코믹스(Comics)란 단어 대신 그래픽노블이란 단어를 쓴 것은, '만화는 어린애나 보는 것'이라는 편견에서 벗어나기 위한 고육지책에 가까웠다. 예술의 위치에 있던 소설의 권위를 빌려 만화의 위치를 격상시키려고 했던 것이다. 따라서 그래픽노블과 코믹스는 본질적인 차이가 없다. - 킹무위키가 그렇데요.
개초보(dnjsqls2227)2020-10-26 18:41
비쥬얼노블이란 장르가 떠오르누.. - dc App
fafa(meteor105)2020-10-26 18:39
해당 댓글은 삭제되었습니다.
해당 댓글은 삭제되었습니다.2026-07-17 11:19
답글
그림체만 다른건데 왜 용어가 달라질까요? - dc App
ㄹㅇ(119.56)2020-10-26 18:40
차이없다고봄
신지(223.39)2020-10-26 18:40
이건 만화라는걸 어떻게 정의하냐에 따라 달라진다고 봄.
익명(110.13)2020-10-26 18:40
답글
좀 더 깊이 설명해주실 수 있나요? 어떻게 정의하면 두개가 나뉘고 어떻게 정의하면 같게 될까요? - dc App
ㄹㅇ(119.56)2020-10-26 18:41
개인적인 의견인데 망가랑 그래픽노블, 코믹스, 방드 데 시네는 다 만화로 번역하지만 사실 다 다른 장르임.
익명(110.13)2020-10-26 18:41
답글
와 방드 데 시네는 첨 들어봣어요 ㄷㄷ - dc App
ㄹㅇ(119.56)2020-10-26 18:44
답글
찾아봤는데 이거랑 코믹스 그래픽노블의 차이가 뭐라고 생각하세요? 견문이 얕아서 그런지 그냥 프랑스벨기에 만화 같아서요 ㅠㅠ - dc App
ㄹㅇ(119.56)2020-10-26 18:46
셋의 차이점은 여러가지가 있는데 우선 시스템의 차이가 젤 큼. 망가는 편집부 기자가 신인 작가를 선발해서 키우고 이후에 연재에 들어가면 어시스턴트와 자료조사등으로 퀄리티를 유지시키는 방식임. 주로 흑백만화임.
익명(110.13)2020-10-26 18:48
그래픽노블이나 코믹스는 우선 대다수 작품의 저작권이 회사에 있고 한 작품을 만들때 필요한 팀의 구성원을 그때 그때 모아서 만드는 방식임. 글작가 따로, 표지 작가 따로, 뎃셍 작가 따로, 펜터치 작가 따로, 채색 작가 따로임. 전문가들의 협업 같은 느낌
익명(110.13)2020-10-26 18:49
방 드 데시네는 주로 작가가 한 작품을 전담해서 만들고 연재속도가 현저하게 느림. 내가 봤던 다큐멘터리에서는 일주일에 한페이지 정도 완성하는 속도였음. 프랑스에서는 만화도 예술로 인정해주기 때문에 작품의 원화를 미술작품처럼 사고 파는 마켓이 있음. 그렇기 때문에 수작업위주고 한페이지의 원본 크키가 4절지정도로 매우 큰편
익명(110.13)2020-10-26 18:51
답글
와 이런 지식은 다 어디서 얻으신건가요... 방드 데 시네는 사절지에 수작업으로 그리면 연재해서 파는 과정은 어떻게 이루어지나요? 축소 시키나요? - dc App
ㄹㅇ(119.56)2020-10-26 18:53
답글
스캔해서 인쇄하니까 뭐 사이즈야 상관없을걸. 만화 전공임.
익명(110.13)2020-10-26 18:55
답글
작품적인 면에선 전에는 차이가 훨씬 컸는데 망가작가들도 그래픽노블과 방 드 데시네에서 영향받고 그래픽 노블 작가들도 망가에서 영향받고 해서 차이가 좀 줄어든 편임. 원래 기존에 갖고 있던 차이라면 망가 쪽이 훨씬 영화를 보는것 같이 빠른 컷 전환을 사용했었다는 거, 그래픽노블은 따지자면 미장센에 더 충실해서 한 화면안에 많은 정보를 담고 움직임은 좀 정적인 경우가 많았음.
익명(110.13)2020-10-26 18:57
답글
프랑스 쪽에서도 지금은 수작업만 고집하지는 않고 바스티앙 비베스 같은 작가 나오면서 웹툰시장 큰 편이고 한국의 만화는 사실상 망가의 아류였다고 봄. 웹툰은 좀 유니크한 한국 고유 문법을 만들어가는 중 아닌가 싶어.
