전에 요한12 스튜디오 해명글 쓴 갤럼임


엉뚱한 의혹에 속상해서 썼던 글인데

생각보다 엄청나게 퍼져서 깜짝 놀랐음


다행이 그 이후로 여론도 좋아지고 의혹도 풀리고

응원 댓글도 엄청 생겨서 너무너무 감사함 ㅜㅜ





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댓글들 보고 주책맞게 엉엉


퍼날라준 사람들에게도 고맙고

댓글 달아준 사람들에게도 고맙고

그냥 다 진짜진짜 고마움


회사 메일로 팬레터나 응원 메일도 엄청나게 왔음

(+홍삼캔디 압수한다고도)

너무너무 감사하다요!





홈페이지는 원래 일일 방문자가 100명 정도였는데,


https://www.fmkorea.com/6441030712

펨코에 올라온 조회수 20만짜리 의혹글 이후로...



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일일 방문자 4,000명까지 늘어서 트래픽 자꾸 터지니

“일부러 닫았냐”는 얘기가 나왔어서 용량 조정해뒀구


https://www.fmkorea.com/6445140126

누가 퍼날라준 해명글이 조회수 48만 되더니

지금은 일일 방문자 300명 정도로 잠잠해졌음!





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https://www.youtube.com/yohan12studio

유튜브의 영상 비공개를 풀었더니

노 젓는다고 반겨들 줘서 기쁘긴 한데, 사실 그건 아니고


“유튜브 비공개는 캥기는 애들이나 하는 거다”

라는 사람들이 있길래 쫄아서 푼 거임

(이젠 의혹 낌새만 있어도 ptsd 생김...)


클로저스RT 공개 이후로 문의가 너무 많다보니

오히려 홍보 안 되도록 조용히 있었는데


이번에 진짜로 노 젓는 줄 아셨는지

안 그래도 많았던 문의가 최근에 더 늘어나서

좋은 상황이라기보단 사실 곤란한 상황임


우리는 너무 소규모라 저을 노가 없어서

회사들에게 더 알려지는건 부담되고

내가 참여한 영상이 관심 받으면 그걸로 족함(灬ºωº灬)





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여기저기 퍼트려준 덕에 안부연락도 많이 왔구,

(YOHAN12랑 원화감독2 둘다 몇십개씩 왔던데 난 아싸라 아무한테도 안 왔...)



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지금은 이런 상황이야!


다 모든 분들 덕이고 감사하다!

정말 한사람 한사람 다 밥이라도 대접하고 싶은 심정임

언젠가 은혜를 갚을 기회가 있으면 좋겠다


다들 건강하고 행복하길 바랄게

진심 감사하다들!









<TMI>

(안 읽어도 되는 티엠아이)


생각 외로 해명글의 TMI까지

다 읽어주고 관심 가져줘서 놀랐고 고마웠음

응원메일 중에도 내부에 대한 질문이 많았고

제작기 재밌다고 더 보여줄 수 있냐는 요청도 특히 많았음



-요한12 스튜디오 월급제냐?

우리는 작업자가 원하는 대로 할 수 있어서

월급 받는 사람도 있고 건당으로 받는 사람도 있음



-홍보는 딴 데 가서 해라

홍보 절대 아니니 좀 봐주라!♡

말했다시피 우리는 이미 문의가 너무 많았어서

B2B로써 홍보되는 건 더 이상 바라지도 않고 부담되고


영상 작품이나 관심 받았으면 좋겠는데

정작 우리 대표는 마케팅에 1도 관심 없어서

나도 어디서 얘기할 데가 없다 보니

간만에 물 만나서 신나서 떠들었어 ㅜㅜ



-애니 제작 툴 뭐 써야 하냐?

원화는 [클립 스튜디오]랑 [TV paint],

배경아트랑 캐릭터 아트는 [포토샵], 촬영은 [에펙],

편집은 [프리미어]랑 [에펙] 으로 하고 있어!

어디든 대부분 비슷할 거야



-ㅇㅇ, △△의 애니 제작하면 좋겠다

요 몇년 사이 한.중.일 굵직한 회사로부터는 거의 다

연락이 온 것 같고 지금도 끊임없이 오는 중이야

(게임&애니 회사가 이렇게나 많았구나 할 정도)


문의 온 작품 중엔 AAA 게임들도 많았는데

스케줄 문제로 다 거절한 탓에

진성 겜돌이인 나로서는 너무너무 아쉬운 IP가 몇 있었음



-우는 애한테 홍삼캔디라니

이건 YOHAN12가 잘못했다

다음부턴 누룽지 캔디로 바꾸라고 경고했음








<TMI 2>

(애니메이션 제작기)


지망생이나 종사자 분들이 특히 메일을 많이 주셨는데

중요 포인트나 노하우에 대한 문의가 제일 많았음


댓글로는 “애니에 진심인 것 같다”, “퀄리티 좋다”

식의 글들이 정말 많았는데,


참여한 영상이 관심받는게 처음이라 신기하기도 하고

우리가 퀄리티에 얼마나 집착하는지 보여주고 싶어서

미공개분까지 이것저것 들고 왔음!


