겜의 기본적인 컨텐츠인 전투가 재밌음
모바일 겜 하면서 대부분 좀 하다보면 거기서 거기고 반복 플레이에 금방 질렸는데
기본 플레이인 전투가 이렇게 오랬동안 안질리고
재밌다고 느낀 겜은 처음임
심지어 퀵스압 같이 같은 조합이라도 플레이어에 따라 딜이 차이 나는 요소가
파고들기 욕구를 충족 시켜주고 그걸 받아줄만한 매트릭스 같은 컨텐츠도 지속적으로 나오는게
스토리 같은 수평적 컨텐츠와 수직 컨텐츠 둘다 이렇게 정상급으로 유지하는 능력이 대단하다고 생각함
나도 그런 생각할 때가 있었는데 요즘 방향성 보면 롱런 못할거 같음
무슨 방향성?
명조 초기에는 상호작용이 중요했는데 갈수록 그냥 싸이클 게임이 되어가고 있음 즉 시간이 갈수록 '직접 조작하는 재미'보단 호요게임들 처럼 '연출 구경하는 재미'요소가 강화되고 있는 쪽임
@ㅇㅇ(175.206) 그건 본문과 전혀 관련 없는 이야기인데 난 전투 재미쪽 이야기인데 너는 스토리나 필드의 퍼즐 요소가 줄어들어서 불만이라는 이야기지?
@ㅇㅇ(118.33) 전투 얘기하는건데?
@ㅇㅇ(175.206) 음 어떤점에서? 예시를 들어 줄수 있어? 에이메스가 너무 사이클만 굴리면 끝나서?
@ㅇㅇ(118.33) 점점 벽겜화 되간다는 느낌이 강하지 특히 라하이로이로 오면서 그런 경향이 더 심해졌음
@ㅇㅇ(175.206) 에이메스는 역대급으로 쉬운 사이클 딜러라는 점은 동의 근데 이게 방향성은 아니라고 생각함 역대급 유입 시기에 유입들에게 쉽고 쌘 캐릭을 주는건 진리니까 근데 다시 시그리카 와서는 퀵스컨 요소 강하고 앞으로 나올 데니아 불꽃 팟은 꽤 고난이도 퀵스압 고점팟이 될거라는거 그리고 벽겜한다는것도 탐색자나 시길룸 같은 적들도 에이메스 제외 다른 팟으로 매트릭스에서 패보면 벽치는 느낌이 아님 리트 스트레스 심했으니까
@ㅇㅇ(118.33) 퀵스왑< 이건 애당초 다른 게임도 파고들면 비슷한 요소들이 존재함 원신이나 젠존제도 빌드를 딥하게 파먹으면 단순 싸이클 굴리는 것보다 훨씬 조작체계가 심화 된 과정이 있음 문제는 이런 요소는 일부 유저들만 파고드는 요소고 전체적인 유저들이 하는 플레이는 결국 단순 321 싸이클 반복이라는거임 즉 지금 명조는 원신, 젠레스 전투랑 하등 다를게 없음 그래도 리나시타 까지는 저 두 게임보다 상호작용(패링,회피) 요소가 더 중요한 게임이여서 보스 패턴도 파훼하고 그랬는데 요즘은 보스들 패턴 분석도 안함 그냥 321싸이클 굴리면 끝이거든
@ㅇㅇ(175.206) 즉 방향성이 상호작용은 점점 낮추고 편의성 연출쪽에 강화를 주면서 점점 싸이클 일변도 게임으로 변하고 있다는거임 즉 1.0 부터 명조를 액션 하나 때문에 지금까지 즐기고 있는 입장에선 이젠 액션에서 그다지 매력이 안느껴지고 있는거지
@ㅇㅇ(175.206) 그나마 홀로그램 솔플 때문에 나는 아직 명조 액션을 높게치는데 이것도 동기부여 같은게 없어서 자기만족으로만 하게되니 슬슬 식어가고있지
@ㅇㅇ(175.206) 탐색자, 하이와티아, 시길룸 전부 나름 의미 있지 않나 지금 에이메스 팟이 강세라서 못 느끼고 있는거지 패링 못치면 즉사 패턴도 있고 보스 무적으로 회피 강제하는 것도 파밍이 아니라 아마 로야 보스들도 시뮬 난이도에 추가되면 다르게 느껴질듯
@ㅇㅇ(118.33) 그리고 솔플 하면 하이와티아 qed 패턴도 전부 넘겨야 할텐데 상호작용 회피 패링이 엄청 중요한 기믹 보스 아닌가
