21. GPU Pro 360의 섀도우 가이드(GPU Pro 360 Guide to Shadows)
1. 빠른 기존 그림자 필터링(Fast Conventional Shadow Filtering)
2. 하이브리드 최소/최대 평면 기반 그림자 맵(Hybrid Min/Max Plane-Based Shadow Maps)
3. 사면체 매핑을 사용한 무지향성 빛의 그림자 매핑(Shadow Mapping for Omnidirectional Light Using Tetrahedron Mapping)
4. 화면 공간 부드러운 그림자 (Screen Space Soft Shadows)
5. 가변 그림자 매핑 광학 흐름 감소 기술(Variance Shadow Maps Light-Bleeding Reduction Tricks)
6. 어댑티브 섀도우 맵을 통한 빠른 소프트 섀도우(Fast Soft Shadows via Adaptive Shadow Maps)
7. 적응형 체적 그림자 맵(Adaptive Volumetric Shadow Maps)
8. 시간적 일관성이 있는 빠르고 부드러운 그림자(Fast Soft Shadows with Temporal Coherence)
9. 밉매핑된 스크린 스페이스 소프트 섀도우(Mipmapped Screen-Space Soft Shadows)
10. 섀도우 맵을 위한 효율적인 온라인 가시성(Efficient Online Visibility for Shadow Maps)
11. 깊은 거부 패턴 그림자(Depth Rejected Gobo Shadows)
12. 실시간 딥 섀도우 맵(Real-Time Deep Shadow Maps)
13. 실용적인 화면 공간의 부드러운 그림자(Practical Screen-Space Soft Shadows)
14. 타일 기반 전방향 그림자(Tile-Based Omnidirectional Shadows)
15. 섀도우 맵 실루엣 재벡터화(Shadow Map Silhouette Revectorization)
22.도형 기하학적인 매뉴얼 GPU Pro 360. ( GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation )
1, 가능한 한 간단한 인터랙티브 애플리케이션 모자이크(As Simpleas Possible Tessellation for Interactive Applications)
2. 규칙 기반 실시간 지오메트리 합성 (Rule-Based Geometry Synthesis in Real-Time)
3. GPU 기반 NURBS 기하학 평가 및 렌더링(GPU-Based NURBS Geometry Evaluation and Rendering)
4. 컴퓨터 애니메이션 및 게임용 폴리곤-펑션 하이브리드(Polygonal-Functional Hybrids for Computer Animation and Ga)mes)
5. 하드웨어로 세분화된 지형과 해양 렌더링(Terrain and Ocean Rendering with Hardware Tessellation)
6. 실용적이고 사실적인 얼굴 주름 애니메이션 (Practical and Realistic Facial Wrinkles Animation)
7. GPU 상의 프로그램적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation on the GPU)
8. 꼭짓점 셰이더 테셀레이션(Vertex Shader Tessellation)
9. 최적화된 경기장 군중 렌더링(Optimized Stadium Crowd Rendering)
10. 지오메트릭 안티에이징 방법 (Geometric Antialiasing Methods)
11. GPU 지형 세분화 및 모자이크 기술(GPU Terrain Subdivision and Tessellation)
12. 프로그래밍 가능한 꼭짓점 드래그 렌더링 파이프라인 소개(Introducing the Programmable Vertex Pulling Rendering Pipeline)
13. WebGL 글로벌 렌더링 파이프라인(A WebGL Globe Rendering Pipeline)
14. 동적 GPU 지형(Dynamic GPU Terrain)
15. 세분화를 통한 GPU에서의 대역폭 효율화를 위한 절차적 그리드(Bandwidth-Efficient Procedural Meshes in the GPU via Te)ssellation)
16. 물체 충돌 시 표면의 실시간 변형(Real-Time Deformation of Subdivision Surfaces on Object Collisi) 세분화ons)
17. 게임 속 리얼 볼륨 폭발 (Realistic Volumetric Explorer in Games)
18.툼 레이더의 굴기 속에 지연된 눈밭의 변형(Deferred Snow Deformation in Rise of the Tomb Raider)
19. 카트무어-클라크 구획의 표면처리(Catmull-Clark Subdivision Surfaces)
