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핸드헬드 기법 (영상의 의도적 흔들림)

페이크 다큐 (카메라로 찍고 있는 듯한)

종렬형 컷의 도열을 통한 형식 파괴

그러나 실패, 그 이유는



컷의(만화:정보가 담긴 사각형) 연속에 의해,
독자의 프레임 지각知覺이 반복됨으로써

새로운 정보를 받아들이기 위한
의식을 준비할 수 없기 때문이다


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피너츠 같은 만화가

측면과 앵글이 고정되며
최대한 단순한 그림체인 건

(횡 이동만 보여주는 4컷 동화 같은 만화)

그런 이유에서다.
(또한 보다시피)
(대화중심의 만화이기 때문에, 사각형보다는)
(텍스트나 말풍선에 신경을 집중하게 된다.)



프레임(컷/사각형)이라는 반복된 부호에,
강한 자극 마저 주면 (극화체, 디테일한 그림등 등)
독자의 집중력이 급격하게 떨어진다.



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그러나 만화와 다르게

영화는
같은 프레임에 수많은 정보가
독자에게 쏟아져 오더라도

시각만이 아니라
청각정보와 빛도 있고

스크린은 외곽이 암실과 연계되어
프레임이 강조되지 않는
거터의 역할(밖은 다 검은)을 해

(우리의 눈이 시야 외의 검은 사각은 의식하지 않는 효과)
(아래그림은, 실 체험을 하고 있다는 경험을{위의효과})
(시각적으로 사용해, 과거로 독자를 이입시키는 기법)

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사각형을 의식할 필요가 없다.




그러나 만화에서 단발성 아닌데도

'지나치게 실행' 하게 되면 (암실기법조차도)

'반복된 사각형 때문'에
해석하기 위한 집중력이 쓸데없이 낭비된다.




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(참조자료/조에트로프 아트)
(같은 공간에 {시점을 고정해야 작동}하는 예술)


영화는 시간이 한 화면에 고정되어 흐르는
직렬형 미디어지만

만화는 다수의 컷으로 구성되어
시간이 빈공간:거터를 넘는 (상상의 구역)
병렬형 미디어다.


의식을 하기 싫어도,
만화의 컷이 그대로면

눈에 의해 위치가 재정렬되고

그럴때마다
사각형은 [정보의 병목] 을 일으킨다.



핸드헬드, 페이크 다큐식 진행(여기까진 괜찮지만),


그리고 컷의 반복은



어디까지
몰입을 할 수 있는 환경이
(같은 곳을 바라봐야 한다는 룰)

주어질 때
작동하는 것임에도 불구하고



후지모토 타츠키는,
만화라는 개념을 이해하지 못한 치명적인 실수
저질렀다




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또한 컷의 크기는
곧 시공간의 크기이고

시공간의 크기는
이벤트의 중요도를 암시하기도 한다.


"같은 이벤트의 질량"이 암시되게 되면
내부의 정보는

컷의 부피에 맞게


자극적이라도 수축되거나
빈약하더라고 팽창해버린다

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마치 [프로크루스테스의 침대]처럼,

대중 만화가 정보의 대비를 통해
독자에게 즐거움을 줘야하는
(만화 만이 아닌 음악, 그림, 영상 또한)

기본적인 의무가 있음에도 불구하고

작가주의라는 명목으로
자연스런 흥미의 메커니즘 파괴한 것이다.