@ㅇㅇ(175.206) 206아 잰 애초에 명조 이제 막 시작한 수준이고 다른겜 했다는 것도 얇게만 해봐서 저런 소리하는거임 딥하게 할 수록 님처럼 ~점이 보이고 딥한 전투의 재미라고 느끼는 부분들이 오히려 단순화 간료화 시키는게 느껴지는데 방향성은 대게 1~2년차면 확실히 정해짐 결론은 재 같은 사람들은 애초에 딥하게 한적도 없고 전투 어쩌고 하지만 얄팍허고
@ㅇㅇ(118.33) 세세하게 보면 그런 패턴들이 있는데 난 지금 그런 패턴 존재 자체도 모를 정도로 그냥 321 싸이클만 굴렸는데도 매트릭스 보상을 다 받았음 즉 '몰라서 당했네' '모르면 맞아야지' 처럼 상호작용을 실패해서 한번 뒤져봐야 이제 그런걸 파고들고 피하고 분석하고 하는 노력이라는게 생기는데 지금은 그런 난관이 없이 그냥 321 돌리다가 싸이클 늘어지면 리트 이것만 해도 다 깨진다는 점에서 이제 싸이클 일변도 게임이 되었다는거지
@ㅇㅇ(175.206) 현 시점에 난 재밌게 즐기고 있으니 딴소리 하지마 듣기싫어로 말꼬리 잡는 대화밖에 안되더라
@ㅇㅇ(118.33) 그래서 홀로그램 솔플은 상호작용이 중요하니까 홀로그램 솔플 말고는 이제 명조 액션에 감흥이 없다는거임 홀로그램 솔플도 이젠 동기부여가 없어서 식은 쪽에 가깝고
@ㅇㅇ(175.206) 321만 돌려서 깼다면 고돌파 캐릭들로 깼을건데 고스펙으로 깨고 겜 너무 쉽네 벽 치는거 같네 이러는건 좀 에바같은데;;
@ㅇㅇ(118.33) 나 명전유저임;
@ㅇㅇ(118.33) 오해가 있는게 게임이 쉽다는게 아님 엔드컨텐츠들의 스펙 요구컷 같은건 오히려 점점 올라가고 있는 쪽에 가깝고 전투에서 상호작용 요소는 점점 옅어지고 연출, 싸이클 중심으로 방향성이 강해지고 있다고 말하는거임
@ㅇㅇ(175.206) 명전으로 트라이 했다면 꽤 오래된 팟으로도 굴렸을건데 그런 구팟들은 보통 패턴 컨하지 않음?
@ㅇㅇ(175.206) ㅇㅇ 라이트한 부분에서는 그렇게 느껴질 수 있지 근데 파고들기 홀로 솔플 같은 거 해볼 정도면 지금 로야 빙원 보스들이 그 딥한 수준에서 상호작용이 부족하다 이건 아닌거 같다는거지 예시로 든 하이와티아 홀로 같은
@ㅇㅇ(118.33) 엄청 집중해서 패턴 피하고 그러질 않음 이상무장 같이 공중 패턴 끊기용 아니면 그냥 패턴 어느정도 감수하고 싸이클만 굴려도 다 깨짐 특히 조화도 파괴 시스템 때문에 더 그렇게 된것도 있지
@ㅇㅇ(175.206) 머 현타 와서 홀로쪽 놓은거 같은데 하이와티아 홀로 솔플 해보셈 재밌음
@ㅇㅇ(118.33) 나도 홀로그램 솔플에 있어서는 확실히 더 깊어졌다고 생각함 문제는 동기부여가 없어서 의욕이 안생기는게 지금 문제지
@ㅇㅇ(118.33) 저번 피드백에 장문으로 홀로그램에 동기부여좀 넣어달라고 했을 정도임
@ㅇㅇ(175.206) 근데 그건 파고들기 쪽에 보상을 엄청 높게 줄 수 있는 겜은 없음 보상을 뿌리는 주기 컨텐츠는 라이트하게 만들 수 밖에 없고 전투의 재미를 따지는 쪽은 파고들기 성향 유저인데 그쪽은 항상 자기만족의 영역이지
@ㅇㅇ(118.33) 지금 홀로그램 문제는 3인파티로하면 < 싸이클 일변도 솔플 < 굳이 할 이유가 없음 이 상태가 문제라고 봄 금주, 리나시타 까지는 보스와 합을 맞추는걸 좋아하니까 그냥 솔플 자체가 재미있으니까 했는데 이제는 굳이 이걸 왜하나 라는 생각이 더 강하게 드는거지 난 명예보상, 도전과제 같은거라도 만들어서 이런 동기부여를 좀 보완해야 한다고 생각함 안그러면 그냥 홀로그램은 1회성 보상 받고 유기하는 컨텐츠로 점점 사장 될거임
