요즘 게임 엄청 하느라 책은 등교 시간에만 읽을 정도인데 그러다 보니 게임 평론이 궁금해지네
[일반] 게임평론서 추천할만한 거 있음?
nagareb..(lys4986)
2022-10-08 04:16
추천 0
댓글 21
다른 게시글
-
독붕이형들 나 1년치 책 사고싶은데 [16][질문/답변] 123124234(151.42) | 22.10.08추천 1
-
카프카 책 정도면 난해한거 어느정도임 [5][일반] 익명(211.224) | 22.10.08추천 1
-
진중권 <이미지 인문학> 같은 책 추천좀[일반] 익명(121.167) | 22.10.08추천 0
-
모비딕 존나 재밌고 쉽더라 [3][일반] 익명(119.196) | 22.10.08추천 0
-
횽들 초보 독붕이 코스모스 다일거써 [4][일반] 123124234(151.42) | 22.10.08추천 8
-
2010년대 초중엽의 오타쿠 문화에 관해서 서술한 책 있음? [6][질문/답변] 사다새(sadasae) | 22.10.08추천 1
-
엘리자베스애칭이 리지임? [4][질문/답변] 익명(218.153) | 22.10.08추천 0
-
ai가 문학도 대체할 수 있을까 [5][일반] 익명(125.186) | 22.10.08추천 1
-
너 좋으라고 거기다 책 놓은거 아닌데 [13][일반] 익명(211.209) | 22.10.08추천 35
-
오닉스 전용 리모콘 샀는데 지리네 [10][일반] 아요라(darwinia) | 22.10.08추천 2
게임은 리뷰임. 아직 기술적 한계때문에 작가주의가 약한 장르임
궁금하면 그냥 큰 웹진에서 코지마프로덕션, 너티독, 산타모니카스튜디오 혹은 인디게임 전문사이트 가서 AAA게임말고 인디게임 리뷰같은거 보셈. 거기에 게임인데 실험적인 형식들 많으니까
작가주의적인 게임들 굉장히 많아. 둠 이터널이 대표적이고 코지마 게임들(그중에서도 메기솔 2와 팬텀 페인), 바이오하자드 4나 닌자 가이덴 2, 뉴클리어 쓰론, 슈퍼 크레이트 박스, 데몬즈 소울과 블러드본 등등
기술적 한계 때문에 작가주의가 약한 게 아니라 그냥 게임을 제대로 비평할 역량이 되는 사람이 부족하여서 제대로 된 조명이 안 될 뿐이야. 실험적인 형식이랍시고 나오는 인디 게임들은 사실 다 유사 게임에 가깝고.
그래서 둠이터널의 뭘 비평할건데? 기술적 구현도? 말초신경의 자극? 상업적 성공? 아니면 얼마나 잘 움직이고 얼마나 잘 쏘게 시스템과 컨텐츠가 설계되어 있는지? 전부 게임 내적 기술요소에 국한된 시시껄렁한 이야기임. 그런 '비평'이, 비평이라고 할 수 있을지 모르겠지만, 프로그래머가 "이건 코드가 잘 짜여 있네요." 아니면 게임 테스터가 "와 이 게임은 구현이 잘 되어있어서 재미있네요." 라고 하는거랑 다를게 있나?
https://ninja-critics.blogspot.com/2021/06/id-chronicles-7-doom-eternal-game-of-era.html?m=1
이거
내가 쓴 거니까 둠 이터널의 무얼 비평한 건지 확인해보렴
둠 시리즈는 대대적으로 실시간 입력과 지형지물의 상호작용(콘솔 게임으로부터의 유산)과 1인칭 시야 제약(DRPG로부터의 유산)을 중시하는 형식이었고, 둠 이터널은 그러한 점에서 정점을 찍었어. 그 외에도 '우수한 게임 플레이를 게임 개발자가 시스템적 압박을 통하여 적극적으로 요구한다'라는, 아주 지극히 기본적인 게임 디자인의 철학이어야 하면서도 여태껏 숱한 개발자들 사이에서 잊히고 있던 당연한 명제를 강조하기도 하였고 말이야.
게임 내적 기술요소에 국한되어 있는 시시껄렁한 이야기라고 하는데, 게임은 순수한 규칙의 구조가 지배하는 경기이고, 따라서 그러한 규칙에서 얼마만큼의 발전이 있는가를 따져보는 것이야말로 유일하게 비평이 가능한 부분이야. 네 말은 마치 음악 비평을 하는 데 있어 음과 악보를 따지는데 갑자기 '그건 음악의 내적 음적 요소에 국한되어 있는 시시껄렁한 이야기이다'라고 주장하는 거나 다를 바 없어.
이는 게임 테스터가 '이 게임은 구현이 잘 되어 있어서 재미있네요'와는 전혀 달라. 경기적 완성도를 따지는 것은 그것이 얼마만큼 재미있는지 없는지를 따지는 것과는 전혀 별개의 요소야. 또한 프로그래머가 '코드가 잘 짜여 있네요'라고 한 마디 던지는 것과도 달라. 게임은 물론 기술적 제약의 영향을 크게 받고, 따라서 그러한 제약을 뛰어넘는 어떤 게임이 등장할 경우 그것의 의의를 어느 정도는 인정해 줄 필요가 있겠지만, 보다 중요한 것은 그렇게 하여서 확보된 '기술적 자유'를 '경기적' 또는 '구조적'으로 얼마만큼 확장시켰는가야.
https://ninja-critics.blogspot.com/2020/12/id-chronicles-4-quake-3d.html
'즉
3D 공간과 3D 마우스를 구현했다면 그러한 자유로운 조준을 백방 활용해야만 간신히 돌파가 가능한 레벨 디자인을 응당 갖추어야 그나마 플레이어와 게임 간의 비교적 공평한 경기가 이루어질 수 있다. Half-Life 2나 Call of Duty(싱글 플레이 캠페인 한정)가 저급한 FPS 경기의 당연한 예시로 자주 인용되는 이유는, 물론 다른 수많은 이유들도 있지만, 무엇보다도 완전한 3D 공간을 구현하기만 했을 뿐 사실상 마우스 포인트의 이동은 X축 선상에서만 이루어지더라도 돌파 가능한, 말하자면 일자 복도나 다름없는 싸구려 레벨들로만 이루어져 있기 때문이 크다.'
