예전에도 남자애들 너드 부류들은 양판소 무협지 읽었던 것처럼 지금은 웹소설을 읽는 거고
한국의 청년층 남성들이 책을 안 사 보는 이유 사실 다들 알고 있지 않나...
게임 때문이야 게임 같이 재미 있는 게 있는데 책을 왜 보냐
특히나 요새는 스토리성에 대한 갈망도 만족 시킬 수 있는 명작들(대표적으로 위처)도 많이 나오고
역덕후들도 인정하는 게임들도 많이 나오는데(패러독스사 시리즈) 소설을 왜 읽겠냐
까놓고 말해 각 잡고 파서 유튜버 '모험러' 같은 애들이 다루는 숨은 명작 부류의 게임들만 봐도
한국의 웬만한 경장편 라이트 소설들보다 스토리성이 월등한 거 천지임
취미 생활로 게임 하다 지치면 넷플 보고 그러다 보면 책 같은 거 읽을 정신이나 시간이 있을까 싶네
아무튼 게임 안하는 2030 여자애들은 남자애들 게임할 시간에 굿즈 개념으로 소설에 투자하고
그러다 보니 뭔가 지금의 서점가에서의 기울어진 일방향의 트렌드가 만들어진 것도 있지 않나 싶네
모두가 피해가는 진실을 폭로하시는군요 후후후후
취미활동이다보니 다른 취미활동이랑 경쟁할수밖에...
어릴때 부모님이 습관들여주지 않는 이상 자극적인 다른 컨텐츠에 밀릴수밖에 없긴함ㅋ
나도 동의하긴 하는데 그럼 2030 여자들이 유의미한 수치로 책을 '더' 사보는 이유가 설명이 안 되지 않나? 여자들도 드라마보고 케이팝덕질하고 취미생활 바운더리가 존나 넓어졌는데
그보다 영화랑 애니도 여성팬덤이 돈을 더 쓴다는 통계가 있음 저축보단 취미생활에 더 돈을 쓴다는거래
일단 여자애들은 생각보단 케이팝 덕질 잘 안 함. 의외로 이 분야는 4050대 아줌마들이 주로 많이 함. 책, 특히 소설이란 분야의 강점이 다른 취미 컨텐츠에 비해 컨텐츠 창작 측면에 있어서 진입 장벽이 낮다는 건데, 뭔가 자기 얘기를 떠들고 싶은 부류의 대중들에겐 제격인 면도 있지. 젊은 남성들이 게임으로 인해 빠진 서점가의 자리를 자기 얘기를 떠들고 싶은 부류의 여성들이 치고 나가 잡아 버린 모양새라고 볼 수 있지 않을까?
꼭 책뿐만 아니라 쇼핑몰에서 뭐 지르는 그 자체로 뭔가 쾌감이 있자너 이건 남녀공통인데 여기서 자금사정 절제력 등이 차이를 가르는거겠지
절제력 이지랄하네 ㅋㅋㅋ
여자들이 술담배게임에 쓸돈 책사고 공연보고 문화생활하는데 쓰는거겠지
나도 발더스3 나오면 책 던져버리고 개같이 할 예정
이게 맞다
한국은 장년층들도 책을 안읽으니까 문제
장년층들이 더 안 읽더라. 오히려 청년층은 그래도 읽는 편임.
네다은 모험러 바이럴
대부분은 롤 드개쟤입니다
장기간에 걸친 전국민 우민화 정책에 의한 책통법때문이지
근데 책통법 이전에도 독서율은 십창 아니었냐ㅋ
전연령 독서율 다 떨어짐
혹시 소설책 읽는다고 선민이라고 생각하는건 아니지?
그런식이면 여자들은 드라마 영화 같이 서사적 요소가 더 강한 컨텐츠를 많이 소비하는데 니 추론대로면 굳이 책을 왜읽겠음? 게임도 요즘부터 유행한것도 아니고 80년대부터 항상 있던건데 갑자기 게임 때문에 책을 안 읽는다?
80년대... 그 때는 PC 보급률도 얼마 안 되던 때인데 너무 예시를 극단적으로 든다...
뭐가 극단적임? 그때는 오락실 없었을거 같음? pc 보급도 90년대부터인데 그때 2030은 게임 안함? 양심좀...
