스포일러 경고 기능이 추가됐습니다.
(펼침 메뉴 > 설정에서 변경 가능)
57-낱말을 지시하는 견본(예를 들어 붉은 사과)는 파괴될 수 있지만, 그 낱말 자체(붉은 색의 이데아)는 파괴될 수 없다는 플라톤주의적인 생각. 하지만 우리의 세계에서 붉은 색이 점점 다른 색으로 대체되어 사라질 때, 우리의 머릿속에 있는 붉은 색이라는 내적-이미지조차 사라질 때, 우리는 '붉은색'이 한 요소로 등장하는 언어놀이를 할 수 있는가? 그렇지 않다.
58-'X가 존재한다' 라고 말해질 수 없는 것만이 이름이라는 생각(이름은 각각 이데아를 지칭한다). 그러므로 붉은 색은 이데아가 아니다?(붉은 사물이 (57)에서처럼 없어질 수도 있으므로). 이런 생각은 플라톤주의적인 견해를 더욱 강화한다. 'X가 존재한다'는 "X"라는 단어의 사용이 있다는 것만을 의미할 뿐이다
59-이름은 현실의 파괴되지 않는 '요소'만을 지칭한다는 생각. 원자주의적 요소가 복합체를 구성한다는 우리의 통념.
60-<논고>의 논리적 원자주의에 대한 비판. 복합체 문장을 요소명제로 분석함에 따라 숨겨진 무언가가 드러난다는 생각. 다시, 이 논리를 현실에 적용해 본다면 어떤가? (a)빗자루의 위치에 대해서 서술하는 것과, (b)그것의 자루와 솔의 위치를 각각 분석해 진술하는 것 사이의 차이는 어디에 있는가? 그런 분석은 우리가 무엇을 더 잘 이해하게 해주는 것인가? 그렇지 않다.
61-(60)에서 (a)와 (b)는 같은 것을 말하지만 물론 완전히 같은 서술은 아니다.
62-(60)의 언어놀이에 일람표가 추가된다면 둘은(물론 요점은 같다 할 수 있지만) 같은 것을 진술하고 있다 말하기가 쉽지 않다.
63-'분석된' 대상이 복합체의 모든 숨겨진 측면을 드러낸다는 생각. 하지만 (60)의 언어놀이에서 (b)의 서술은 역으로 (a)가 가지고 있는 특성이 해체되서 상실되어버린 것이라 말할 수도 있지 않은가?
64-(48)에서 색 정사각형을 지시하는 언어놀이가 이젠 정사각형 두 개로 진행된다고 해보자. 이 1*2 도형들에는 각각 (48)과 같이 기호가 부여된다. 그렇다면 이 놀이는 (48)과 동일한가? 아니다. 둘은 근친적이고 일부 닮은 점은 있으나 다른 언어놀이이다.
65-언어놀이의 일반적인 정의와 형식은 무엇인가? <논고>에서도 비트겐슈타인이 골머리를 앓았던 언어형식의 일반화(정식화)를 후기에 와서 그는 포기한다. 대신 그는 일반적인 형식에 대한 추구를 가족 유사성으로 대체한다. 근친성을 지니는 수많은 놀이들의 집합.
66-'놀이'의 다양성. 우리는 그들 둥에서 공통된 일자(一者)를 찾아내고 '놀이란 이런 것이다' 라고 정의를 내릴 수 있는가? 아니다. 수많은 놀이들은 특성 면에서 서로 겹쳐지고, 때로는 상이한 특징을 가진다.
67-가족유사성의 제시, 수와 가족의 유사성. 수 개념들은 섬유들이 서로 꼬여지는 방식으로 확장된다. 공통적인 하나의 수적 성질이 아니라 수들 사이의 미묘한 근친성이 '수'라는 개념을 강화한다. '이 모든 것에 하나의 공통점(공통점들의 논리합)이 존재한다'라 말하는 것 역시도 적절하지 않다.
