내가 cbt중 피드백 쎄게 할때 글삭제 당했었다. 


겜알못들은 이해 못할 수 있는데 개발자들은 그래도 겜잘알이니 내 말이 무슨말인지 알거라 믿는다.


정말 중학생부터 10년넘게 어떤 게임이 성공하는지 실패하는지에 관심이 많았다. 


왜 이게임은 성공했지? 왜 이게임은 망했지? 에 대한 고민을 정말 많이 했었고 그게 재밌었다. 


게임 성공이 게임이 재밌기만 하면 되는건아니지만 개발자입장에서 홍보를 잘할것도아니고 게임내용만 나열하겠다.


1) 그래픽


게임이 성공하려면 그래픽이 일단 좋아야한다. 첫인상이 90%라는 이야기가 있지? 그래픽이 바로 첫인상이다. 일단 그래픽은 히트칠만큼 좋다


라는 느낌은 아니지만 그래도 합격점 준다.


2) pvp


결국 최종컨텐츠는 pvp이다. pvp의 수단이 마련되어야하는데 내가 대충보니 사람끼리 그냥 맞붙히는걸 보고 그냥 바로 아 졷망이구나 싶었다.


이런 시스템이면 누가 pvp를 하지? 누군가는 하겠지만 나로서는 이해안된다. 그냥 다른 모바일게임 성공공식을 따랐으면 좋겠다.


탑 1층부터 99층까지 깨기 혹은 밀려오는 수많은 적으로부터 오래버티기 해서 랭킹매기는게 그냥 무난하고 좋다.


3) 재접속유도장치


클래시오브클랜, 검은사막, 에픽세븐 등등을 보면 메인으로 재료를 수급하는 방법말고 서브로 재료를 수급하는 방법이 있다. 그게 생각보다 중요하다.


유저의 머리속에 아 12시간 지났으니 게임 재접속해서 밀린 보상받아야겠다 라는 생각을 확실하게 심어줘야한다. 그리고 그것또한 점점


발전시켜서 하면할수록 큰 보상을 받게 해줘야한다. 어짜피 캐릭의 강함 비례로 올라가는 거라 별 부담안된다.


4) 판타지


게임은 현실에서 불가능한것을 가능케해야한다. 리니지처럼 캐릭의 강함에 권력과 명예를 쥐어주던가, 배그처럼 생존게임을 시켜버린다


다거나 판타지세상으로 사람들을 이끌어 그 속에 살게해야한다. 가끔 게임중에 정말 의미없는 무미건조한 게임 컨셉들이 있다.


그런경우에 성공한 케이스를 못봤다. 뭐랄까 망상의 현실화를 이루어야한다. 블루아카이브의 경우 여학교의 선생님이라는 흥행보장의 컨셉을 들고 나왔다.


사실 그래서 나는 이 게임을 기대했다. 용하pd가 트위터에서 게임 자신있다고 수차례 반복한것도 있긴 하지만...


학창시절 여자에게 인기없던 오타쿠들은 당연히 학교에서의 하렘에 대한 동경이 있다. 하지만 들고나온 컨셉에 비해 뭔가 약하다.


유저가 선생이긴 하지만 뭐 아무일도없다. 선생으로서 역할도없고 선생으로서 뭔가 므흣한 스토리도 없고 유저가 나는 여학교 선생이다 라는 그런 이미지를


형성시켜줘야하는데 그런게 없다. 애들 캐릭선택창을 교실같은걸로 하면안되나?


여튼 그냥 흥행보장 컨셉들고 결국  양산형으로 가는 느낌이 들었다.


5) 쉽고 직관적인가?


easy to learn hard to master. 배우긴 쉬우나 마스터하기 어려워야하는게 최고다. 


 이게임은 배우긴 쉬우나 마스터하기도 쉬워보인다. 단지 캐릭의 성장이 문제일 뿐.


6)  비주얼


나의 캐릭터가 돈이나 시간을 쓴 티가 나야한다. 다른사람들이 내가 이 게임을 열심히 했다는 것을 직관적으로 알 수있는 방법이 필요하다. (ex 리니지 변신).


1성 2성 3성간의 차이를 많이둬야 애들이 돈을 쓴다. 이건 무조건이다. 유저입장에서 일단 졷같을수 있겠지만 돈 쓴 사람들은 오히려 더 재밌어한다.


7) 디자인


그래픽의 문제가 아니다. 디자인이 예뻐야한다. 블레이드앤소울, 테라처럼 몹돌려막기가아니라 몬스터헌터처럼 


몹하나하나에 정성이 어느정도는 들어가야한다. 맵도 대충 만든 경우도 있지만 pvp구도까지 고려해서 만든 게임들이 있다.


인력갈아넣기와 정성의 문제이다. 스킬 하나하나도 의미없이 칼질 활질만 하는게 아니라 상호작용이 있으면 좋다.


파이어볼을 날리더라도 그냥 빨간 구체가 날아가는게아니라 블소처럼 불용 두마리가 휘감기며 날아가고 바닥에 용모양 그을음이 남는 디테일이 있어야한다.


블루아카이브는 연출에 근본적인 큰 문제가 있다.