너무 어거지다 ㅋㅋㅋㅋ 비교 대상으로 80년대 갤러그 오락실까지 나오냐 ㅋㅋㅋㅋ 게임 업계란 것도 갑자기 이렇게 된 게 아니라 몇 번의 결정적인 혁신을 거쳐 수십 년 간 젊은 남성층 중심의 대중 문화의 패러다임을 잡게 된 거고 지금이랑 그 80년대 90년대를 동일선상에 놓고 비교할 순 없어... 80년대 오락실 시절이랑 90년대 PC 보급, 00년대 인터넷 보급, 10년대 이후 스팀의 활성화까지 그 양상을 어떻게 동일선상에 놓냐 ㅋㅋㅋ
니가 '게임'이라는 변수 하나로 모든걸 설명하려고 하는게 더 무리수지. 인터넷 보급 스마트 폰 등장 유투브 등장 같은게 사실 훨씬 더 큰 요인인데 그냥 '게임' 때문임 이렇게 말해놓고는 누구보고 어거지래
남자애들 tv 안보고 인방 보는 이유랑 비슷함. 요즘 나오는 책의 내용이 남자애들에게 안맞는게 책을 소비하지 않는 1차적 원인임
갑자기 끼어들어서 미안한데 글쓴이야말로 모험러 운운할 때부터 느낀 건데 우리나라 PC 게임 시장을 너무 과대평가하는 듯? 적어도 내 주위 친구들은 롤이나 스타 정도나 알지 스팀이 뭔지도 모르는데. 스팀에서 한국어 사용자 수가 160만 명 남짓인데 겨우 이 정도 인구 때문에 2030 남자들이 책 안 읽는 이유가 규명된다고? 적어도 내 생각에 "게임"이라는 매체는 단 한 번도 대중 문화의 패러다임을 잡은 적이 없음... 패러다임을 바꾸는 건 "타자기", "컴퓨터", "스마트폰" 같은 하드웨어지 거기에 심어지는 소프트웨어들이 아님.
나도 게임이란 변수 하나 만으로 이 현상의 모든 설명이 가능하다 생각하진 않아... 다만 출판업계의 청년층 남성의 공백 현상이란 것 하나에 촛점을 맞춰 놓고 볼 때, 취미생활이란 카테고리 내에서 서점가 수요의 가장 직접적인 대체재 요인이 된 게 주류 패러다임 문화로 급성장한 게임이었단 게 아주 결정적이었다 보는 것 뿐이지. 니가 말한 인터넷, 스마트폰, 유튜브의 활성화 이런 게 뭐 이런 현상의 영향력으로 따지면 사실 더 크겠지만 얘네들은 너무 거시적인 사회 문화 현상이라 좀 디테일한 설명이 더 필요해 보인달까. 그리고 인방 같은 경우 생각보다 젊은 남자애들 사이에서도 소비층이 폭 좁은 컨텐츠라 이 예시에는 좀 맞지 않는 거 같네. 그 보단 OTT가 더 적합한 유비로 보임.
121.190: 사실 모험러 부류의 게임들은 내가 예시를 와 닿게 들기 위한 좀 더 극단적인 케이스가 맞긴 해. 말 그대로 '소설이 갖는 특성을 충분히 대체할 수 있는 게임'도 많다고 강조하기 위해서 드는 예시였으니까. 그 외에 취미 생활 컨텐츠 대체재란 범위에서 넓게 치자면 당연히 스마트폰 게임도 칠 수 있고 그 외에 롤 스타 배그 옵치부터 시작해서 아주 대중적이진 않지만 그래도 이름 값이 있는 게임들 디아4 같은 무수히 많은 게임들도 칠 수 있다고 생각함. 그리고 160만명이면 청년 남성이란 계층으로만 치면 작은 인구는 아니야. 한국 2030 남성층 인구가 700만 정도로 알고 있는데, 인구 5천만인 한국에서 넷플릭스도 가입자수가 1200만이 채 안 되는 걸 감안해 보면 체감이 될 거라 생각함.
확증편향이라고 생각함. 남성들 게임 선호 현상은 00년대 PC방 문화 때도 똑같았음. 그냥 요즘 문학들이 소비자 취향 맞춰 움직이면서 2030 남성 독자 버리기로 선택한 결과라고 봄. 2030 남성 독자 입장에선 읽어줄 필요 없지.
나도 이렇게 생각함. 출판경향이 남자가 관심없는 내용이 주를 이룸. 매체 접근성이 문제가 아니라 매체가 다루는 내용이 원인임.