68-수 개념을 그 요소들 사이의 공통점의 논리합으로 보는 것의 적절하지 않음. 우리는 한 개념을 개방된 채로 내버려두지 폐쇄하려 들지 않는다. 수 개념에서도 우리는 선을 우리 임의로 그을 수는 있다. 애초에 아무런 선이 그려져 있지 않기 때문에.(우리는 수학에 한해서는 신과 같은 위치에 있다. <수학의 기초에 관한 강의>)
69-다른 이에게 놀이를 설명하는 문제. 우리는 놀이가 무엇인지 가족유사성에 의지하지 않고 말할 수 없다. 또한 한계를 임의로 그음으로써 놀이가 가능하게 할 수 있다. 하지만 대부분은 그렇게 하지 않는다.
70-하지만 개념의 범위에 아무런 한계가 없다면, 우리는 아무것도 말할 수 없는가? 애초에 우리는 한 문장을 발화할 때, 문장 속의 모든 구성요소에 대해서 숙고한 뒤에 말을 내뱉는가?
71-놀이의 개념의 윤곽은 확실히 흐릿하다. 그러나 우리가 개념을 사용하기 위해서는 반드시 모든 경계를 명확하게 만들어야 하는가? 아니다. 우리는 단지 예시를 사용해서 놀이를 할 뿐이다.(사용에 의해 부여받는 언어의 뜻)
72-공통적인 것을 보기. 모든 놀이가 그런 것은 아니지만 공통적인 요소를 찾아내는 종류의 설명도 역시 존재한다. (명도가 다양한 푸른 사물들에서 공통적인 푸른색을 찾아내는 놀이)
73-어떤 특성을 지니는 사물의 견본들에서 공통적인 것으로 나아가는 경향. 모든 초록색 잎사귀를 대표하는 그런 순수한 초록색 잎사귀의 견본이 존재하는가? 하지만 그런 '순수한' 견본이 현실에 존재한다면 우리는 그것을 왜 개별적인 잎사귀처럼 취급해서는 안되는가?
74-(73)과 같이 보는 사람도 있지만 그것 역시 특정한 '보기'의 한 종류일 뿐이다. 얼마든지 다르게 보는 사람도 존재할 수 있다. 예)입방체를 정사각형과 마름모 두 개로 파악하는 이와 그냥 입방체로 파악하는 사람.
75-'놀이'가 무엇인지를 말하는 것은 언표될 수 있지만 이 책에서 아직 언표되지 않은 것이 아니다. 그것은 이미 기술되었다. 그것의 정의를 말함으로써가 아니라 다양한 놀이의 예와 그 사이의 유사성응 제시함에 의해서.
76-다른 이는 개념에 대해 명확한 경계를 긋지만 나는 그렇지 않은 경우. 이때 나의 개념과 그의 개념은 근친적인 관계를 가지지만 같지는 않다. (경계가 불명확한 반점으로 이루어진 그림과 정확히 그 반대인 그림의 비유)
77-불명확한 그림과 명확한 그림의 유사한 정도-불명확한 그림에 의해 결정됨. 불명확한 정사각형을 기반으로 명확한 정사각형을 그리는 상황. 전자가 더 불명확할수록, 그려잘 수 있는 후자의 도형의 종류는 기하급수적으로 늘어난다. 정확히 같은 비유가 윤리학에서도 성립한다. 예)'좋다'의 학습된, 또는 제시된 정의가 불명확하다면 거기에 대해서 무수히 많은 사람들의 지껄임이 이루어져도 별로 이상하지 않다. (윤리학적인 단어의 유사한 가족들)
- dc official App
가족 유사성과 놀이 개념을 얘기하면서 모든 것은 원자 사실로 분해할 수 있다는 논고에서의 주장을 철회했다고 봐야하나? 재밌게 봤음 bb - dc App
ㅇㅇ 일상언어에서 분석된 문장과 그렇지 않은 문장 사이에 그렇게 큰 차이가 있는가? 라는 거임 - dc App
그럼 철학적 탐구에서 논리어에서 일상어까지 분석의 범위를 넓혔다고 봐도 됨? - dc App
그렇긴 한데 이상적인 논리언어가 일상언어보다 우월하다 혹은 더 온전하다는 생각을 하면 안된다고 함. - dc App
논고를 완전히 뒤집는 말이네. ㄱㅅㄱㅅ - dc App
저게 말장난이라는 걸 네가 깨달을 날이 올까 궁금하다.
킬라킬추