https://github.com/yang-shuohao/Render-Books
1. introduction
2. Miscellaneous Math
3. Raster Images
4. Ray Tracing
5. Surface Shading
6. Linear Algebra
7. Transformation Matrices
8. Viewing
9. The Graphics Pipeline
10. Signal Processing
11. Texture Mapping
12. Data Structures for Graphics
13. sampling
14. Physics-Based Rendering
15. Curves
16. Computer Animation
17. Using Graphics Hardware
18. Color
19. Visual Perception
20. Tone Reproduction
21. Implicit Modeling
22. Computer Graphics in Games
23. Visualization
1. Establishing a Bulid Environment
2. Using Essential Libraries
3. Getting Stared with OpenGL and Vulkan
4. Adding User Interaction and Productivity Tools
5. Working with Geometry Data
6. Physically Based Rendering Using the glTF2 Shading Model
7. Graphics Rendering Pipeline
8. Image-Based Techniques
9. Working with Scene Graphs
10. Advanced Rendering Techniques and Optimizations
1. A BREAKNECK SUMMARY OF PHOTOGRAPHIC TERMS (AND THEIR UTILITY TO RAY TRACING)
2. RAY AXIS-ALIGNED BOUNDING BOX INTERSECTION
3. ESSENTIAL RAY GENERATION SHADERS
4. HACKING THE SHADOW TERMINATOR
5. SAMPLING TEXTURES WITH MISSING DERIVATIVES
6. DIFFERENTIAL BARYCENTRIC COORDINATES
7. TEXTURE COORDINATE GRADIENTS ESTIMATION FOR RAY CONES
8. REFLECTION AND REFRACTION FORMULAS
9. THE SCHLICK FRESNEL APPROXIMATION
10. REFRACTION RAY CONES FOR TEXTURE LEVEL OF DETAIL
11. HANDLING TRANSLUCENCY WITH REAL-TIME RAY TRACING
12. MOTION BLUR CORNER CASES
13. FAST SPECTRAL UPSAMPLING OF VOLUME ATTENUATION COEFFICIENTS
14. THE REFERENCE PATH TRACER
15. THE SHADER BINDING TABLE DEMYSTIFIED
16. INTRODUCTION TO VULKAN RAY TRACING
17. USING BINDLESS RESOURCES WITH DIRECTX RAYTRACING
18. WEBRAYS: RAY TRACING ON THE WEB
19. VISUALIZING AND COMMUNICATING ERRORS IN RENDERED IMAGES
20. MULTIPLE IMPORTANCE SAMPLING 101
21. THE ALIAS METHOD FOR SAMPLING DISCRETE DISTRIBUTIONS
22. WEIGHTED RESERVOIR SAMPLING: RANDOMLY SAMPLING STREAMS
23. RENDERING MANY LIGHTS WITH GRID-BASED RESERVOIRS
24. USING BLUE NOISE FOR RAY TRACED SOFT SHADOWS
25. TEMPORALLY RELIABLE MOTION VECTORS FOR BETTER USE OF TEMPORAL INFORMATION
26. RAY TRACED LEVEL OF DETAIL CROSS-FADES MADE EASY
27. RAY TRACING DECALS
28. BILLBOARD RAY TRACING FOR IMPOSTORS AND VOLUMETRIC EFFECTS
29. HYBRID RAY TRACED AND IMAGE-SPACE REFRACTIONS
30. REAL-TIME RAY TRACED CAUSTICS
31. TILT-SHIFT RENDERING USING A THIN LENS MODEL
32. FAST AND ROBUST RAY/OBB INTERSECTION USING THE LORENTZ TRANSFORMATION
33. REAL-TIME RENDERING OF COMPLEX FRACTALS
34. IMPROVING NUMERICAL PRECISION IN INTERSECTION PROGRAMS
35. RAY TRACING OF BLOBBIES
36. CURVED RAY TRAVERSAL
37. RAY-TRACING SMALL VOXEL SCENES
38. CPU PERFORMANCE IN DXR)
39. INVERSE TRANSFORM SAMPLING USING RAY TRACING HARDWARE