안읽으니까 버리지
난 이유에 대해서 이해도 못하겠고 공감도 안된다. 나는 게임 한창 할 때에도 책 사서 읽었거든... 게임 안한지는 몇년 된 거 같네. 나는 게임이 재밌는건 알지만 책이 주는 그 고양감보단 덜 하다고 생각함. 차라리 게임 대신 만화나 애니 보는편이야.
너의 글에는 논리적인 헛점이 있음 '옛날에 양판소 소설을 읽던 부류는 지금은 웹소를 본다' 이건 맞음 근데 '그 외의 청년들 - 즉 웹소를 보지 않는 청년들이 책을 읽지 않는 이유는 게임 때문이다.' 이건 틀림 어차피 게임이 없던 그 때 그 시절에도 독갤에서 유행하는 본격 문학, 순수 문학을 조금이라도 읽는 부류는 대학 진학자로서 스스로 '일종의 지식인'이라고 생각하는 사람이었음 옛날엔 '대학 진학자' 자체가 적었기 때문에 양판소소설 읽는 부류 + 지식인으로서의 정체성 때문에 읽는 부류를 제외하면 대다수의 청년은 일하느라 바빠서 양판소든 순수소설이든 안 읽었음 왜나면 살아가는 데엔 그다지 '필요'가 없으니까
그런데 그 때 그시절의 둘 다 안 읽는 부류가 현재로 시간 여행을 한다고 여가 시간에 순수 소설, 본격 소설을 읽을까? 안 읽을걸 왜냐하면 똑같은 이유임 효용, 필요성을 느끼지 못하니까
그치 사실 예나 지금이나 장르물도 보는 사람만 보고 순수문학도 보는 사람도 보는 거 맞지. 다만 나는 요즘 세태 들어 두드러지는 특징이라고 하는 순수 문학 관련 출판계 창작물들의 성비 불균형의 원인에 촛점을 맞춰보고 싶었음.
그렇다면 이 명제가 더 정확함 '그 때 그 시절엔 청년 남성들이 책을 많이 읽었는데 지금은 아니다' 가 아니라 ' 그때 그시절엔 여자들의 대학진학율이 낮고 결혼을 빨리해서 여가시간에 책을 읽는 사람이 적었는데 (애 키우느라 여가 시간 자체가 없었으니까) 요즘엔 대학 진학률도 높고 그에 따라 앎에 대한 욕구와 순수 소설에 대한 니즈 즉 일반 단행본에 대한 수요가 늘어났으며 학과 공부나 업무 시간 외의 쉬는 여가 시간에 책을 읽는 새로운 여성 독자층이 생겼다'가 맞음
그 사이 어떤 과정 단계, 과도기가 되는 시기 역시도 반례로 쳐야지. 90년대 후반 ~ 2000년대 정도. 여성 대학 진학률도 남성과 비슷했고 결혼 연령도 그렇게 이르지 않았는데 한국의 순수문학계 시장에서 딱히 성비 불균형은 크게 발견되지 않았던 시기도 설명해야 하니까.
그것에 대해선.....(위의 얘기까진 어느정도 객관적인 얘기고 지금부턴 내 뇌피셜이라는 걸 밝힘, 그리고 지금부턴 일종의 세대론이자 정떡이라는 것도) 90년대후반 2000년대까지의 20대 여성들의 부모는 산업화 시대 사람들임 오피니언 리더들이 산업화 세력이라는 것임 그에 반해 90년대생 여성들부터는 부모들의 오피니언 리더들이 민주화세력임 여기서부터 부모로부터 받은 성향 자체가 다름 공교육이 아닌 가정에서 형성된 내면 세계 자체가 다르다는 이야기임 훨씬 정치에 대해 깨어있고 민감하다고 할까? 그래서 그 성향이 출판계에도 반영되는 것임 출판계가 의도적으로 페미니즘 세력을 키운 것도 있지만 수요층도 그에 굉장히 열성적으로 반응했다는 것임 이게 나의 일종의 뇌피셜적인 설명임
난 세대론이나 한국 내 정떡...은 잘 모르겠지만. 현재의 정치 이념, 정치 문화적인 트렌드 영향이 원인이 된 면이 있다는 점은 공감함. 사실 저 밑에 한국 순문학계를 넘어 세계 정치 사상 트렌드로 인한 원인이라고 한 글도 내가 쓴 거거든.