'이미 Quake가 몇 년 앞서서 3D FPS의 레벨 디자인을 어떻게 해야 경기의 붕괴를 방지할 수 있는가를 제대로 선보였는데도 불구하고 말이다.'
게임이 비평 가능한 지점은 이뿐이야. 경기적 완성도. 그 외의 어떤 비평이 가능하다는 건지 이해할 수가 없는걸. 비평이란 하나의 매체가 통시적으로 어떠한 과정을 거치어 발전을 해왔고, 또 개별적인 작품이 그 통시적인 흐름 속에서 어떠한 위치에 있는가를 평가하는 것인데, 게임에서의 발전이란 곧 형식과 구조의 발전이고 이 형식과 구조란 곧 규칙일지언대 그러한 규칙에 대한 비평을 평가절하하는 건 좀 극단적으로 말해서 게임에 대해 잘 알지 못하는 먹물들이 게임 좀 찔러보겠답시고 들이댈 때나 하는 짓인걸.
'게임 개발에서의 기술적 성취를 게임 그 자체보다도 높이 평가하거나 적어도 동일시하는 컨슈머들의 생각과 달리, 이 둘은 완전히 동치된다고 볼 수 없다. 쉽게 말해, 기술의 발전은 게임 디자이너가 경기의 구성 요소로서 활용 가능한 도구의 범위에 확장을 가져오는 것이고, 게임의 발전은 경기 구조의 발전, 즉 게임의 진보 그 자체이다. Doom II가 Doom보다 더 우수한 경기인 이유는 그것이 보다 의미 있고 가치 있으며 심지어 서사마저 함유한 비선형성을 띄었고, 플랫포밍과 슈팅, 관성의 활용, 이동 등 기존의 액션 시스템이 가지고 있던 모든 장점과 요소를 난관의 디자인을 통해 풍부히 활용했거나 플레이어로 하여금 활용토록 요구하기 때문이다.'
'분명 이러한 디자인이 Doom II에 이르러 기술이 더 발전하였고 따라서 더 많은 적들을 한 레벨 안에서 다룰 수 있게 되었기 때문에 가능했다는 점은 부정할 수 없다. 그러나 단순히 기술이 발전하여 더 많은 적들을 다룰 수 있다는 ‘가능성’에만 그치는 것과, 그 가능성을 백방 활용하여 꽃피우는 것은 전혀 동일시할 수 없다. 전자가 기술가들의 몫이라면 후자야말로 바로 게임 디자인의 몫인 것이다.'
독갤은 물론이고 여러 예술계에서 흔히 쓰이는 '미니멀리즘'이나 '맥시멀리즘' 같은 것들도 오로지 구조의 비평을 통하여서만 파악 가능해. 가령 뉴클리어 쓰론, 슈퍼 크레이트 박스, 루프트라우저 등의 게임을 개발한 블램비어는 미니멀리즘의 극한을 보여준 작가주의적인 개발사(또는 개발자)였고, 울티마 6이나 울티마 언더월드는 수많은 키들을 세계와의 상호작용에 적극 활용할 수 있다는 키보드의 장점을 백방 살린 대표적인 맥시멀리즘 게임이야. 이와 같이 게임에는 이미 수많은 '작가주의'적인 게임들이 있어.
닌자 가이덴 2는 적과 플레이어가 모두 유리대포임과 동시에 시야 저편으로부터의 압박, 그리고 스케쥴링처럼 작용하는 폭탄 수리검에 대한 I-frame으로써의 대처 등 그야말로 폭력 그 자체인 경기이고, 둠 2는 샌드박스식 월드에 필수적으로 상호작용해야 하는 오브젝트를 곳곳에 뿌려놓고 적들의 동선과 함정을 불규칙적으로 꼬아놓아서 그것을 독파하는 플레이어가 언제나 자신의 플레이 스타일 또는 상황과 변수에 따라 상이한 플레이 루트를 선택하도록 하는, 말하자면 플레이어의 비선형적인 서사를 강조하는 경기야.
다크 소울 1은 인간의 본성이란 폭력이란 전제 하에서 폭력을 통한 상호작용에 대해 고찰한 경기이고 인왕 1은 자세 변경(사용 가능한 도구풀의 변화)과 자원 관리를 하나로 엮는 '유전'이라는 시스템이 전면에 부각되는 경기야. 기타등등 기타등등.
https://ninja-critics.blogspot.com/2021/06/id-chronicles-7-doom-eternal-game-of-era.html?m=1
왜 조회수 늘어났나 했더니 링크 걸었구나
웹진 이야기 해주신 분 설명이 정확한듯. 굳이 책으로 보고싶다면야 "게이머즈"라는 잡지 정도가 있는데 이쪽은 플빠 기질이 다분해서 pc게임이 대세인 한국정서랑 이질감이 크다는게 문제야