23.GPU PRO 360 GPGPU 가이드
1. GPU를 사용한 2D 디스턴스 필드 생성(2D Distance Field Generation with the GPU)
2. 픽셀별 연결 목록을 사용한 순서 독립적 투명도(Order-Independent Transparency Using Per-Pixel Linked Lists)
3. 간단하고 빠른 유체(Simple and Fast Fluids)
4. 멀티그리드를 사용하는 OpenCL을 위한 빠른 포아송 솔버(A Fast Poisson Solver for OpenCL Using Multigrid)
5. 픽셀당 조각 목록을 사용한 체적 투명도(Volumetric Transparency with Per-Pixel Fragment Lists)
6. Direct3D 11을 사용한 실용적인 이진 표면 및 솔리드 복셀화(Practical Binary Surface and Solid Voxelization with Direct3D 11)
7. DirectX 11에서 컴퓨트 셰이더를 사용한 대화형 레이 트레이싱(Interactive Ray Tracing Using the Compute Shader in DirectX 11)
8. DirectCompute의 스택리스 LBVH를 위한 비트 트레일 탐색(Bit-Trail Traversal for Stackless LBVH on DirectCompute)
9. DirectCompute를 사용한 실시간 JPEG 압축(Real-Time JPEG Compression Using DirectCompute)
10. TressFX의 헤어 시뮬레이션(Hair Simulation in TressFX)
11. 완전 동적 장면을 위한 객체 순서 레이 트레이싱(Object-Order Ray Tracing for Fully Dynamic Scenes)
12. GPU의 쿼드트리(Quadtrees on the GPU)
13. GPU에서 강체 시뮬레이션을 위한 2단계 제약 조건 솔버 및 파이프라인 로컬 배치(Two-Level Constraint Solver and Pipelined Local Batching for Rigid Body Simulation on GPUs)
14. CUDA를 사용한 분리 불가능한 2D, 3D 및 4D 필터링(Non-separable 2D, 3D, and 4D Filtering with CUDA)
15. 컴퓨팅 기반 타일 컬링(Compute-Based Tiled Culling)
16. GPU 레이 트레이서에서 벡터 변위 매핑 표면 렌더링(Rendering Vector Displacement-Mapped Surfaces in a GPU Ray Tracer)
17. 볼륨 렌더링을 위한 부드러운 확률적 앰비언트 오클루전(Smooth Probabilistic Ambient Occlusion for Volume Rendering)
18. 깊이 카메라에서 옥트리 매핑(Octree Mapping from a Depth Camera)
19. 쌍방향 희소 오일러 유체(Interactive Sparse Eulerian Fluid)
24.모바일 장치에 대한 GPU Pro 360 가이드(GPU Pro 360 Guide to Mobile Devices)
1. 터치스크린 기반 사용자 상호작용(Touchscreen-Based User Interaction)
2. 모바일 기기용 3D UI 엔진 최적화(Optimizing a 3D UI Engine for Mobile Devices)
3. 셰이더 기반 eBook 렌더러(A Shader-Based eBook Renderer)
4. 모바일 기기에 대한 후처리 효과(Post-Processing Effects on Mobile Devices)
5. 셰이더 기반 물 효과(Shader-Based Water Effects)
6. 모바일에서 사실적인 실시간 스킨 렌더링(Realistic Real-Time Skin Rendering on Mobile)
7. 모바일 장치의 지연 렌더링 기법(Deferred Rendering Techniques on Mobile Devices)
8. ARM Mali GPU를 사용한 효율적인 대역폭 그래픽(Bandwidth Efficient Graphics with the ARM Mali GPUs)
9. OpenGL ES 3.0을 사용한 효율적인 모프 타겟 애니메이션(Efficient Morph Target Animation Using OpenGL ES 3.0)
10. 타일드 디퍼드 블렌딩(Tiled Deferred Blending)
11. 적응형 확장 가능한 텍스처 압축(Adaptive Scalable Texture Compression)
12. ARM Mali-T600 GPU용 OpenCL 커널 최적화(Optimizing OpenCL Kernels for the ARM Mali-T600 GPUs)
13. PowerVR GPU의 하이브리드 레이 트레이싱(Hybrid Ray Tracing on a PowerVR GPU)