이야 이렇게 유튜버 바이럴을 하나
제 주변은 게임보단 인스타나 유튜브, 숏폼들 때문에 시간이 없다고 느끼며 자연스레 놓게 된듯 - dc App
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롤빼면 겜 모르는 애들이 얼마나많은데 스토리성 충족 ㅇㅈㄹ ㅋㅋㅋ 패독겜은 역스퍼거들이나 아는거지 - dc App
애초에 롤 빼면 겜 모르는 대부분의 애들은 순수문학 쪽도 잘 안 읽을 거 같지 않나? 수요층이 겹친다는 개념으로 살펴 봐야지. 어차피 순수문학 자체가 매니악한 영역인 건 맞아.
게임때문에 책을 안본다 라는 말은 게임이 없으면 책을 볼 것이다 라는 말이로 이해할 수 있을거같은데 그게맞냐 - dc App
사실 러프하게 얘기하면 맞음 ㅇㅇ 내 솔직한 의견은 점점 게임 산업이 발전하고 게임이 예술성, 문학성을 띄기 시작하니까 청년 남성들이 순수문학이나 소설에서 느낄 수 있는 쾌감(서사성, 세계관, 캐릭터에 대한 깊은 감정 몰입)을 거기에서 대체해 찾는 면이 있다는 것임
그렇다면 그 쾌감은 게임에서만 찾는다는게 맞음? 드라마나 예능, 웹툰, 웹소설, 애니, 만화, 스포츠, 유튜브, sns 등의 대체재가 있는데 게임때문이라는 또 다른 이유나 근거가 있음? - dc App
당연히 그걸 게임에서만 찾을 수 있는 건 아니지. 근데 이제 경제의 시장의 수요와 공급이란 게 균형 메커니즘과 대체재란 성격이 있으니까 그걸 감안한 거지. 뭔가 어디를 누르면 다른 곳이 삐져 나오는 풍선 같다고나 해야 하나. 1. 트렌드 순문학이 이렇게 성별 불균형 사례가 심한 건 독특한 케이스다 2. 지금도 남초 성향인 게임 산업이 양적으로나 질적으로나 크게 발전해 왔다 3. 현재의 트렌드 순문학과 주로 서사성이 강한 양질의 게임들은 서사성, 세계관, 캐릭터에 대한 깊은 감정 몰입, 같은 세대 집단과의 소통 등의 취미생활 쾌감이란 공통점을 공유하고 있다. 그러므로, 젊은 남성들 사이에선 게임, 특히 서사가 강한 부류의 게임이 현재 순문학 트렌드를 대체하고 있는 면이 있다. 이게 내 주장의 요지임.
1. 그 경제학적으로 말하니까 하는말인데 수요와 공급에서 상품을 게임과 책으로 설정하고 재화를 시간으로 설정한거임? 쾌락으로 설정한거임? 2. 아마 그 주장에서 기초적인 가정은 순문학과 서사성에 대한 감정몰입에 대한 수요는 고정적이다 라고 이야기할 수 있는데 그 가정이 맞다는 근거가 있음? 3. 너가 말한것들중 불균형과 게임이 연관되어있는게 그냥 시각화적인 오류, 통계적 오류, 즉 a가 오르고 b가 떨어지니 a와 b가 관계가 있다 고 주장할 만한 정확한 근거가 있음? 아니면 뇌피셜임? - dc App
1번에 관해선 쾌락이라고 하겠음. 쾌락 효용 자체가 시간을 전제하니까 ㅇㅇ 2번에 관해선 풍선 비유 때문에 오해가 있을 수도 있을 거 같은데 그런 수요가 고정적이라고 까진 생각하지 않음. 다만 대체재로서 상호 영향을 강하게 주는 관계라고 까지만 하는 게 더 정확할 거 같음. 3번 같은 경우엔 그 근거로 위에서 말한 쾌감의 구체적 예시들을 들겠음.
