왜인지 념글 간 감상문은 본문이 날아가 있어서 재업합니다. 씹덕 문화는 다른 것과 비교하여 우열이 있느냐 아니면 그런 것이 없느냐에 대한 이야기. 저는 양쪽을 아마도 둘 다 즐기는 사람으로서 있다는 쪽을 지지합니다.

일전 가볍게 훑어보았던 <동물화하는 포스트모던>과 함께 속편 <게임적 리얼리즘의 탄생>을 읽어보았다. 내용에 대해서는 말할 것이 그리 많지 않다. 진리든 하나의 세계든 역사관이든 무언가 명확한 한 가지를 향해 나아가는 확신을 상실한 포스트모던 시대에 문화가 어떻게 만들어졌는가에 대한 이야기니 말이다. <동물화>에선 그 문화의 예시 중 하나로 오타쿠 문화를 들고 하나의 전제된 큰 이야기 '현실' 대신 '모에 요소'들을 수록한 데이터베이스를 사용해 문화를 즐기는 오타쿠들의 방식을 이야기했다. 이런 이야기에서 나오지 않으면 어색한 "근대문학의 종언" 따위의 이야기도 함께 곁들여지고, 그렇다면 이들과 구분되는 오타쿠 문화의 문학은 어떤 것인가 하는 질문을 던진다.
<게임적>은 여기에서 이어진다. 그리고 그 대조로서 두 가지의 특징, "만화 애니메이션적 리얼리즘"과 "게임적 리얼리즘"을 든다. 전자는 구 리얼리즘-그러니까 일반적 문학-이 공공성을 위해 우리가 실제로 사는 현실을 토대로 한 글을 썼고, "만화 애니메이션적 리얼리즘"에서는 오타쿠들의 데이터베이스를 토대로 글을 써 소통의 장을 만드는 역할을 동일하게 수행한다고 설명한다. 후자에 대한 이야기를 하기 전에, (비록 감상문에선 다소 간략적으로 소개한 바 있지만) 이를 통하여 오타쿠 문화의 문학을 여타 문학과 동급으로 취급하는 것에는 어폐가 있다고 생각한다. 왜냐면 그저 그렇게 구조적 동일성을 지적하는 것만으로 넘기기에는, "현실"이 가진 특권적 가치가 크기 때문이다.
아마 비슷한 비판이 루이스의 가능세계론에서도 나온 적이 있었을 텐데, 수많은 가능한 세계들을 지금 우리가 사는 현실과 같이 동등하게 존재한다고 두는 것은 우리가 사는 현실의 지위를 논증 없이 격하시키는 것과 같다는 식이다. 마찬가지로 문학이 현실을 토대로 쓰는 것이 그저 많은 사람들이 현실에 익숙하기에 현실의 세계와 언어를 쓰는 것일 뿐, 그 이상은 딱히 없다는 주장은 납득하기 어렵다. 이 주장을 보다 더 진지하게 논증하는 텍스트를 보지 못해서 그렇기도 하지만, 최소한 환상문학에 대한 옹호보다는 훨씬 더 강력한 논증을 펼쳐야 할 것이다.
다음으로 "게임적 리얼리즘"에 대해 간략히 설명하면, 죽음 이후 리셋과 함께 다시 삶을 사는 것과, 다양한 선택을 통해 매번 다른 삶을 살 수 있는 캐릭터들을 그리는 "게임 같은 소설"/"소설 같은 게임"이 주 특징이다. 거기에서 끝나지 않고 게임을 플레이하는 플레이어를 메타-게임적 존재로 게임 안에 밀어넣으며 문학의 포스트모더니즘 글들보다 오히려 더 효과적으로 메타 구조를 활용하는 것처럼 보이는 게임을 예시로 들고, 그 영향을 받아 동일한 방법론을 글에 적용시킨 소설들을 이야기한다. 이 부분에 대해서는 어느 정도 동의한다. <에버17>과 <쓰르라미 울 적에>에서 쓰인 메타적 장치들은 바스의 <키메라> 등의 소설보다 더 효과적으로 보인다. 하지만 여기서도 하나 짚고 넘어가고 싶은 게 있다.
"거기에는 이미 제작된 이야기의 다수가 처음부터 상투성과 단조로움을 받아들이고 있기 때문이다. 예를 들어 만약 독자가 주인공이 '영원의 세계'로부터 돌아오는 <원>의 결말, 등장인물 전원이 구조되는 <에버17>과 <쓰르라미 울 적에>의 결말에 주목하고, 그것을 적당주의라고 비판하고 싶다고 해도 이 비판은 전혀 의미가 없다. 그 이야기가 적당주의적인 것은 제작자도 소비자도 모두 알고 있다. 오타쿠들의 시장은 처음부터 이러한 자각 위에 성립해 있다." (p.189)
이런 서술을 한 뒤, 저자는 위에서 말한 "게임적 리얼리즘" 특성에 맞게 메타 구조적으로 이를 분석할 경우 매우 흥미롭다고 이야기한다. 그 흥미로움에는 위에서 말했듯 동의하지만, 결국 메타성 이외, 그러니까 아래 층위에서의 이야기 자체만으로는 비판이 그대로 유지된다는 뜻과 같다. 이후 <쓰르라미>의 일부를 인용하며 그 문체에 담긴 "교묘한 속임수"("감정을 드러내어 표현하고 있는지도 모르지만, 도대체 그것이 누구의 감정인가, 애초에 누가 누구에게 말하고 있는지, 매우 모호하게 쓰여 있다. (...) 허구와 현실의 경계를 구분하는 역할을 수행하지는 않는다.")를 이야기하지만, 결국 첫 문제점은 여전하다. 그저 이를 잠시 밀어두고 그 이상의 분석을 할 수 있다고 말할 뿐이다.
<게임적>의 서두에서부터 분명하게 느껴지는 뉘앙스, 오타쿠 문화를 아래의 것으로 두지 말고 방향성이 다른 동등한 문화로 여겨 달라는 마음과는 달리 <게임적>은 설득에 실패한 것 같아 보인다. 흥미로움과 별개로, 이들은 질이 낮다. 그 설득이 본 두 책의 주장이 아닌 것만은 다행이지만.

념글에 있는 맴맴님의 지적처럼 아즈마 히로키의 분석은 어쨌든 상당히 뜻 깊습니다만, 이미 충분히 유명해서 같은 주장을 요약하느니 제가 그 접근에서 너무 거칠다고 (비약적이라고) 느꼈던 걸 주로 쓴 감상입니다.

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