@ㅇㅇ(175.206) 아니면 매트릭스가 싸이클 중심 컨텐츠로 나온것처럼 상호작용이 중심이 되는 메인컨텐츠도 하나 나와야한다고 봄 그래야 나 같은 유저를 장기적으로 붙잡을 수 있지
@ㅇㅇ(175.206) 매트릭스 58000점조차 못 딸 사람들 불만 가질거 생각해서 버전 한정 보상으로 주는데 소수의 하드 코어한 유저들을 위한 보상을 줄것 같지는 않네... 동어 반복이지만 솔플은 보상 관련 없이 순수하게 재미로 하는 영역이니까
@ㅇㅇ(175.206) 기믹 중심 보정 컨텐츠 정도는 생각해볼 수 있겠다 근데 그러면 겜 편하게 할 생각으로 고돌파한 고래들이 불만 가질거라
@ㅇㅇ(118.33) 원신도 피슬 하나로 노히트 보스러쉬 하는 코어 유저층이 있지만 결국 게임 전투 인식은 싸이클 일변도 게임이잖아? 명조도 그러면 결국 싸이클 일변도 게임이 될 수 밖에 없다고 봄 그게 나 같은 유저들이 명조에 점점 식고 있는 이유 같은거지
@ㅇㅇ(118.33) 명조는 그나마 액션게이머, 상호작용 선호 유저층이 원신 쪽보다는 많을 게임이라 이런쪽으로 좀 더 뭔가를 만들어 주길 기대했는데 방향성이 점점 저런식으로 가고 있어서 나도 별로 큰 기대는 안하고 있음
@ㅇㅇ(175.206) 엄... 결국 고난이도 도전에 보상이 없어서 문제라는거네? 뭐 어려운거 도전해서 보상 받는것도 재미긴 하니까 근데 라이트한 영역에서 그렇게 안한는 이유가 있지 다수는 라이트 유저니까 고난이도 보상이 없고 라이트한 영역에서는 사이클만 굴리면 끝나서 명조는 사이클 일변도 게임이다 이 논리는 공감하기 힘들고
@ㅇㅇ(118.33) 이게 어쩔수 없는게 사이클 일변도로 컨텐츠가 다 깨지는 수준이 되면 점점 나처럼 깊이 있게 파고드는 유저들이 떨어져 나갈 수 밖에 없고 그러면 남은 유저들이 더욱 단순 싸이클만 굴리게 되어서 남은 유저층 만족 시키려고 게임사는 더 편의성 좋은 캐릭을 내다보니 그렇게 벽겜화 되어갈 수 밖에 없는듯 조만간 상호작용 유저층을 잡기위한 뭔가가 생기지 않는한 명조도 점점 이 이미지로 굳어 가게 될거고 탈피하기는 쉽지 않을거라고 생각함
@ㅇㅇ(175.206) 애초에 파고들기 하는 유저들은 보상을 바라지 않아 파고들기, 야리코미 자체가 보상 없는 자체 하드모드,올컨플 등등 하는 유저들을 말하는건데 매트릭스 몇십만점 찍는게 보상이 있어서 하는게 아니고 홀로 솔플에 보상이 있어서 하는게 아니잖아 그게 재미 있으니까 하는거지 보상 없어서 고난이도 하기 싫다 근데 그러면서 고난이도가 없는게 문제다 이러는건 앞뒤가 안맞지
그것도 어느정도 까지나 그렇지 근데 장기적으로 가면 안통한다는거임 매트릭스 출시한거도 마찬가지임 니 말대로 모두가 자기만족으로만 즐기면 전투 컨텐츠 사실 더 안내도 됨 탑이나 매트릭스나 사실 그게 그거거든 근데 돈 쓴 사람들 액션 깊게 즐기는 사람들이 이제 질려하니까 식상하니까 이 유저층들 즐기라고 과금 덜 한사람, 액션 잘 못하는 사람이랑 변별력 구분해서 보상 챙겨주는거잖음 이게 싸이클 중심 코어 유저는 매트릭스로 어느정도 붙잡는데 성공했는데 상호작용 중심 코어 유저층에서는 아직 이런게 없다는거임