40. ACCELERATING BOOLEAN VISIBILITY OPERATIONS USING RTX VISIBILITY MASKS
41. PRACTICAL SPATIAL HASH MAP UPDATES
42. EFFICIENT SPECTRAL RENDERING ON THE GPU FOR PREDICTIVE RENDERING
43. EFFICIENT UNBIASED VOLUME PATH TRACING ON THE GPU
44. PATH TRACING RBF PARTICLE VOLUMES
45. FAST VOLUMETRIC GRADIENT SHADING APPROXIMATIONS FOR SCIENTIFIC RAY TRACING
46. RAY TRACING IN CONTROL
47. LIGHT SAMPLING IN QUAKE 2 USING SUBSET IMPORTANCE SAMPLING
48. RAY TRACING IN FORTNITE
49. reblur: A Hierarchical Recursive Denoiser (REBLUR: A HIERARCHICAL RECURRENT DENOISER
50. PRACTICAL SOLUTIONS FOR RAY TRACING CONTENT COMPATIBILITY IN UNREAL ENGINE 4
1. Fourier’s Frequencies: The Music of the World
2. Kotelnikov’s Samples: Something from Nothing
3. Turing’s Computations: Eleventy-Eleven Skydillion
4. Dawn of Digital Light: The Quickening
5. Movies and Animation: Sampling Time
6. Shapes of Things to Come
7. Shades of Meaning
8. The Millennium and The Movie
1. 컬링 비전: 숨겨진 표면 알고리즘과 가시성 문제(Culling Vision: Hidden Surface Algorithms and the Problem of Visibility)
2. 랜덤 액세스 이미지: 인터페이스 메모리와 컴퓨터 화면의 역사(Random-Access Images: Interfacing Memory and the History of the Computer Screen)
3. 모델 개체: 표준 및 아이콘으로서의 유타 찻주전자(Model Objects: The Utah Teapot as Standard and Icon)
4. 객체 패러다임: 객체 지향의 기원(Object Paradigms: On the Origins of Object Orientation)
5. 결정화된 절차: 그래픽 처리 장치와 컴퓨터 그래픽의 부상(Procedure Crystallized: The Graphics Processing Unit and the Rise of Computer Graphics)
1. 컴퓨터 그래픽 소개(INTRODUCTION TO COMPUTER GRAPHICS)
2. 파이게임과 OpenGL 소개 (파이게임과 OPENGL 소개)(INTRODUCTION TO PYGAME AND OPENGL)
3. 행렬 대수와 변환(MATRIX ALGEBRA AND TRANSFORMATIONS)
4. 장면 그래프 프레임워크(A SCENE GRAPH FRAMEWORK)
5. 텍스처(TEXTURES)
6. 빛과 그림자(LIGHT AND SHADOW)
(Computer Graphics from Scratch: A Programmer's Introduction to 3D Rendering)1. 입문 개념(Introductory Concepts)
2. 기본 레이트레이싱(Basic Raytracing)
3. 빛(Light)
4. 그림자와 반사(Shadows and Reflections)
5. 레이트레이서 확장(Extending the Raytracer)
6. 라인(Lines)
7. 채워진 삼각형(Filled Triangles)
8. 음영 삼각형(Shaded Triangles)
9. 원근 투영(Perspective Projection)
10. 장면 설명 및 렌더링(Describing and Rendering a Scene)
11. 클리핑(Clipping)
12. 숨겨진 표면 제거(Hidden Surface Removal)
13. 음영(Shading)
14. 텍스처(Textures)
15. 래스터라이저 확장(Extending the Rasterizer)
(Computer Graphics Programming in OpenGL with C++)1. 시작하기(Getting started)
2. 조명(Lighting)
3. 모델 로딩(Model Loading)
4. 고급 OpenGL(Advanced OpenGL)
5. 고급 조명(Advanced Lighting)
6. 물리 기반 렌더링(PBR)
7. 실전에서(In Practice)
8. 2D 게임(2D Game)
(Robust and Error-Free Geometric Computing)1. 소개(Introduction)
2. 부동 소수점 연산(Floating-Point Arithmetic)
3. 임의 정밀도 산술(Arbitrary-Precision Arithmetic)
4. 구간 산술(Interval Arithmetic)
5. 이차장 산술(Quadratic-Field Arithmetic)
6. 수치적 방법(Numerical Methods)
7. 거리 쿼리(Distance Queries)
