인터넷 커뮤니티가 늙어가고 페쇠적이 되어가고 있다.

 

  당연한 법칙처럼 여겨지겠지만 내가 느끼는 변화를 글로 풀어 설명하려 한다.

 

 

  1970년대 세상을 바꾼 발명품 세가지를 꼽으라 한다면 냉장고/자동차/에어컨/을 꼽는다. 

 

  동시에 양과 질 모두를 만족시키는 기술의 발전과 성장은 1970대에 끝났다고 암시한다. 

 

  나는 이 시대를 경험하지 못했다. 그러므로 이 주장이 참이라고 가정한다

 

 

  한국 커뮤니티를 이루는 환경/역사 부터 서술한다. 

 

 

  1. 유아기

 

 

  위키백과에 따르면 인터넷의 보급은 1980년대에 이루어졌다고 한다. 이때 자본주의 사회를 이끄는 지배자들은 모두 희망을 느꼈으리라 생각한다.

 

  자본주의는 발전을 토대로 하는 이념이라 생각하며. 발전이 없으면 시장이 성장하지 못하고. 더 많은 자본을 쌓을 수 없다. 그럴 수 없다면 자본주의가 아니다.

 

  새로운 발명이 없어 초초해하던 그때 이거다! 싶은 발명품이 인터넷이었으며. 안도감과 동시에 sf가 흥행했다. 

  

  정치권과 언론은 미묘한 태도를 보였다. '저런 못 미더운 것이 우리 미래이자 산업이란 말인가?' '우릴 뛰어 넘을것이라는 말인가?' 같은 양가감정을 드러내면서도 '금지'는 주장하지 않았다. 

 

  그리고 1980년대 후반부터 1990년대까지 인터넷이라는 새로운 가상세계가 걸음마를 딛었다. 

 

  이 시기를 정의해보면 소모임이다. pc통신으로 전화비가 나가는 초보적인 수준이었기에 전화기의 상위호환쯤으로 사치품 취급이었다.

 

 

  2. 아동기 

 

 

  이 시기를 가장 빠르게 맞았던 곳이 한국이라 생각한다. 1997년 imf는 인터넷의 잠재적 경쟁자들. '신문' '정부' '출판계'가 타격을 입혔고. 정부는 pc방 산업 같은 장려 정책을 펼쳤다. 

  대기업들 역시 인터넷이 미래 산업이 되리라 생각했고. 투자했다.

 

  이 때 다져진 내수 시장은 미국 실리콘벨리(미국 IT업계를 지칭하는 은어)와 경쟁할 수 있을 정도 가 되었고. 2008년 리만 브라더스 사태의 피해를 감소시켜준 원동력 중 하나가 되었다. 

 

  

  3. 청년기.

 

 

  2008년-2015년이 인터넷이 도약하는 시기였다는 것은 다들 알고 있으므로 생략하겠다. 다들 격어본 이야기니까. 잠깐 다른 이야기를 해보자 

   

  월드 오브 워 크래프트, 바람의 나라, 리니지, 메이플스토리,

  위 게임은 모험적 신비감을 극대화한 구성 이라는 공통점이 있다. 맵의 디자인이나 구성 몬스터등 '탐험' 욕구를 충족시킨다.

 

  만약 제 3자에게 이런 설명을 한다면 의문을 제시할 것이다. 

 

  "왜 공통점이 탐험인가? 모험하는 느낌을 갖고 싶으면 여행을 하거나 동네 뒷산으로 떠나면 되는데? 그래픽도 구린 가상세계에 시간과 돈을 낭비할만한 가치가 있는가? 라고."

 

  나는 아날로그와 인터넷의 기술적 과도기이기 때문이라고 생각한다. 

  인터넷과 영상매체의 발전으로 먼 거리에 있는 사람에 대한 정보와 호기심은 늘어났는데. 물리적인 기술은 그대로이다. 

 

  둘의 간극이 좁혀지기 이전이니 이질적인 곳을 탐험하고 싶다는 욕망이 강렬해진다. (사람에게 페를 끼치지 않는 문화가 있는 일본은 패키지 게임으로 향했다.)

 

  한국 게이머들은 다른 사람들과 함깨 모험하고 싶어했다. 아직 집단주의 문화가 주류인 시기이다. 

 

  게임판타지의 막차 대여점 시대 마지막 왕 소리를 듣는 달빛조각사가 2007년 1월에 연제 시작 한것은 우연이 아니라 생각한다. 

 

 

  4. (애)어른 2015년부터 2020년 현제. 

 

 

  스마트폰이 발매되었고. 2010년대 일어난 아랍의 봄은 대중매체가 정치적으로 가장 과격한 혁명 까지 조장할 수 있는 권력이라는 것을 증명했다. 

 

   스마트폰이라 불리는 작은 컴퓨터를 이용해 인터넷이 이익을 창출할 수 있는 산업이 되었다. 

 

   소수 마니아 층 아는 사람만 아는 문화였던 인터넷은 대중 대다수가 접근할 수 있게 되었다. 

 

  여기까지가 배경설명을 위한 서론이며 5번 부터 본론이 시작된다.

 

 

  5. 철학적 문제들. 

 

 

  가상공간의 개념이 제시되었을때 예술가들은 두 가지 미래상을 제시했다. 

 

  A. 가상세계와 현실 세계 사이를 가르는 '분리 장치' 가 더 강한 경우. (가상현실을 위한 현실)

 

  B. 가상세계는 현실세계의 체제를 지탱하는 '도구'에 가까우며 인터넷을 통한 완전 감시 체계의 도래 (현실세계를 위한 가상현실)

 

   2008년 시대 인터넷을 다루는 대중매체들은 a를 우려했다면 

   2015년 부터 b를 우려하기 시작했는데. a와 b를 표현하는 방법이 많이 다르다.

 

  개인적으로 a 시절에는 인터넷의 단점을 공격적으로 풍자하는 매체들이 많았지만

  b시대에는 이 매체의 부정적인 부분을 공격적으로 묘사하는 경우가 조심스럽다고 생각하는데. 그 이유가 문화산업 자체가 b를 이루는 내부자이자 언론이 되었기 때문이다.

- dc official App