먼저 읽어주면 고마운데샷

23b2c42eecdc3feb6dbed8f806c3212df8366c8f8849194fe402a983fff31b8f665c873110a8c2f0c7ff02678d48e7e1293a5dbb5a7b1b1e9ea0612ea4b0fc3a2a1de5cc330df2e7a6c2c6d1767c8781d1db0b257e

롤러코스터를 180도 뒤집는 인버전.

사실 이 특수 트랙은 행타임 제공하는게 아니라면 요즘같이 에어타임으로 싸우는 코스터 시장에서는 관상용 목적이 더 크다 할 수 있음.


게다가 롤러코스터 제작에 있어서 물건 조형으로 예시를 들면 노리미츠가 3D 프린터, 플코가 찰흙으로 코스터를 만드는거라고 할때

파키텍트나 롤코타같이 그리드 위에 트랙을 제작하는 게임들은 레고로 만드는거라고 비유할 수 있음.


다시 말해 만들기는 쉽지만 그만큼 자유도가 떨어져서 퀄리티 좋은 레이아웃을 만들기는 어렵다는 뜻임.



그러나 파키텍트에서 코스터의 흥미도를 결정하는 요인에는 인버전의 개수도 있고, 그만큼 아기자기한 게임에서 최대한 덜 격렬하게 인버전을 만들기가 어려운데,

그래서 이 글에서는 파키텍트에서 만들기 좋은 인버전에 대해 짧게 적어보려고 함.

1dbcc22decc63da57aed86e7429c746b137842acd18935a08684f8e115504d9ee02956a48755f6d32807ebe04a9bf39eab

취향 차이일수도 있지만 개인적으로 파키텍트는 방향 조절의 자유도가 떨어져서 Out and Back 레이아웃, 즉 트랙이 길게 뻗은 레이아웃으로 만드는게 좋다고 생각해. 아웃백 아니다.

아무튼 그렇기 때문에 난 파키텍트에서 사인드와인더처럼 진행방향을 90도 꺾는 인버전들 보다는 격렬도 조절하기가 쉽고 진행방향을 유지시키거나 180도 꺾는 인버전을 선호한다는 사실부터 명시하고 시작할게.



1.이멜만/다이브 루프

7bed8825b6d66ea73def87b7429f2c345a238fa4f771d6f71c5206301dd5f4c424393b425bf4

개인적으로 루프를 쓰는 인버전들중에서는 격렬도 관리가 가장 쉽고, 효율 역시 뛰어난 인버전이라 생각함

이 둘의 차이점은 서순.

a67104aa252e6cf451ed86e74281726c3da835c22eeabef1020e843211cf2ecafbecdd7a6d12

다이브 루프는 오르막 구간을 올라간 뒤 하프 루프로 내려오기 때문에 격렬도 조절이 쉽고, 이멜만은 하프 루프를 타고 내려오기 때문에 공간을 덜 차지한다는 특징이 있음.

특히 이멜만은 열차가 아슬아슬하게 통과할 정도로 루프를 만들면 행타임을 통한 에어타임을 끌어올릴수 있다는 장점 역시 가지고 있고.


또한 코브라롤, 컷백 같이 진행방향을 180도 바꾸는 인버전중에선 공간을 덜 잡아먹기 때문에 매우 뛰어난 인버전이라 생각해.



2.제로G롤, 제로 G 스톨

3cbbc12be28b33b462b6c0e7479f2e2da31d571d375cd928788a0983c7

에어타임힐과 인라인 트위스트를 합쳐놓은듯한 인버전.

인라인 트위스트(하트라인 롤)가 특수트랙이 아닌 뱅킹을 180도, 혹은 360도 꺾음으로써 탄생하는 인버전인 만큼 인버전중에서는 압도적으로 격렬도 관리가 쉽다는 장점이 있는데

여기서 에어타임 힐까지 섞여서 흥미도 끌어올리기는 매우 좋은 인버전이라 생각해.


제로 G 스톨은 그냥 한번에 360도 돌려버리는 제로G롤과 달리 180도 돌려놓은 상태를 잠깐 유지하는 인버전임.

실제 공원에서 인타민의 경우엔 제로 G스톨을 만들때 제로G롤처럼 한 방향으로 돌려버리지만 자유도가 부족한 파텍의 경우 이 트랙을 처음 고안해낸 RMC처럼 180도 돌린뒤 반대방향으로 되돌리는 방식으로 만들면 됨


나도 창렬같은 경우가 아니면 인버전은 제로G롤, 혹은 제로 G 스톨 위주로 만드는 경우가 많음. 노리미츠에서도 역시 마찬가지.
아무래도 경험해본 인버전중에서 가장 좋아하는 인버전이라 그럴수도 있지만.



글은 좀 짧지만 아무튼 개인적으로 버티컬 루프쓰다가 격렬도 조절면에서 참패하는 뉴비들이 없길 바라면서 써봄.