14. ASTC 3D 텍스처 및 OpenGL ES 3.0으로 GPU 전용 입자 충돌 시스템 구현(Implementing a GPU-Only Particle-Collision System with ASTC 3D Textures and OpenGL ES 3.0)
15. 모바일 기기용 쉘 퍼가 있는 애니메이션 캐릭터(Animated Characters with Shell Fur for Mobile Devices)
16. 모바일 GPU의 하이 다이내믹 레인지 계산 사진(High Dynamic Range Computational Photography on Mobile GPUs)
17. Static Local Cubemap을 기반으로 한 효율적인 Soft Shadows(Efficient Soft Shadows Based on Static Local Cubemap)
18. 모바일에서의 물리 기반 디퍼드 셰이딩(Physically Based Deferred Shading on Mobile)
25.3D 엔진 설계를 위한 GPU Pro 360 가이드
1. 버킷 정렬을 사용하여 GPU에 대한 다중 프래그먼트 효과(Multi-Fragment Effects on the GPU Using Bucket Sort)
2. 셀 광대역 엔진을 사용한 병렬 라이트 프리패스 렌더링(Parallelized Light Pre-Pass Rendering with the Cell Broadband Engine )
3. 게임을 위한 실용적이고 역동적인 가시성(Practical, Dynamic Visibility for Games)
4. 픽셀 쿼드 메시지 전달을 사용한 셰이더 상각(Shader Amortization Using Pixel Quad Message Passing)
5. 실시간 군중을 위한 렌더링 파이프라인(A Rendering Pipeline for Real-Time Crowds)
6. Z^3 Z^3 컬링(Z^3Z^3 컬링)( Z^3Z^3 Culling)
7. 쿼터니언 기반 렌더링 파이프라인(A Quaternion-Based Rendering Pipeline)
8. DirectX 11을 사용하여 방향 적응형 에지 AA 필터 구현(Implementing a Directionally Adaptive Edge AA Filter Using DirectX 11)
9. 데이터 기반 렌더러 설계(Designing a Data-Driven Renderer)
10. Aspect 기반 엔진 아키텍처(An Aspect-Based Engine Architecture)
11. Direct3D 11을 사용한 Kinect 프로그래밍(Direct3D 11을 사용한 Kinect 프로그래밍)(Kinect Programming with Direct3D 11)
12. 구조적 손상에 대한 파이프라인(A Pipeline for Authored Structural Damage)
13. 쿼터니언 재검토(Quaternions Revisited)
14. glTF: 개방형 표준 런타임 자산 형식 설계(glTF: 개방형 표준 런타임 자산 형식 설계)(glTF: Designing an Open-Standard Runtime Asset Format)
15. 계층 구조의 변환 관리(Managing Transformations in Hierarchy)
16. 빠른 레이 캐스팅 작업을 위한 블록 단위 선형 이진 그리드(Block-Wise Linear Binary Grids for Fast Ray-Casting Operations)
17. 셰이더를 사용한 시맨틱 기반 셰이더 생성(Semantic-Based Shader Generation Using Shader)
18. ANGLE: OpenGL ES를 데스크탑으로 가져오기(ANGLE: Bringing OpenGL ES to the Desktop)
19. 인터랙티브 시네마틱 파티클(Interactive Cinematic Particles)
20. GPU에서 실시간 BC6H 압축(Real-Time BC6H Compression on GPU)
21. Forza 시리즈의 테스트 자동화에 사용되는 3D 시각화 도구(A 3D Visualization Tool Used for Test Automation in the Forza Series)
22. 이기종 다중 GPU에서 저지연 레이 트레이싱을 위한 반정적 로드 밸런싱 (Semi-Static Load Balancing for Low-Latency Ray Tracing on Heterogeneous Multiple GPUs)
26.GPU Pro 360 조명 가이드
1. 간접 조명을 위한 빠른 스텐실 기반 다중 해상도 스플래팅(Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination)
2. 화면 공간 방향 폐색(Screen-Space Directional Occlusion)