8. 교차로 쿼리(Intersection Queries)
9. 계산 기하학 알고리즘(Computational Geometry Algorithms)
(Foundations of Game Engine Development, Volume 2: Rendering)1. 그래픽 처리(Graphics Processing)
2. 예상(Projections)
3. 음영(Shading)
4. 조명과 그림자(Lighting and Shadows)
5. 가시성 및 폐색(Visibility and Occlusion)
6. 고급 렌더링(Advanced Rendering)
(VR Developer Gems)1. VR의 매체(The Medium of VR)
2. 게임 엔진을 사용한 VR(VR with Game Engines)
3. 상호작용(Interaction)
4. 에이전트 및 아바타(Agents & Avatars)
5. 3인칭 시점 카메라(Third Person POV Cameras)
6. 가상 세계(Virtual Worlds)
7. VR용 고급 렌더링(Advanced Rendering for VR)
8. 몰입에 대한 인식(Perception for Immersion)
9. DIY VR 하드웨어(DIY VR Hardware)
10. VR 인프라 구축(Building the Infrastructure of VR)
(GPU Zen 2: Advanced Rendering Techniques)1. 컴퓨트 셰이더를 사용한 적응형 GPU 테셀레이션(Adaptive GPU Tessellation with Compute Shaders)
2. 모든 주파수 직접 조명에 벡터화된 가시성 적용(Applying Vectorized Visibility on All Frequency Direct Illumination)
3. 노이즈 기반 절차적 텍스처의 비주기적 타일링(Nonperiodic Tiling of Noisebased Procedural Textures)
4. Vulkan으로 수술 시뮬레이션 렌더링(Rendering Surgery Simulation with Vulkan)
5. 스킨 데칼(Skinned Decals)
6. Shadow of the Tomb Raider의 실시간 유체 시뮬레이션(Real-Time Fluid Simulation in Shadow of the Tomb Raider)
7. Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds의 실시간 눈 변형(Real-time Snow Deformation in Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds)
8. 얼룩진 광원에 대한 부드러운 그림자 근사화(Soft Shadow Approximation for Dappled Light Sources)
9. 시차 수정된 캐시된 그림자 맵(Parallax-Corrected Cached Shadow Maps)
10. 공간 클러스터링 인코딩을 사용한 실시간 레이어 재료 합성(Real-Time Layered Materials Compositing Using Spatial Clustering Encoding)
11. 타일링 및 블렌딩에 의한 절차적 확률적 텍스처(Procedural Stochastic Textures by Tiling and Blending)
12. 구운 텍스처 생성을 위한 레이 캐스팅 기법(A Ray Casting Technique for Baked Texture Generation)
13. 효율적인 Vulkan 렌더러 작성(Writing an Efficient Vulkan Renderer)
14. glTF-런타임 3D 자산 전달(glTF-런타임 3D 자산 전달)(glTF—Runtime 3D Asset Delivery )
15. 실시간 레이 트레이싱 원바운스 화선(Real-Time Ray-Traced One-Bounce Caustics)
16. 보수적 래스터화 및 GPU 레이 트레이싱을 사용한 적응형 앤티앨리어싱(Adaptive Anti-Aliasing using Conservative Rasterization and GPU Ray Tracing)
(The Ray Tracer Challenge: A Test-Driven Guide to Your First 3D Renderer)1. 튜플, 포인트 및 벡터.(Tuples, Points, and Vectors .)
2. 캔버스에 그리기(Drawing on a Canvas)
3. 행렬(Matrices)
4. 행렬 변환(Matrix Transformations )
5. 광선 구 교차점(Ray-Sphere Intersections)
6. 빛과 음영(Light and Shading)
7. 장면 만들기(Making a Scene)
8. 그림자(Shadows)
9. 비행기(Planes)
10. 패턴(Patterns)
11. 반사와 굴절(Reflection and Refraction)
12. 큐브(Cubes)
13. 실린더(Cylinders)
14. 그룹(Groups)
15. 삼각형(Triangles)
16. 구조적 입체 기하학(CSG)(Constructive Solid Geometry (CSG) )
17. 다음 단계(Next Steps)
(Ray Tracing Gems: High-Quality and Real-Time Rendering with DXR and Other APIs)1. 레이 트레이싱 용어(Ray Tracing Terminology)
2. 빛이란 무엇입니까? (레이가 뭔가요?)(What is a Ray?)