익명(110.13)2020-10-26 19:01
답글
군대에서 기울어진 아이란 책을 본 적 있는데 엄청나게 컸는데 그게 방드 데 시네였나.. 틴틴도 방드 데 시네죠? 망가는 방드데시네에서 어떤 영향을 받고 방드데시네는 망가에게 어떤 영향을 받았을요? 님은 웹툰? 어느 쪽으로 나갈거야? - dc App
ㄹㅇ(42.61)2020-10-26 19:06
답글
유럽만화에서 영향을 받은 대표적인 예는 뫼비우스에게 영향을 받은 오토모 카츠히로임. 뫼비우스의 선에 영향 받은 작가는 그 말고도 초기의 마츠모토 타이요, 테라다 카즈야도 있음. 오토모 이전까지의 일본만화에서 배경은 그냥 배경이었음. 뫼비우스는 만화안에 공간을 만들어낸 작가로 유명하고 오토모는 그의 영향을 받아서 만든 동몽같은 작품에서 충격적인 사실감과 공간감을 가진 배경으로 후대 만화계에 영향을 끼쳤음.
익명(110.13)2020-10-26 19:13
답글
틴틴은 좀 예외적인 케이스인게 에르제는 집단 작업을 선호한걸로 알고있음. 영향력은 분명한데 에르제가 완성한 그 명료한 선이라는 개념은 후대 유럽만화계에 깊게 뿌리 박혔음.
익명(110.13)2020-10-26 19:15
답글
에르제가 완성한 그 선이 뭔가요? 집단 작업을 선호했는데도 불구하고 후세에 영향을 끼친건 왜죠? - dc App
ㄹㅇ(42.61)2020-10-26 19:23
답글
에르제가 집단작업 선호한 이유가 그 명료한 선때문인데 그걸 완성하려고 스케치 단계에서 뒤지게 많이 수정함. 덕분에 시간이 너무 많이 걸려서 개인작업이 불가능해짐. 명료한 선은 강약을 주거나 겹선을 쓰지않고 깔끔하고 완벽한 라인으로 인물과 배경을 처리하는 방식임.
익명(110.13)2020-10-26 19:28
답글
영향 끼친 이유야 땡땡의 모험이 워낙 인기만화였고 명료한 선이라는 개념과 그가 만든 그래픽 작업물들이 다 뒤지게 수준이 높았기 때문.
익명(110.13)2020-10-26 19:29
답글
명료한 선이 컷 나눌때 쓰는 선만 맣하는건가요 아님 그림에 있는 모든 선? - dc App
ㄹㅇ(42.61)2020-10-26 19:31
답글
ㄴ그림에 있는 모든 선
익명(110.13)2020-10-26 19:31
답글
그럼 그 반대로 겹치는 선을 사용하는 작가가 혹시 있을까뇨? 궁금래서 비교해보고 싳어서요 ㅠ - dc App
ㄹㅇ(42.61)2020-10-26 19:33
내 느낌적인 느낌을 말하자면, 그래픽 노블을 회화와 만화의 그 중간경계에 있는것 같음. 그래서 상품성이 더 뛰어남. 일반적인 코믹스 만화들은 솔까 돈주고 사기 아까운데 그래픽 노블은 어떤 디자인같은걸 사는 느낌이고.. 만화의 내용도 그래픽노블은 딱딱 경계선이 그어져있어서 분절된것처럼 움직이고, 일반 만화책들은 계속 이어지면서 유동적인 느낌을 준다고 느꼈음. 개별 장면을 그래픽노블은 장인 처럼 정성들여 하나의 개별적인 예술작품으로 볼수 있는데, 일반 만화는 개별적인것 보다는 연속적인것에 신경을 써서 좀 더 만화스토리에 집중을 하는 그런 것 같았음.
익명(211.200)2020-10-26 19:09
답글
근데 그렇게 치면 방드데시네유ㅏ 그래픽노블이 결국 같아지는거 아닌가요? - dc App
ㄹㅇ(42.61)2020-10-26 19:14
답글
형식적인 측면으로 따지면 망가중에서도 가로계열이나 뉴웨이브 세대의 작품같이 예술성을 강조한 것들, 작가가 혼자서 그리는 그래픽노블, 방드 데시네 다 비슷비슷함. 작가 혼자서 작품 전체를 컨트롤 하는 작품들은 비슷비슷해짐.
