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■전체 조정 방침
지금까지의 업데이트를 거치면서 공격면의 선택지나 연속기의 확장성이 단계적으로 높아져, 단발 히트나 카운터 히트에서 높은 대미지로 이어지는 상황이 늘어났습니다. 결과적으로 한 번의 심리전의 승패가 이후의 시합 전개를 크게 결정짓는 경우가 눈에 띄게 늘어났습니다.

버전 2.00에서는 이러한 경향을 정리하고 공수 관계를 다시금 재검토해, 리스크와 리턴이 보다 적절하게 대응되는 배틀 밸런스가 되도록 조정을 실시하였습니다. 이번 조정은 단순히 화력을 낮추는 것을 목적으로 하는 것이 아닌, 어느 행동이 어느 상황에서 큰 성과로 이어지는지 알기 쉽도록 하며, 심리전을 쌓아올려가며 유리한 전개를 점차적으로 만들어나가게 되는 대전의 흐름을 목표로 하고 있습니다.

때문에 대미지 보정의 강화, 발생 프레임 통일, 무적 행동 후의 전개 정리 및 로망 캔슬 후의 리턴 억제 등, 리턴이 발생하는 조건을 제한하는 조정이 다수 포함됩니다.  결과적으로 기존보다 시스템면, 캐릭터면의 양쪽을 전부 억제하는 성향으로의 변경이 두드러지나, 이는 성능 수준이 다시 상승하는 것을 방지하고 향후 배틀 밸런스 기준을 명확하게 하기 위함입니다.

본 버전에서 정해진 리스크와 리턴 관계를 주축으로 향후 배틀 전체의 흐름이 형성되는 것을 상정하고 있습니다.




■연속기에 대해
연속기로 이행하기 쉬웠던 요소들에 대해 전체적으로 재검토하였습니다.

지금까지는 리치가 긴 견제기나 중단・하단 등 맞추기 쉬운 기술에서도 높은 대미지로 이어지는 경우가 많이 보였습니다만, 이번 조정에서 이와 같은 시동기에서의 리턴을 억제하고, 히트 시의 가치를 상황에 맞춰 정리하였습니다.

한편, 근거리까지 파고들어야 할 필요가 있는 행동이나 장풍 설치, 캐릭터 고유 게이지 활용, 텐션 게이지 소비 등 명확한 리스크를 지거나 준비가 필요한 연속기에 대해서는 그 가치가 적절하게 발휘되도록 조정하였습니다.

이번 조정은 연속기 그 자체를 약하게 만드는 게 아닌, 어느 상황에서 큰 리턴을 얻을 수 있는지 더욱 알기 쉽게 하는 것을 목적으로 합니다.




■와일드 어설트의 삭제
시즌 3에 도입된 와일드 어설트는 버스트 게이지에 새로운 용도를 부여하고, 압박의 선택지를 넓히는 것을 목적으로 추가되었습니다.

당초에는 직관적으로 다룰 수 있는 공격 수단으로써 구상하였으나, 사양의 조정을 거듭하며 활용의 폭이 넓어져 한편으로는 깊이감을 보여주었으나, 충분히 다루기 위해서 연습과 이해를 요하는 요소로 변화해버리고 말았습니다. 

결과적으로 강력한 선택지로써 기능하나, 활용의 정도에 따라 얻어낼 수 있는 성과의 차이가 생기기 쉬운 측면도 있었습니다. 또한 압박 지속력을 높이기 쉽다는 성질과 더불어 방어 측이 대응하기 어려워지는 전개가 생기는 장면도 자주 보였습니다.

이번 조정 방침이 공수 전환이 더욱 명확하게 느껴지는 배틀 밸런스로의 조정을 중시하고 있기에, 와일드 어설트 본연의 모습을 다시금 재검토해 본 버전에서 삭제하는 판단을 내리게 되었습니다.




■카운터 블리츠에 대해
이를 대신할 신규 버스트 게이지 활용 방안으로써 추가된 것이 「카운터 블리츠」입니다.

카운터 히트 시 발생하는 슬로우 연출 중에 버스트 게이지 50%을 소비하여 발동할 수 있으며, 발동 중에는 전용의 연격을 펼칩니다.

마지막 단이 히트 시 상대가 화면 구석에 있는 상태라면 월 브레이크가 발생합니다.

단, P나 K 등 작은 기술의 카운터 히트, 필살기 및 캔슬할 수 없는 통상기에서는 발동할 수 없습니다.




■카운터 히트 시의 대미지 배율에 대해
지금까지의 카운터 히트는 해당 기술의 대미지가 10% 증가하게 되는 사양을 가지고 있었습니다.

거기에 R.I.S.C 레벨이 최대일 때는 이 배율이 20%로 상승하는 데다, 방어력 저하 효과까지 겹쳐 상황에 따라서는 지나치게 큰 대미지가 발생하는 경우도 있었습니다.

이번 조정으로 카운터 히트 시의 대미지 배율을 삭제하였습니다. 이를 통해 카운터 시동 연속기의 대미지가 지나치게 올라가는 것을 억제하였습니다.

카운터 히트 시에는 동일하게 슬로우 연출이 발생하므로, 히트 확인이나 추격 판단 등의 리턴은 유지됩니다.

본 조정은 카운터 히트의 가치를 유지하되, 대미지가 늘어나는 폭을 적정한 범위로 억제하는 것을 목표로 하고 있습니다.




패치 노트 봐도 얘넨 말하는 게 매번 겜알못 같애..