어 기체, 날아오는 몬스터 및 총알의
좌표가 들어있으니 대충 이해는 가는데
보스는 움직임 자체가 따로 놀잖아.
이건 어떤 발상으로 만들어야되는거야?
특정 조건일 경우에 루프문 만들어봤는데
이상해지더라.
참고할만한데 있음?
2.스테이지 여러개 만들 때는 결국
stage1.xx
stage2.xx
이런식으로 변수 및 세팅 노가다 하는 수밖에 없나?
보통 어떤식으로 만드는지 알고싶음...
참고로 난 그냥 웹딸감 서른 넘은 아재임ㅋㅋ
ㅅㅂ 그냥 값 받아와서 화면에 뿌리고
밸리데이션 수정하고 테스트 하는거에
회의감이 들어서 뭐 좀 해볼까 했는데
쉬운게 없구나.
스테이지는 StageMgr로 싱글톤으로 만들어서, 관리하는데, 보통 Stage 구성은 JSON으로 저장하고, 적Enemy 구현하고, 미사일Missile 구현하고, 보스Boss 에 미사일 초기위치 생성해놓고, 그러고 나서, 미사일을 관리해주는 박스로 만들고, 처음부터 디자인 같은거 하지 말고, 큐브나 Sphere로 만들어봐, 유니티라면 그런걸 제공해주기 때문에, 다른 DirectX3D 같은경우는 Rectangle을 직접 그려줘서 충돌 영역 안에 좌표로 감지되면 일일히 다 해줘야 하고...