게임마다 추구하는 방향성과 흐름이라는게 존재하는데
그걸 무시하고 만든 만화임
선택지로 갈리는걸 좋아한다면 그건 이해 할 수 있음
문제는 그런게임은 보통은 짧은 스토리와 수많은 엔딩으로 갈리면서 딱 분기점 하나로 반전되는 게임들임
서서히 바뀐다는건 애초에 능력 밖의 스토리 구상임 만들 수 있겠지만 진짜 몇년을 몇명이 모여서 토론하면서 만들어야함
애초에 aaa급 게임에서도 쉽게 구현못함
그런 흐름에서 이래서 싫다는건 핀트가 엇나갔음
선택지는 보통 대사가 바뀌는 수준인 게임들이 많음 이건 수많은게임들에서 보이는 형태임
기껏해야 호감도가 달라지는 수준이고 호감도 몇에서 이런 루트로 빠진다 스트레스가 낮으니 이 루트로 간다 딱딱 정해져 있는 게임들이 갖는 특징들이고
미연시 계통이 그런거지 폰겜에서는 획일화가 중요하다고 난 생각함 큰 스토리 흐름에서 벗어나지 못하니
만약 세세하게 달라지면 if 라면서 갑자기 2개의 메인 스토리가 나오고 또 거기서 2승으로 나눠지게 됨
이런 스토리는 스토리 작가가 수십명 있어도 힘듬
국밥집가서 왜 피자없냐하는꼴
숨겨진 메뉴를 찾는 고객 ㅋㅋㅋ
그냥 어림 그 잣대대로 딴겜들 해부해보면 남는 겜이 존재할리가 없는데ㅋㅋㅋ
만들 수 있는데 진짜 힘든 작업이라 보통은 포기하지
그 만들수 있다는것도 결국 상호작용성의 한계는 존재할수밖에 없음 컨텐츠가 알아서 확장되는 방식도 아니고 개발을 일일히 해줘야하는거니까ㅋㅋ
상식 밖의 작업들임 그리고 오류도 수도 없이 나옴 진짜 2로 시작했다가 2^n으로 가버려서 개판되기 딱좋음
매스이펙트 생각나네
뉴 베가스
폴아웃 시리즈 난 딱히 좋아하지않아서 유기했는데...
요새도 rpg성에 집중한 중소규모 게임 중에는 니가 말한 그런 스토리도 꽤 있음 물론 블아같은 소셜겜이 그렇게 해야한다는 뜻은 아니고.
근데 그렇게 만든다면 진짜 짧게 가야함 너무 길면 진짜 사람이 피곤해지고 또 엄청 스토리가 복잡해지고 최소한의 상황을 고려하면 짧은 스토리와 수많은 스토리 분기점을 만들어야 개발속도가 나옴