종합 평가 및 항목별 평점
베타임에도 방대한 콘텐츠량 (지역 2개, 키보 180종).
업계 최고 수준의 비주얼 디자인.
장비 부옵션 랜덤성 제거 (스트레스 완화).
키보가 가챠가 아님 (탐험 가치 증명).
편지를 주고 받는 상호작용으로 캐릭터와 관계 형성 가능.
근본적인 재작업이 필요한 UI/UX.
불친절한 튜토리얼과 급격한 난이도 벽.
미완성된 느낌의 사이드 모드들.
스태미나 부족과 전투 밸런스 불균형.
스토리 전개 밋밋, 서브퀘 너무 긺, 캐릭터 묘사에 과감함 필요.
| 항목 | 평점 | 요약 |
| 비주얼 및 아트 | S | 동종 장르 최고 수준. |
| 전투 핵심 메커니즘 | A- | 기초는 좋으나 보스 설계가 이를 방해함. |
| 전투 밸런스 | C | 파괴 역할군 전멸, 강습 독주, 샬레/소옥으로 쏠림. |
| 키보 시스템 | B- | 수집은 재밌으나 전투 활용도 및 UI가 아쉬움. |
| 탐험 및 월드 | A- | 두 지역 모두 훌륭하나 급격한 난이도 벽이 문제. |
| 홈 베이스 및 제작 | C- | 컨셉은 좋으나 실제 노동 시스템이 유저를 괴롭힘. |
| UI/UX | D | 가장 큰 약점. 처음부터 다시 만들어야 함. |
| 튜토리얼 | D | 알려주는 게 거의 없음. 유투브 공략 필수. |
| 가차 및 과금 | B- | 키보 비가챠는 좋으나 SR의 무능함이 불안요소. |
| 전체 평가 | B- | 훌륭한 원석이지만 아직 깎아야 할 부분이 너무 많음. |
향후 전망: 코어 루프와 콘텐츠는 이미 충분함. UI, 밸런스, 튜토리얼 등 '다듬기' 단계만 잘 거친다면 훌륭한 게임이 될 것. 다음 테스트까지 약 4개월의 간격이 예상되며, 개발진도 주요 리뷰어들의 피드백을 인지하고 수용 중인 것으로 보임.
원문 https://www.reddit.com/r/AzurPromilia/comments/1sj4qxs/ap_cbt2_comprehensive_overview/
오케이 아주르 올인갈께요
오예
탑승
중국 게임은 그놈의 스토리가 또 고질적인 약점이구마
근접 도끼 전투 꿀잼 부터 찾았네. 없는거보니 템플릿 아니네