사실 그림쟁이들은 공감하겠지만

다듬어지지 않은 중간은 보여주기 창피하긴 한데

관심 가져준게 너무 고마워서

직원교육용 가이드랑 자료를 몇개 취합해서 올려봄


지망생이나 학생들한테 도움이 되면 좋겠다 >.</








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움직임을 설계하는 단계.

내부에선 ‘모션콘티’라고 부르는데

드로잉 정보를 뺀 움직임 정보만 담은 콘티를 먼저 만듦


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위와는 반대로 드로잉 정보만 담은 일러스트를 제작함

화풍의 기준이 되는 ‘가이드 일러스트’이기 때문에

프로젝트 담당이 최대한 많이 작업해서 통일감을 맞춤


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위의 모션콘티+가이드컷을 기준으로 두고

원화맨들이 애니메이션용 원화를 제작함

‘[가이드컷]이 [모션콘티]대로 움직이게’라고 생각하면 돼













작업의 마지막이 ‘폴리싱’ 즉 다듬기인데,

우리는 이 다듬기에 많이 집착하고

아니다 싶으면 갈아엎음 경우도 허다함


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이게 원래 완성본. 충분히 고퀄에 문제도 없는데

“여캐 그림체가 남캐랑 더 어울리면 어떨까?” 의견이 나옴

(이런건 수정해도 티가 별로 안 나서 굳이굳이?임)


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근데 여캐 얼굴 뜯어고침.

알다시피 애니는 프레임을 다 고쳐야 해서 작업량이 많음

위 정도는 각도가 고정이니 그나마 양반이고

티도 안 나는 부분을 동화 작감 단계에서 엄청나게 고침





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충분히 무난한 퀄리티의 패닝샷.

제작비를 맞추기 위해서는 이런 작업량 적은 샷이 필수임


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근데 컨셉&샷연결 애매하다고 아예 갈아엎음

충분히 고퀄 아웃풋이 나온 마당에도

또 빈 광장의 메타포랑 연결이 어쩌고 하더니,


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결국 엑스트라까지 잔뜩 추가함.

심지어 엑스트라들도 그냥 걷지 않고

대화, 고개 돌림, 눈 깜빡 등 자잘한 행동을 함


이런 종류의 샷이 작업량이 저어엉말 많음

돌아가는 카메라 각도에 따라 한장한장 다 그려야 하고,

배경+인물의 공간감을 완벽하게 맞추기 위해

배경 트레킹용 실사촬영도 해야 함.


또 흔히들 ‘바닥’+‘인물’이 안 맞아서

미끄러지듯 움직이는 어색한 애니 많이들 봤을 텐데,

자연스럽게 하려고 많은 노하우+노가다를 쏟아부었음

(잘 보면 바닥+발바닥이 딱딱 맞아서 걷는 게 자연스러움)


물론 이정도의 수정은 내가 봐도 좀 유난스럽다고 생각함.

하지만 그래서 멋있어. 짜릿해. 이러니 작업자들이 뻑이 감





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이 컷도 처음엔 평범하게 패닝으로 연출했다가,


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결국 영화같은 화면으로 갈아엎게 된 거.

화면이 돌아가는 것만도 연출이 힘든데

캐릭터가 움직이기까지 하는 데다

바닥 미끄러지지 않게 각도마다 딱 맞춰야 해서 피토함


물론 그저 영화같은 비주얼을 위해서만 수정한 건 아니고

인물의 감정을 효과적으로 전달하기 위함이라고 함.


패닝샷은 캐릭터 얼굴 위치가 계속 바뀌기 때문에

길어지면 포커스가 점점 다른 곳으로 흘러가버림.

이런 컷은 인물에 집중돼야 하기 때문에

얼굴 위치를 고정시키려고 입체로 돌린 거라고 함


무엇보다 ‘정확하게 원하는 샷’을 위해

최종적으로 이런 관조적인 샷을 선택했다고 해서

엄청난 변태력을 느꼈음





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위 샷들 또한 영화같은 화면을 위해

2D 패닝을 다 폐기하고 ‘입체 연출’로 새로 제작한 샷들.


여담이지만, 놀랍게도 위 컷들 모두

3D툴이나 3D기능을 사용한 게 아니고,

2D를 수작업으로 왜곡시켜 ‘입체로 보이게’ 연출한 샷들임.

에펙을 잘 몰라 정확한 제작 방식은 듣고 까먹었는데,

보기에 좋은 대신 그냥 3D 쓰는 것보다 더 까다롭다 함





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원하는 느낌에 딱 맞는 인서트(끼워넣는 샷)가 없다고

콘티에도 없는데 굳이 제작한 이슬비 이미지샷.


(잘 보면 단순히 원경+근경 1:1 포커스 체인지가 아니고

실제 카메라 초점링 돌리는 것처럼

꽃에서부터 포커스가 샤샤삭 멀어지는 디테일이 대박임)


시선의 동선 설계가 탄탄하다고 생각한 컷인데,

영상 시작할 때 유독 혼자 솟은 꽃에 먼저 눈이 감.