익명(110.13)2020-10-26 19:17
답글
감사합니다 정말 많이 배우고 가요.. 진짜 해박하신데 어느 쪽으로 진로 잡나요 보통? 한국 전공생들 - dc App
ㄹㅇ(42.61)2020-10-26 19:20
답글
원래 게임회사 쪽으로 빠지는 학생들이 많았는데 거기도 시장이 포화상태에 기획능력없으면 롱런 불가능이라 요새는 웹툰도 많이 하는 것 같아요. 유럽만화 하고싶은 분들은 대부분 유학가더라고요.
익명(110.13)2020-10-26 19:21
답글
독붕님께서는 어느 쪽으로 생갇중이세요? - dc App
ㄹㅇ(42.61)2020-10-26 19:23
답글
저는 아무생각이 없습니다...일단 그림그리고 있음.
익명(110.13)2020-10-26 19:25
국가별 시스템이 상이해서 디테일의 차이가 있을 뿐 그림과 글의 결합이라는 본질에서는 차이가 없다고 생각함
아따 우리는 그냥 만화랑은 다른 ' 그림 소설 ' 이랑게요
그냥 만화라고 생각하나요 님은? - dc App
코믹스(Comics)란 단어 대신 그래픽노블이란 단어를 쓴 것은, '만화는 어린애나 보는 것'이라는 편견에서 벗어나기 위한 고육지책에 가까웠다. 예술의 위치에 있던 소설의 권위를 빌려 만화의 위치를 격상시키려고 했던 것이다. 따라서 그래픽노블과 코믹스는 본질적인 차이가 없다. - 킹무위키가 그렇데요.
비쥬얼노블이란 장르가 떠오르누.. - dc App
해당 댓글은 삭제되었습니다.
그림체만 다른건데 왜 용어가 달라질까요? - dc App
차이없다고봄
이건 만화라는걸 어떻게 정의하냐에 따라 달라진다고 봄.
좀 더 깊이 설명해주실 수 있나요? 어떻게 정의하면 두개가 나뉘고 어떻게 정의하면 같게 될까요? - dc App
개인적인 의견인데 망가랑 그래픽노블, 코믹스, 방드 데 시네는 다 만화로 번역하지만 사실 다 다른 장르임.
와 방드 데 시네는 첨 들어봣어요 ㄷㄷ - dc App
찾아봤는데 이거랑 코믹스 그래픽노블의 차이가 뭐라고 생각하세요? 견문이 얕아서 그런지 그냥 프랑스벨기에 만화 같아서요 ㅠㅠ - dc App
셋의 차이점은 여러가지가 있는데 우선 시스템의 차이가 젤 큼. 망가는 편집부 기자가 신인 작가를 선발해서 키우고 이후에 연재에 들어가면 어시스턴트와 자료조사등으로 퀄리티를 유지시키는 방식임. 주로 흑백만화임.
그래픽노블이나 코믹스는 우선 대다수 작품의 저작권이 회사에 있고 한 작품을 만들때 필요한 팀의 구성원을 그때 그때 모아서 만드는 방식임. 글작가 따로, 표지 작가 따로, 뎃셍 작가 따로, 펜터치 작가 따로, 채색 작가 따로임. 전문가들의 협업 같은 느낌
방 드 데시네는 주로 작가가 한 작품을 전담해서 만들고 연재속도가 현저하게 느림. 내가 봤던 다큐멘터리에서는 일주일에 한페이지 정도 완성하는 속도였음. 프랑스에서는 만화도 예술로 인정해주기 때문에 작품의 원화를 미술작품처럼 사고 파는 마켓이 있음. 그렇기 때문에 수작업위주고 한페이지의 원본 크키가 4절지정도로 매우 큰편
와 이런 지식은 다 어디서 얻으신건가요... 방드 데 시네는 사절지에 수작업으로 그리면 연재해서 파는 과정은 어떻게 이루어지나요? 축소 시키나요? - dc App
스캔해서 인쇄하니까 뭐 사이즈야 상관없을걸. 만화 전공임.
작품적인 면에선 전에는 차이가 훨씬 컸는데 망가작가들도 그래픽노블과 방 드 데시네에서 영향받고 그래픽 노블 작가들도 망가에서 영향받고 해서 차이가 좀 줄어든 편임. 원래 기존에 갖고 있던 차이라면 망가 쪽이 훨씬 영화를 보는것 같이 빠른 컷 전환을 사용했었다는 거, 그래픽노블은 따지자면 미장센에 더 충실해서 한 화면안에 많은 정보를 담고 움직임은 좀 정적인 경우가 많았음.
프랑스 쪽에서도 지금은 수작업만 고집하지는 않고 바스티앙 비베스 같은 작가 나오면서 웹툰시장 큰 편이고 한국의 만화는 사실상 망가의 아류였다고 봄. 웹툰은 좀 유니크한 한국 고유 문법을 만들어가는 중 아닌가 싶어.
