선택지에 따라 스토리가 바뀌는 것

그러한 분기점 변화 방식을 채택하는 것과 채택하지 않는 것.


양쪽 다 장단점이 충분히 있음.


선택지에 따라서 스토리 바뀌는 게임을 좋아해서 몇 개의 게임을 예시로 들어보면.....


<디트로이트 비컴 휴먼>

<회색도시>

<울프 어몽 어스>


이 중 내가 대표적인 예시로 들 수 있는건 울프 어몽 어스임.

선택지에 따라서 엔딩이 바뀌는건 물론 개별 인물의 행보가 달라지기도 함.

그 중에는 막판 보스까지 잡았더니 주인공이 혼자 죽거나, 동반자살하거나, 보스를 죽인다고 선택했더니 엔딩이 씁쓸하게 되는 경우도 있었음.


디트로이트 비컴 휴먼 역시 세 명의 주인공이 선택지에 따라서 다른 결과를 맞이함.


그러나 이 게임들은 스토리만 즐기기 위해서 만든 게임임.

그것 이외에 에너지를 투자할 컨텐츠가 없어.

그래서 선택지에 따라 스토리가 바뀌는 요소에 집중했었지.


이런 분기점 변화 방식을 모바일게임에 적용한다면?


캐릭터가 많고, 분재겜을 목표로 제작한 게임에 적용할 경우 스토리 선택지를 많이 넣는 쪽이 되려 유저의 피로감을 유발할 수 있음


아비도스 스토리로 예시를 들어봄.


'호시노를 구출한다.'

'구출하지 않는다.'

선택지가 둘 다 있다고 한다면......


구출한다. -> 그대로 해피엔딩 직행루트.

구출하지 않는다. -> 배드엔딩.


배드엔딩 후 해피엔딩을 보려면?

다시 해당 스토리나 분기점으로 돌아가서 텍스트를 다시 읽어야 한다.


이벤트 미션이나 업적에 스토리 보는 업적도 있는만큼 청휘석 먹으려면 배드엔딩을 갔다가 다시 해피엔딩으로 가는 루트를 타야한다.


이건 유저 입장에서 즐길거리가 늘어났지만, 반대로 폰겜으로서 피로감이 높아짐.


고작 몇 초, 고작 1분 2분 정도의 시간을 더 썼다?

그 작은 시간이 쌓이고 쌓여서 피로감으로 돌아옴.


피로감이 높아지면 그만큼 몰입감이 낮아진다.


너 지금 당장 눈 붙이고 싶은데 공부가 됨? 피곤한데 승급전 집중 할 수 있냐?


반대로 선택지에 따라 메인스토리가 변화하지 않는 전개 방식을 택할 경우, 그만큼 플레이타임을 단축시킬 수 있음.


폰게임으로서 무난하게 감상할 수 있고 일직선 루트를 타서 몰입감을 유지시킬 수 있음.



선택지가 있으니 선택에 따라서 게임 스토리가 바뀐다고 오해할만함.

나도 처음에는 그랬어. 나도 그런 겜 좋아하니까.

선택지겜이 아니란거 알고 좀 아쉽긴 했지만, 그 정도는 무난하게 넘어갈 수 있었음.


NPC에게 말 걸었더니 퀘스트 수행하는 조건이 선택지 하나뿐인 겜도 수두룩하잖아?


그 부분은 낚시당한 사람이 느낀 감정일테니 그러려니 할 수 있는 부분임. 너무 욕 먹을 부분도 아니고.ㅋㅋ



하지만 그런 개인감상과 별개의 이야기로 마치겠음.


블루아카이브와 비교했던 다른 게임들과 비교했을 때, 비교 대상인 게임들 전부가 '선택지에 따라 스토리가 완전히 바뀐다'라고 할 수 있나?


그렇게 비교하는 것만 봐도 다른 사람이 보기에는 그냥 까내리려고 게임하고 만화 그린 것처럼 보일 수 있음.


네 의도가 똥겜무새짓이 아니었다면, 의도와 표현방식이 일치하지 않은거임.

정말 그렇다면 창작자로서 아직 부족하다는 뜻이고.