@ㅇㅇ(175.206) 싸이클 중심 코어 유저라는 구분도 웃기긴한데 매트릭스도 고점 트라이 하려면 퀵스압 고점 플레이가 필수고 그 고점 보상도 높은 편은 아니잖아 회피, 패링으로 강제되는 플레이는 홀로쪽에서 그냥 만족을 찾는게 사실 매트릭스 고득점 보상이나 홀로 보상이나 큰 차이가 있나? 따지면 보상 없는건 비슷한데
@ㅇㅇ(118.33) 나도 그래서 매트릭스는 싸이클 최적환 선호 유저를 위한 방향으로 가야한다고 생각하고 상호작용을 선호하는 유저를 위한 전투 컨텐츠를 만들거나 홀로그램에 동기부여를 만들어 달라고 하는거임
@ㅇㅇ(118.33) 매트릭스는 58000점, 도전임무, 순회임무 올 성공 같은 사소해도 싸이클 깎는 유저들이 동기부여가 생기게하는 시스템이 있긴하잖아 상호작용 컨텐츠에도 이런게 있어야한다는 거임
@ㅇㅇ(175.206) 그니까 그 동기부여 라는게 보상 따지면 매트릭스도 없는거나 마찬가지잖아 매트릭스 고득점 보상이래봤자 튜너 100개 음파통 15개고 그 위는 기간 칭호 하나인데 버전당 홀로 하나씩 나오면 별소나 교환 재화나 비슷하지? 매트릭스로 사이클 유저한테 보상을 줬다 이것도 허상이라는 소리야 다 재미로 하는거지
@ㅇㅇ(118.33) 비슷하게 맞춘다고 치면 버전당 홀로 6단계 솔플하면 기간 칭호 주기? 이러면 완전 똑같겠다
@ㅇㅇ(118.33) 그런거라도 달라는거임 그 정도 수준의 명예보상도 동기부여에 엄청 큼 그리고 매트릭스는 컷은 낮을지라도 변별력은 분명히 존재함 58000점< 초기유저, 과금유저 아니면 아무나 달성 못하고, 도전임무 에코어빌리티 피해 1100만< 이것도 시그리카 안뽑고 전무 안뽑고 이런 유저는 달성 못하는 도전임 근데 홀로그램은 그런 변별력이 없이 캐릭터 조금만 육성되어도 다 클리어하는 수준임 그러다보니 1회성 보상 자체는 명예보상으로 작용하지는 않아
@ㅇㅇ(175.206) ㅇㅇ 그런거라면 ㅇㅈ이지 근데 보상이 없다고 상호작용 플레이가 존재하는걸 존재하지 않다 이 논리는 틀렸다는거 보상 없이도 그걸 즐기는 사람들이 있는데 벽딸겜이 됐다 이런건 맞지 않다는거지
@ㅇㅇ(118.33) 그건 내가 아까 말했듯이 원신에서 피슬로 엘든링 즐기는 사람있지만 원신 인식은 벽딸겜이잖아? 젠존제도 액션 딥하게 파먹으면 사실상 명조 퀵스왑이랑 다를거 없는데 인식은 액션목격겜이듯이 명조도 장기적으로 이 방향으로가면 그런 이미지가 생길 수 밖에 없다는거임
@ㅇㅇ(175.206) 근데 니가말한 기간제 칭호 같은거라도 딱 생기는 순간 게임사가 이런 방식의 전투를 인정해주는거니까 그만큼 벽딸겜을 탈피 할 수 있는 요소로 강하게 작용하는거지
@ㅇㅇ(175.206) 내가 바라는것도 그런 상호작용 중심 유저들을 위한 동기부여적 요소가 있어야한다는거고
@ㅇㅇ(175.206) 그런 이미지가 중요한가..? 굳이 명조는 컨트롤 갓겜이다 이렇게 인정 받아야 하나 이것도 의문이고 너무 외부 시선을 신경 쓰지마! 너의 겜을 즐겨! 암튼 홀로 솔플 같은 칭호는 기간 한정으로 주면 좋긴할듯 설문조사에 나도 써볼게
@ㅇㅇ(118.33) 나도 이미지 자체는 크게 신경 안씀 근데 게임사가 그냥 예외 플레이로 지정하냐, 공식으로 인정해주냐 여기서 오는 느끼는 바의 차이가 크니까 그런거지 어쨌든 설문조사에 꼭 써주셈 점점 흥미 잃고 있는 홀로그램 솔플단, 단근맘 등 동기부여 ㄹㅇ 오지게 생길거임