군대에서 기울어진 아이란 책을 본 적 있는데 엄청나게 컸는데 그게 방드 데 시네였나.. 틴틴도 방드 데 시네죠? 망가는 방드데시네에서 어떤 영향을 받고 방드데시네는 망가에게 어떤 영향을 받았을요? 님은 웹툰? 어느 쪽으로 나갈거야? - dc App
유럽만화에서 영향을 받은 대표적인 예는 뫼비우스에게 영향을 받은 오토모 카츠히로임. 뫼비우스의 선에 영향 받은 작가는 그 말고도 초기의 마츠모토 타이요, 테라다 카즈야도 있음. 오토모 이전까지의 일본만화에서 배경은 그냥 배경이었음. 뫼비우스는 만화안에 공간을 만들어낸 작가로 유명하고 오토모는 그의 영향을 받아서 만든 동몽같은 작품에서 충격적인 사실감과 공간감을 가진 배경으로 후대 만화계에 영향을 끼쳤음.
틴틴은 좀 예외적인 케이스인게 에르제는 집단 작업을 선호한걸로 알고있음. 영향력은 분명한데 에르제가 완성한 그 명료한 선이라는 개념은 후대 유럽만화계에 깊게 뿌리 박혔음.
에르제가 완성한 그 선이 뭔가요? 집단 작업을 선호했는데도 불구하고 후세에 영향을 끼친건 왜죠? - dc App
에르제가 집단작업 선호한 이유가 그 명료한 선때문인데 그걸 완성하려고 스케치 단계에서 뒤지게 많이 수정함. 덕분에 시간이 너무 많이 걸려서 개인작업이 불가능해짐. 명료한 선은 강약을 주거나 겹선을 쓰지않고 깔끔하고 완벽한 라인으로 인물과 배경을 처리하는 방식임.
영향 끼친 이유야 땡땡의 모험이 워낙 인기만화였고 명료한 선이라는 개념과 그가 만든 그래픽 작업물들이 다 뒤지게 수준이 높았기 때문.
명료한 선이 컷 나눌때 쓰는 선만 맣하는건가요 아님 그림에 있는 모든 선? - dc App
ㄴ그림에 있는 모든 선
그럼 그 반대로 겹치는 선을 사용하는 작가가 혹시 있을까뇨? 궁금래서 비교해보고 싳어서요 ㅠ - dc App
내 느낌적인 느낌을 말하자면, 그래픽 노블을 회화와 만화의 그 중간경계에 있는것 같음. 그래서 상품성이 더 뛰어남. 일반적인 코믹스 만화들은 솔까 돈주고 사기 아까운데 그래픽 노블은 어떤 디자인같은걸 사는 느낌이고.. 만화의 내용도 그래픽노블은 딱딱 경계선이 그어져있어서 분절된것처럼 움직이고, 일반 만화책들은 계속 이어지면서 유동적인 느낌을 준다고 느꼈음. 개별 장면을 그래픽노블은 장인 처럼 정성들여 하나의 개별적인 예술작품으로 볼수 있는데, 일반 만화는 개별적인것 보다는 연속적인것에 신경을 써서 좀 더 만화스토리에 집중을 하는 그런 것 같았음.
근데 그렇게 치면 방드데시네유ㅏ 그래픽노블이 결국 같아지는거 아닌가요? - dc App
형식적인 측면으로 따지면 망가중에서도 가로계열이나 뉴웨이브 세대의 작품같이 예술성을 강조한 것들, 작가가 혼자서 그리는 그래픽노블, 방드 데시네 다 비슷비슷함. 작가 혼자서 작품 전체를 컨트롤 하는 작품들은 비슷비슷해짐.
감사합니다 정말 많이 배우고 가요.. 진짜 해박하신데 어느 쪽으로 진로 잡나요 보통? 한국 전공생들 - dc App
원래 게임회사 쪽으로 빠지는 학생들이 많았는데 거기도 시장이 포화상태에 기획능력없으면 롱런 불가능이라 요새는 웹툰도 많이 하는 것 같아요. 유럽만화 하고싶은 분들은 대부분 유학가더라고요.
독붕님께서는 어느 쪽으로 생갇중이세요? - dc App
저는 아무생각이 없습니다...일단 그림그리고 있음.
국가별 시스템이 상이해서 디테일의 차이가 있을 뿐 그림과 글의 결합이라는 본질에서는 차이가 없다고 생각함
정확히는 텍스트와 그림기호의 결합이지.
만화에 대해서 깊게 궁금하면 스콧 맥클라우드의 만화의 이해 읽어보는걸 추천.