본능적으로 이 꽃에 눈이 가게끔 의도한 연출 인데,


1. 포커스로 근경 꽃묶음에 시선이 강제로 가게 하고

2. 화면의 1/3 지점에 메인 꽃을 배치

(일반적으로 저 위치에 있는 사물은 쉽게 포착된다고 함)

3. 혹여 밑의 꽃들에 먼저 눈이 갔더라도 계단처럼 배치해

결국 메인 꽃으로 시선이 흘러가게 유도


이후 포커스가 슬비로 바뀌는데,

슬비 주변을 밝게 해 실루엣을 뚜렷하게 한 데다

슬비 얼굴 위치도 딱 화면의 1/3 지점이라

사이즈가 작은 데도 쉽게 포착되고 시선이 빠르게 따라감


전신샷과 클로즈업샷의 얼굴 위치를 같게 해서

클로즈업으로 컷이 전환될 때

내 시선이 이미 슬비 눈에 가 있게 했다고 함.


이런 것들은 사진, 영상쪽 사람들은 잘 아는

‘3분할선’이나 ‘아이픽스’라는 이론인데

의외로 고퀄리티 애니 중에서도 비주얼만 좋고

화면 연출이 애매한 경우가 아주 많음


애니 업계에서는 레이아웃 작업을 작화감독이나 연출 등

비주얼 생산 담당이 겸해서 하는 경우가 많아서

다 잘하는 사람이 아닌 이상 그림만 좋은 경우가 생김


픽사나 디즈니는

‘레이아웃 아티스트’라는 연출 전문이 따로 있어서

비주얼 뿐 아닌 ‘화면 연출’의 퀄리티가 상당히 높음


(PV한정이지만) 우리도 작화나 연출가 외에

‘레이아웃 아티스트’, ‘무술감독’, ‘액터’, ‘카메라맨’ 등

담당들이 따로 있어서

작화/배경같은 외적인 비주얼은 기본적으로 물론이고

메타포/시선의 동선 등 내적인 부분까지 챙기려 노력함


그런 이유에서인지 미팅을 하다보면

“이유는 모르겠는데 요한1 영상은 영화같이 고급지다”

는 이야기를 자주 듣는데 그럴 때마다 엄청 뿌듯함


직원교육 때 이론이나 실무 테크닉도 많이 가르치는데

내용이 딥해서 어려워하는 사람들도 많음. 그럴땐,

https://www.youtube.com/@SkimOnWest

이분 유튜브에서 기초강의 정독시키면 한결 쉽게 배움

(픽사 출신 레이아웃 아티스트인데 영상 공부하면 추천함)





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화면을 어떻게 잘라야 이전 컷이랑 잘 붙고 이쁠까? 는

아무리 구상을 잘해도 직접 보면 느낌이 또 다르기 때문에

우리는 레이아웃별로 영상을 다 제작하고

편집으로 컷을 붙여본 뒤 최종 선정하는 편임


비용이 발생하고 번거롭기 때문에 무식한 방법이긴 한데

우린 이게 장인정신이라 생각함


“다른 레이아웃이 붙었으면 더 좋았을까?”

이런 생각이 남으면 완성 해놓고도 너무 찝찝하기도 하구





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오덕들이 모인 만큼 화풍에 신경을 많이 쓰기 때문에

클라이언트와 회의+양해 구한 뒤 우리 스타일로 재해석함.

“쿄애니가 애니에 알맞게 어레인지하는 그런 개념이다”

라고 설명하면 모두 흔쾌히 OK해줌






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위와 같이 그림체를 재해석하지 않는 경우도 있음

우리 감독들이 대부분 일러스트레이터 겸 애니메이터라

디자인+일러+애니를 한 사람이 담당하는 경우도 많은데

이런 경우가 일러랑 애니의 싱크로율이 가장 좋음





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충분히 괜찮은 아웃풋이 나왔어도 조금만 아니다 싶으면

1_끝까지 폴리싱하거나 2_폐기하고 새로 만듦

단순히 시간+인력을 넣는다고 되는 작업이 아니고


‘작법’부터 ‘선과 면에 대한 이해’, ‘컬러에 관한 기술’,

무엇보다 그림을 보는 ‘덕심과 안목’까지 필요하기 때문에

보기와 다르게 난이도가 가장 높은 작업 중 하나임


그리고 기본적으로 너무 고된 작업이기 때문에

이 부분이 우리 최대 장점이자 최대 단점이라 생각함





이 외에도 보여주고 싶은게 진짜 많은데

너무 길어져서 여기서 줄임


최대한 알기 쉽게 풀어서 설명한다고 했는데

내가 말빨이 딸려서 잘 설명됐는지 모르겠다


지망생, 학생들한테 조금이나마 도움이 됐으면 좋겠다!


그럼 다들 감사하고

업계 사람들 다 파이팅이고

취준생들도 다 파이팅이야


끝까지 봐줘서 고마워 (。・ω・)ノ゙