3. DirectX 레이트레이싱 소개(Introduction to DirectX Raytracing)
4. 플라네타륨 돔 마스터 카메라(A Planetarium Dome Master Camera)
5. 부분배열의 최소값과 최대값 계산(Computing Minima and Maxima of Subarrays)
6. 자기 교차를 피하기 위한 빠르고 강력한 방법(A Fast and Robust Method for Avoiding Self-Intersection)
7. 광선/구 교차 정밀도 개선(Precision Improvements for Ray/Sphere Intersection)
8. 멋진 패치: 광선/쌍선형 패치 교차에 대한 기하학적 접근(Cool Patches: A Geometric Approach to Ray/Bilinear Patch Intersections)
9. DXR의 멀티 히트 레이 트레이싱(Multi-Hit Ray Tracing in DXR)
10. 확장 효율성이 높은 간단한 로드 밸런싱 방식(A Simple Load-Balancing Scheme with High Scaling Efficiency)
11. 중첩 볼륨의 재료 자동 처리(Automatic Handling of Materials in Nested Volumes)
12. 범프 터미네이터 문제를 해결하기 위한 마이크로패싯 기반 섀도잉 함수(A Microfacet-Based Shadowing Function to Solve the Bump Terminator Problem)
13. 광선 추적 그림자: 실시간 프레임 속도 유지(Ray Traced Shadows: Maintaining Real-Time Frame Rates)
14. DXR이 있는 단일 산란 매체의 광선 유도 체적 물 가성(Ray-Guided Volumetric Water Caustics in Single Scattering Media with DXR )
15. 샘플링의 중요성(On the Importance of Sampling)
16. 샘플링 변환 동물원(Sampling Transformations Zoo)
17. 광선 추적 시 불편한 점 무시하기(Ignoring the Inconvenient When Tracing Rays)
18. GPU에서 많은 조명의 중요성 샘플링(Importance Sampling of Many Lights on the GPU)
19. 실시간 레이 트레이싱 및 노이즈 제거를 사용한 UE4의 시네마틱 렌더링(Cinematic Rendering in UE4 with Real-Time Ray Tracing and Denoising)
20. 실시간 레이 트레이싱을 위한 텍스처 레벨 오브 디테일 전략(Texture Level of Detail Strategies for Real-Time Ray Tracing)
21. 광선 콘과 광선 미분을 사용한 간단한 환경 맵 필터링(Simple Environment Map Filtering Using Ray Cones and Ray Differentials )
22. 적응형 레이 트레이싱으로 시간적 앤티앨리어싱 개선하기(Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing)
23. Frostbite에서 인터랙티브 라이트 맵 및 Irradiance Volume 미리보기(Interactive Light Map and Irradiance Volume Preview in Frostbite)
24. 광자 매핑을 통한 실시간 전역 조명(Real-Time Global Illumination with Photon Mapping)
25. 실시간 레이 트레이싱을 위한 하이브리드 렌더링(Hybrid Rendering for Real-Time Ray Tracing )
26. 지연된 하이브리드 경로 추적(Deferred Hybrid Path Tracing )
27. 고충실도 과학적 시각화를 위한 대화형 광선 추적 기술(Interactive Ray Tracing Techniques for High-Fidelity Scientific Visualization)
28. Ray Tracing Inhomogeneous Volumes(Ray Tracing Inhomogeneous Volumes )
29. 레이 트레이서에서 효율적인 파티클 볼륨 스플래팅(Efficient Particle Volume Splatting in a Ray Tracer)
30. 화면 공간 광자 매핑을 사용한 화선(Caustics Using Screen-Space Photon Mapping)
31. 경로 재사용이 있는 경우 발자국 추정을 통한 분산 감소(Variance Reduction via Footprint Estimation in the Presence of Path Reuse)
32. 래디언스 캐싱을 통한 정확한 실시간 정반사(Accurate Real-Time Specular Reflections with Radiance Caching )
(Real-Time 3D Graphics with WebGL 2: Build interactive 3D applications with JavaScript and WebGL 2 (OpenGL ES 3.0), 2nd Edition)1. 시작하기(Getting Started)
2. 렌더링(Rendering)
3. 조명(Lights)
4. 카메라(Cameras)
5. 애니메이션(Animations)
6. 색상, 깊이 테스트 및 알파 혼합(Colors, Depth Testing, and Alpha Blending)
7. 텍스처(Textures)
8. 따기(Picking)
9. 통합하기(Putting It All Together)
10. 고급 기술(Advanced Techniques)
11. WebGL 2 하이라이트(WebGL 2 Highlights)
12. 앞으로의 여정(Journey Ahead)
(Game Engine Architecture ,THIRD EDITION)1. 소개
2. 전문 도구
3. 게임 소프트웨어 엔지니어링 기반
4. 병렬 및 동시 프로그래밍
5. 게임에 필요한 3D 수학
6. 게임 지원 시스템
7. 리소스 및 파일 시스템
8. 게임 루프 및 실시간 시뮬레이션
9. 인체 인터페이스 장비
10. 디버깅 및 개발 도구
11. 렌더링 엔진
12. 애니메이션 시스템
13. 충돌 및 강체 역학
14. 오디오
15. 게임 플레이 시스템 소개
16. 런타임 게임 플레이 기반 시스템
17. 더 많은 콘텐츠가 있습니까?