ㅇㅋ 이해가 가네 한문장으로 요약하면 /쾌락으로써 문학을 즐기지 않는 이유는 대체제인 게임이 있기 때문이다./ 이거맞음? 그리고1번같은 경우는 시간 자체는 게임뿐만 아니라 다른 대체재도 포함해서 경쟁할 수 있기때문에 이야기한거임. 그리고 3번은 오해한거같은데 게임을 많이한다고 책을 안읽는게 이게 까마귀날자 배 떨어진게 아니라는 객관적 근거가 필요하다는거임 마지막으로 위처나 역스퍼거겜은 비주류에 가깝고 하는사람도 거의 없음 오히려 00년대전후 와우와 스타의 세계관이 더 크고 쾌락의 관점에서 동일하게 볼 수 있을텐데 그 때 문학에 대해서는 어땠음? 그때는 오히려 블리자드게임이 진정한 주류에다가 롤보다 스토리, 서사성, 캐릭터에 몰입, 소통등이 지금보다 못할거같지는 않은데 - dc App
위처나 역스퍼거 같은 게임이 오히려 비주류 성격이 있어서 전통적인 비주류 분야인 순문학이랑 대체재로서 겹치는 면도 있다고 봄. 20년전 스타나 15년전 와우는 지금 롤 같은 포지션이 딱 맞았던 거로 기억함. 그리고 2000년대에는 가만 생각해보면 지금의 소위 2030 트렌드 순문학을 장르문학이 또 대체했었던 분위기가 있었던거 같음. 이영도 전민희 이런 ㅇㅇ
그러니가 비주류게임인데 어떻게 게임의 주요한 기능으로 대체하냐고 게임의 주류도 아닌 비주류가 그 쾌락을 어떻게 대체하는게 가능한거고, 또 그때 2030들도 책 잘 안읽었었냐고 그거에 대해 설명가능함? - dc App
아, 여기서 비주류는 좀 세가 약하고 유명하지 않단 의미가 아니라 소위 감성이나 코드가 좀 둘 다 소위 비주류스럽단 게 공통적이란 얘기였어. 내 기억으론 언제나 책, 특히 트렌드 문학 같은 걸 읽는 2030은 남녀 불문하고 소수였었음. 다만 이제 그 때는 굳이 예를 들어보자면 순문학에 가까운 장르문학(이영도, 전민희)이 지금의 젠더 트렌드 문학 자리를 차지하고 있었단 느낌이었고 지금의 서점가 내 성별 불균형 같은 거도 없었음. 그때도 뭐 발더스게이트 같은 게임이 있었긴 한데, 뭔가 문학성이나 예술성이 있다고 판단 될 정도로 작품성이나 서사성을 따진 게임들이 완전히 마이너였었어. 지금도 그런 게임은 아는 사람만 아는 거라고 하지만 유튜브 겜방 조회수도 그렇고 그 때에 비하면 비교도 안 될 정도로 대중화 됨.
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책이 게임보다 인생에 훨씬 더 도움이 된다 책은 인류 문명에서 필수다
재밌게 보다가 모험러에서 쭉 내렸다 신뢰도가 뚝 떨어지노
게임 유튜버 볼거면 유사황색언론모험러 거르고 gmtk같은 외국 유튜버나 찾아보셈
네... 똥송합니다... 그래도 저는 결국 신토불이 조선 것이 끌리게 되더라고요 ㅠ 그냥 예시로 든 거니까 봐줘
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그만 싸워 그만 ㅠ 논점 일탈 성별 문제 정떡 갖고 싸우는 댓글은 다 지우겠음
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지 맘에 안드니까 싹 밀어버리는거 ㅆㅅㅌㅊ
그리고 이런 좆같은 글 배설할거면 구체적인 책 이야기라도 들고오라...고 하려 했다가
생각해보니 독갤 자체가 이런 글이 딱이라 뭐...
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일반화는 글쓴이나 니같은애들이하는거고 책안읽으면 안읽는거지 뭔게임때문이야 세상에 취미로 삼을게 얼마나많은데
남자들은 어쭙잖은 페미 순문학 같은 거 읽을 시간에 양질 게임한다 그 얘기가 그렇게 알아듣기 어려움?
정신없음? 이글은 남자들이 책을안읽으니 여자쪽으로 쏠려 페미문학이 나온다는 글인데 어떻게하면 순서가그렇게됨? 여성향문학만 나오는게 남자탓이고 게임탓이다? 그럴듯하게 써놓은 편향된 소리다.
뭔... 내가 이 글쓴이인데 정신이 없긴 뭘 없냐. 요새는 게임이 엔간한 문학 이상으로 좋아져서 남자들은 굳이 책을 사서 읽을 메리트가 줄었다 그 얘기가 그렇게 어렵냐고.
병신정신분열증온새끼가 니글이나 다시읽어봐라 에휴