학생마다 다른 이동속도, 사거리, 포지션, 엄폐여부, 적의 위치, 엄폐물 위치, 학생 ai, 적 ai에 따라


실시간으로 개체들의 배치가 변하는게 기존 게임들과 차별화되는 이 게임의 핵심 요소고 근본이기때문에 절대 이거 못버린다.


완전히 같은 상황이라고 생각하겠지만 행동이나 적 개체 인식 자체에도 무작위 지연이 있고 빗나가느냐 치명타가 뜨느냐의 차이도 있고


따로 지정된 행동이 아니면 ai의 행동 알고리즘에도 무작위성이 들어가있기 때문에 완전히 같은 상황은 존재할 수 없다.



이런거 보면 알 수 있듯이 용하도 그런거 다 생각하고 최소한의 통제는 할수 있게 디자인을 해놨다.



이렇게 뒤의 드론들은 게임내 변수들에 따라 매판 다르게 돌발행동을 한다.

(퍼옴:https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=projectmx&no=157039)


하지만 광역스킬을 적절하게 사용하면 돌발행동 여부에 상관없이 스폰킬로 적을 모두 잡을수 있다.


케세드는 이렇게 누누미 체리노 모모이와 같은 광역스킬로 스폰킬하는 것이 플레이의 핵심이고


이렇게 쫄몹방은 유저의 실력과 운이 개입할 요소가 거의 없기때문에


무작위성을 좋아하는 우리 용하는 2페 랜덤쫄몹 소환으로 유저의 대처능력과 스킬선택을 시험하는 것이다.


히에로, 케세드 익스1트클같이 노탱으로 블록 노크리가챠 하는건 용하가 의도한 바가 아니기 때문에 이게 운빨이라고 까는건 좀 잘못된것이고

(총력전 보상이 1~10000등이 똑같이 때문에 타임어택순위작하는놈들이나 하는거고 이정도 운빨겜에서 무한 리트 없이는 못하게 설정하는게 당연하다는 뜻)


또 기본적으로 학생들의 행동이 엄폐물의 위치에 최우선으로 반응하게 되어있기 때문에 엄폐물의 위치로 최소한의 통제만이 이루어지게 되어있다.


이정도면 이미 용하가 개발의 편의성을 버리면서라도 무작위성을 억지로 넣었다는걸 유치원생들도 알수 있을 것이다.


누구처럼 개발 편하게 할라면 사거리는 이렇게 배치는 이렇게 해야지~ 이러는건 철저히 개발자의 입장이며 유저의 관점은 전혀 들어가있지 않고 아무도 공감을 안하는 이유이다.


니가 이게 좆같다고 생각하면 그냥 다른겜 하러 가는게 맞다.

념글가서추가) 물론 다들 얘기하는 비나의 전체미사일, 대항전 스킬가챠는 쓰레기요소가 맞다. 대항전은 차라리 스트라이커2 스페셜1만 들어가서 하는게 밸런스더맞을듯