(GPU Pro 360 Guide to Rendering)1. 높이 혼합을 사용한 쿼드트리 변위 매핑(Quadtree Displacement Mapping with Height Blending)
2. 지오메트리 셰이더를 사용한 NPR 효과(NPR Effects Using the Geometry Shader)
3. 포스트 프로세스로서의 알파 블렌딩(Alpha Blending as a Post-Process)
4. 가상 텍스처 매핑 101(Virtual Texture Mapping 101)
5. 사전 통합 스킨 셰이딩(Pre-Integrated Skin Shading)
6. 디퍼드 셰이딩을 사용하여 퍼 구현하기(Implementing Fur Using Deferred Shading)
7. 야외 게임을 위한 대규모 지형 렌더링(Large-Scale Terrain Rendering for Outdoor Games)
8. 실용적인 형태학적 앤티앨리어싱(Practical Morphological Antialiasing)
9. 볼륨 데칼(Volume Decals)
10. GPU의 실용적인 타원형 텍스처 필터링(Practical Elliptical Texture Filtering on the GPU)
11. 대기 산란에 대한 채프먼 방목 입사 함수에 대한 근사(An Approximation to the Chapman Grazing-Incidence Function for Atmospheric Scattering)
12. 체적 실시간 물 및 거품 렌더링(Volumetric Real-Time Water and Foam Rendering)
13. 단순한 객체의 저렴한 앤티앨리어싱(Inexpensive Antialiasing of Simple Objects)
14. 큐브맵과 이미지 프록시를 사용한 실용적인 평면 반사(Practical Planar Reflections Using Cubemaps and Image Proxies)
15. 실시간 Ptex 및 벡터 변위(Real-Time Ptex and Vector Displacement)
16. GPU에서 분리된 지연 음영 처리(Decoupled Deferred Shading on the GPU)
17. 타일드 포워드 셰이딩(Tiled Forward Shading)
18. Forward+: 실시간 영화 스타일 셰이딩을 향한 한 걸음(Forward+: A Step Toward Film-Style Shading in Real Time)
19. 점진적 화면 공간 다중 채널 표면 복셀화(Progressive Screen-Space Multichannel Surface Voxelization)
20. 래스터화된 복셀 기반 동적 전역 조명(Rasterized Voxel-Based Dynamic Global Illumination)
21. 단일 패스 A 버퍼에 대한 픽셀별 목록(Per-Pixel Lists for Single Pass A-Buffer)
22. 2채널 컬러 인코딩으로 텍스처 메모리 사용량 줄이기(Reducing Texture Memory Usage by 2-Channel Color Encoding)
23. 재료 노화의 입자 기반 시뮬레이션(Particle-Based Simulation of Material Aging)
24. 간단한 래스터화 기반 액체(Simple Rasterization-Based Liquids)
25. 도둑의 차세대 렌더링(Next-Generation Rendering in Thief)
26. LOD를 사용한 잔디 렌더링 및 시뮬레이션(Grass Rendering and Simulation with LOD)
27. 하이브리드 재구성 앤티앨리어싱(Hybrid Reconstruction Antialiasing)
28. 미리 계산된 산란을 사용한 물리 기반 구름의 실시간 렌더링(Real-Time Rendering of Physically Based Clouds Using Precomputed Scattering)
29. 희소 절차적 볼륨 렌더링(Sparse Procedural Volume Rendering)
30. 적응형 가상 텍스처(Adaptive Virtual Textures)
31. 지연된 거친 픽셀 셰이딩(Deferred Coarse Pixel Shading)
32. 다중 프레임 샘플링을 사용한 점진적 렌더링(Progressive Rendering Using Multi-frame Sampling)
(GPU Pro 360 Guide to Shadows)1. 빠른 기존 그림자 필터링(Fast Conventional Shadow Filtering)
2. 하이브리드 최소/최대 평면 기반 그림자 맵(Hybrid Min/Max Plane-Based Shadow Maps)
