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만두이미지


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아즈마 히로키, <게임적 리얼리즘의 탄생>


1.

뭐 이제는 너무도 유명한 책이다. 그래서 내용 요약은 패스하기로 하자.


2.

전반적으로 읽으면서 고개가 끄덕거려지는 부분이 있기도 했지만, 반대로 갸웃거릴 수 밖에 없는 부분도 많았다.


그러니까,

캐릭터 데이터베이스적인 작품들이 라노벨의 특징이라고 하지만,

디씨랑 마블은 이미 1900년대 중반부터 그들의 유니버스를 몇번씩 뒤집고 확장하면서 그러고 놀았다.

커뮤니케이션의 내용이 아니라, 커뮤니케이션을 한다는 사실 자체를 중요하게 생각하는 채널들이 생겼다고 하지만,

그건 현대에와서 부각된 특징이 아니라 옛날부터 존재했던 커뮤니케이션의 본질적인 측면 중 하나라고 생각한다.

작가가 작품에서 구현한 의도를 배제하고 작품이 놓여진 환경, 그리고 독자가 작품을 소비하는 측면에 중점을 두고

비평과 분석을 하는 것도 굳이 그 대상이 라노벨이나 미연시에 한정될 필요는 없다.

물론 아즈마 센세는 라노벨이나 미연시의 창작자들이 굳이 그 지점을 강하게 의식하지 않았음에도

라노벨이나 미연시라는 장르의 특성 자체가 그런 분석을 보다 직접적이고 선명하게 드러내 줄 수 있다는 말을 하는 것이긴 하지만...


그래도 최근의 일본과 미국의 장르 소설을 읽으면서 들었던

아 이 소설은 현실과 비슷해지려는 것이 아니라,

현실에 발을 걸치고 있긴 하지만, 현실과 다른 허구의 세계(게임 혹은 영상물)을 염두해 두고 쓰여진 작품이네

라는 느낌이 나만의 허황된 생각이 아님을 알 수 있었고,

현실 그 자체가 아닌 현실과는 유리된 허구의 세계를 2차적으로 모사하는 작품이기 때문에 발생하는

그 묘한 이질감/괴리감 속에서 독자인 나는 무엇을 읽어들일 수 있는지에 대한 아이디어를 얻었으니

마치 내가 쓴 글처럼 어쩐지 지저분하고 붕 떠있는 듯한 문장임에도 불구하고 읽은 보람이 있는 책이긴 했다.


3.

이 책에서 언급한 작품 중 어느 것도 읽어보거나 플레이 해본 적은 없다.

그럼에도 나름 재밌게 읽었지만, 그래서 아마 내 이해의 한계가 있을 것이라고도 생각한다.

그런데 이론적인 측면보단 구체적인 작품을 분석하는 쪽이 더 재밌었던걸 보면,

작가의 재능은 사회라는 거대담론을 다루기 보단 작품이라는 미시적인 부분을 다루는 데 더 장점이 있는 것이 아닌가

라는 생각이 들었다.


4.

상업적인 논리만이 우선시될 뿐인 사실 저질에 불과한 컨텐츠에서 이렇게까지 진지하게 의미를 뽑아낼려는

이 책 자체가 어쩌면 일본의 오타구 문화의 한 단면일 수도 있겠다 싶으면서도

고작 캐릭터쇼에 불과한 마블 영화에 보낸 수많은 영화평론가라고 불리고 싶어하는 사람들이 낯부끄러운 상찬들과

무슨 수를 써서라도 김초엽 류나 빨아주고 앉아있는 문학평론가들을 보면

역시 조센은 니뽄의 속국에 불과하구나 싶기도 하다가도,

그래도 쓰레기를 극구 쓰레기가 아닌 것처럼 포장하는 우리의 평론가들 보단,

쓰레기이지만, 쓰레기여서 이러한 의미를 가질 수 있다고 포장하는 니뽄의 평론가가

확실히 한 세수쯤은 위에 있구나 라는 생각이 내 최종적인 감상평이다.


5.

근데 쓰쿠모주쿠인가 뭔가 잼남?