바로 애들이 총을 쏜다는 점이다. 칼질을 해서 뭔가 휘두르는것도아니고 마법을 써서 뭔가 화려한게 날아가서 예쁜 연출이


있는 것도 아니고 진짜 말그대로 총알을 쏜다. 더 큰 문제는 적도 총을 쏜다는 점이다. 서로 뭔가 총을 쏘는 것 같긴하지만 아무 느낌이 없다.


다른 게임중에 총을 쏘는 캐릭터들이 있다. 하지만 말만 총이지 사실상 총으로 마법을 쏜다고 봐도 무방한 연출들을 보여준다. 하지만 블루아카이브는 진짜 총이다.


뭔가 두두두두 하고 쏘긴하는데 정말 감흥없고 졸린다. 총알은 왜 재장전하는지? 그냥 이유가없다. 전략적 요소도없다.


그냥 총이니까 재장전한다는 군필 느낌으로 만든거같다. 게다가 적은 탱크에 사람이다. 뭔가 다양성이 너무 없다. 뭐랄까 너무 적이 재미없다.


적은 왜 총을 쏘는지? 그냥 칼들고 달려오면 스타크래프트 저글링 막기처럼 막으면 긴장감도 있고 좋을거같은데.


중간중간 가미가제하는 애들을 만들어서 스킬들로 걔네들 먼저 점사해서 죽이는 그런 것도 있는데 그런건 안되나??


8) 창의적 플레이, 전략 가능 유무


블루아카이브는 이게 불가능하다. 왜냐하면 캐릭들의 스킬이 재미없고 단순하기 때문이다. 


몇몇 캐릭들은 괜찮은게 있긴했지만 결국 대부분의 스킬은 총 쎄게쏘기수준에 그쳐있다. 3성 캐릭들의 스킬은 그런 식이면 절대 안된다.


일단 지금의 블루아카이브는 어떤 창의적 플레이도 불가능하다.


같은 스테이지에 같은 캐릭조합을 A군과 B군에게 주고 깨라고하면 둘 다 똑같이 깰거다. 블루아카이브는 조합을 하는 재미이지


플레이하는 재미로 하는게 아니라고? 뭐 어찌됐든 플레이가 재미없는건 맞다.



9) 수집욕을 불러일으키는가?


캐릭터를 수집하면 뭔가 혜택을 줘야한다. 뭔가 돼지들끼리 조합을 맞추면 돼지조합효과로 치유효과를 30% 더 준다던지 그런게 필요하다.


사실 그게 돈을 잘 번다.


10) 반응


뭔가 게임내에서 나에게 뭔가 조치를 취하라는 경고가 날아오고 나는 거기에 맞춰 반응을 하는 게 필요하다. 이게 없으면 정말 풀오토게임이다.


사람들이 뭔가 심심하다. 장판이 깔렸는데 애들이 피하지를 못한다. 장벽을 세웠는데 애들이 숨지를 않는다. 전부 여기서 기인하는 답답함이다.


스킬을 쓰긴하지만 그걸로는 부족하고 뭔가 이벤트가 발생하고 거기에 내가 대응해서 반응하는것도 필요하다본다.


11) 뽑기연출


리니지를 보면 뭔가 슬롯머신처럼 돌아가다 아슬아슬하게 똥템을 준다. > 아깝다라는 생각이 듬. 


아슬아슬하게 실패하면 계속도전하게되는 심리를 니어미스효과라고 한다. 블루아카이브는 그냥 바로 공개다.


오타쿠게임들이 대부분 이런식이긴한데 돈 벌거면 뭔가 뽑기에도 아깝다 라는 착각이 들게하는 연출이 필요하다.


유저들에게는 졷같을수있다. 근데 내가 게임주식도 오래해서 대가리가 이쪽으로 먼저 굴러간다.


12) 상태이상, 버프, 스킬등은 멀리서봐도 보여야한다. 


효과를 글자로만 나타내지 말아야한다. 롤할때 점화걸리면 불에 타고 탈진걸리면 위에 뭐 뜨는 것과 같다.


13 ) 맵


맵이 다양해야한다. 맵이 여러가지 많긴하다. 근데 결국 일렬로 가는 식이다. 김용하 pd가 마비노기 던전 맵 개발했다는 사람아니었나?


모든 던전 입장당 맵이 랜덤으로 바뀌는 미궁같은 시스템을 잘만들었는데 뭐 모바일 게임의 한계인가보다.

14) 사람간의 관계

사람간의 관계가 필요하다.  근데 나도 이건 아이디어가 없다. 알아서 잘하리라 믿는다.


정말 나는 10년넘도록 이게임 졷망이다 하는데 성공한 경우는 있어도 이게임 히트친다! 라는 생각들었을때 히트안 친 게임이 없었다.

그래서 하는 말인데 던파모바일, 던파bbq는 무조건 성공한다. 네오플이 게임 진짜 잘 만드는거같더라.

블루아카이브 솔직히 히트친다는 느낌 없다. 부족하다. 히트까지 필요한 게임퀄리티 점수가 100점이라면 75점정도 온 거같다.

물론 히트칠수있긴한데 그건 정말 하늘의 영역이라 본다.

글 오래 썼는데 피드백 고마우면 치킨기프티콘이라도 부탁한다 그럼 수고.