3. 사면체 매핑을 사용한 무지향성 빛의 그림자 매핑(Shadow Mapping for Omnidirectional Light Using Tetrahedron Mapping)
4. 화면 공간 부드러운 그림자 (Screen Space Soft Shadows)
5. Variance Shadow Maps Light-Bleeding Reduction Tricks
6. 어댑티브 섀도우 맵을 통한 빠른 소프트 섀도우(Fast Soft Shadows via Adaptive Shadow Maps)
7. 적응형 체적 그림자 맵(Adaptive Volumetric Shadow Maps)
8. 시간적 일관성이 있는 빠르고 부드러운 그림자(Fast Soft Shadows with Temporal Coherence)
9. 밉매핑된 스크린 스페이스 소프트 섀도우(Mipmapped Screen-Space Soft Shadows)
10. 섀도우 맵을 위한 효율적인 온라인 가시성(Efficient Online Visibility for Shadow Maps)
11. Depth Rejected Gobo Shadows(Depth Rejected Gobo Shadows)
12. 실시간 딥 섀도우 맵(Real-Time Deep Shadow Maps)
13. 실용적인 화면 공간의 부드러운 그림자(Practical Screen-Space Soft Shadows)
14. 타일 기반 전방향 그림자(Tile-Based Omnidirectional Shadows)
15. 섀도우 맵 실루엣 재벡터화(Shadow Map Silhouette Revectorization)
(GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation)1. 대화형 응용 프로그램을 위한 가능한 한 간단한 테셀레이션(As Simple as Possible Tessellation for Interactive Applications)
2. 실시간 규칙 기반 기하학 합성(Rule-Based Geometry Synthesis in Real-Time)
3. GPU 기반 NURBS 지오메트리 평가 및 렌더링(GPU-Based NURBS Geometry Evaluation and Rendering)
4. 컴퓨터 애니메이션 및 게임을 위한 다각형 기능 하이브리드(Polygonal-Functional Hybrids for Computer Animation and Games)
5. 하드웨어 테셀레이션을 사용한 지형 및 해양 렌더링(Terrain and Ocean Rendering with Hardware Tessellation)
6. 실용적이고 사실적인 얼굴 주름 애니메이션(Practical and Realistic Facial Wrinkles Animation)
7. GPU에서 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation on the GPU)
8. 정점 셰이더 테셀레이션(Vertex Shader Tessellation )
9. 최적화된 경기장 관중 렌더링(Optimized Stadium Crowd Rendering)
10. 기하학적 앤티앨리어싱 방법(Geometric Antialiasing Methods)
11. GPU 지형 세분화 및 테셀레이션(GPU Terrain Subdivision and Tessellation)
12. 렌더링 파이프라인을 당기는 프로그래밍 가능한 정점 소개(Introducing the Programmable Vertex Pulling Rendering Pipeline)
13. WebGL 글로브 렌더링 파이프라인(A WebGL Globe Rendering Pipeline)
14. 동적 GPU 지형(Dynamic GPU Terrain)
15. 테셀레이션을 통한 GPU의 대역폭 효율적인 절차적 메시(Bandwidth-Efficient Procedural Meshes in the GPU via Tessellation)
16. 물체 충돌 시 세분화 표면의 실시간 변형(Real-Time Deformation of Subdivision Surfaces on Object Collisions)
17. 게임에서 현실적인 체적 폭발(Realistic Volumetric Explosions in Games)
18. Rise of the Tomb Raider의 지연된 눈 변형(Deferred Snow Deformation in Rise of the Tomb Raider)
19. Catmull-Clark 세분화 표면(Catmull-Clark Subdivision Surfaces)
Robust and Error-Free Geometric Computing 이책 어떰?
레이캐스팅이랑,교차검사,충돌검사등에 관련된 자료들이 나와서 좋다고는 하는데 나도안봐서 모름 다운받아서 봐~ 링크에 다있음