일단 그림자랑 반사때문에 컬링은 힘들거 아냐G버퍼 래스터로 그려서 거기서부터 Traverse하는 방법이 좋아보이긴 하는데결국 이건 레이트레이싱을 최적화한게 아니라 래스터 + RT 하이브리드 렌더로 넘어간거라고 봐야하잖어
반사를 SSR로 처리하고 쉐도우맵으로 그림자 한다고 치면 컬링을 할 수 있긴 한데 이러면 래스터라이징이랑 다를게 없네...
CPU 상에서 그림자/반사가 생길 가능성이 있는 지오메트리를 판별해서 TLAS를 빌드하면 될거같은데 이건 CPU에서 레이를 돌리는거랑 다를게 없으니 당연히 퍼포먼스 저하로 이어질거같고