3. 지오메트리 임포스터를 사용한 실시간 다중 바운스 레이 트레이싱(Real-Time Multi-Bounce Ray-Tracing with Geometry Impostors)
4. 임시 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(Temporal Screen-Space Ambient Occlusion)
5. 디테일 수준 및 스트리밍 최적화된 Irradiance Normal Mapping(Level-of-Detail and Streaming Optimized Irradiance Normal Mapping)
6. 레이 트레이싱을 사용한 실시간 원바운스 간접 조명 및 그림자(Real-Time One-Bounce Indirect Illumination and Shadows Using Ray Tracing)
7. 반투명 균질 매질에서 광 수송의 실시간 근사화(Real-Time Approximation of Light Transport in Translucent Homogenous Media)
8. 시간적으로 일관된 광 전파 볼륨으로 전역 조명을 확산(Diffuse Global Illumination with Temporally Coherent Light Propagation Volumes)
9. Oriented Splats의 격자를 사용하여 광선 추적된 근사 반사(Ray-Traced Approximate Re ections Using a Grid of Oriented Splats)
10. 스크린 공간의 구부러진 원뿔: 실용적인 접근 방식(Screen-Space Bent Cones: A Practical Approach)
11. 물리 기반 영역 조명(Physically Based Area Lights)
12. 에피폴라 샘플링을 이용한 고성능 실외 광산란(High Performance Outdoor Light Scattering Using Epipolar Sampling)
13. Hi-Z 스크린 공간 원추형 반사 반사(Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Re ections)
14, tresfx: 고급 실시간 헤어 렌더링(TressFX: 고급 실시간 헤어 렌더링)(TressFX: Advanced Real-Time Hair Rendering)
15. 와이어 앤티앨리어싱(Wire Antialiasing)
16. Light Linked List를 통한 실시간 조명(Real-Time Lighting via Light Linked List)
17. 지연 정규화 조사 프로브(Deferred Normalized Irradiance Probes)
18. 체적 안개와 조명(Volumetric Fog and Lighting)
19. GPU에서 물리적 기반 라이트 프로브 생성(Physically Based Light Probe Generation on GPU)
20. 슬라이스를 사용한 실시간 전역 조명(Real-Time Global Illumination Using Slices)
21. 클러스터형 음영: DirectX 12에서 보수적 래스터화를 사용하여 조명 할당(Clustered Shading: Assigning Lights Using Conservative Rasterization in DirectX 12)
22. 잘 다듬어진 타일 조명 목록(Fine Pruned Tiled Light Lists)
23. 지연된 속성 보간 셰이딩(Deferred Attribute Interpolation Shading)
24. 실시간 체적 Cloudscapes(Real-Time Volumetric Cloudscapes)
27.이미지 공간에 대한 GPU Pro 360 가이드
1. GPU의 이방성 Kuwahara 필터링(Anisotropic Kuwahara Filtering on the GPU)
2. 후처리에 의한 에지 앤티앨리어싱(Edge Antialiasing by Post-Processing)
3. Floyd-Steinberg Halftoning을 사용한 환경 매핑(Environment Mapping with Floyd-Steinberg Halftoning)
4. 세분화된 오클루전 컬링을 위한 계층적 항목 버퍼(Hierarchical Item Buffers for Granular Occlusion Culling)
5. 후반 작업에서 사실적인 피사계 심도(Realistic Depth of Field in Postproduction)
6. 실시간 스크린 스페이스 클라우드 라이팅(Real-Time Screen Space Cloud Lighting)
7. 화면 공간 지하 산란(Screen-Space Subsurface Scattering)
8. Skylanders SWAP Force Depth-of-Field 셰이더(The Skylanders SWAP Force Depth-of-Field Shader)
9. 사후 처리 피사계 심도 방법에서 부분 폐색 시뮬레이션(Simulating Partial Occlusion in Post-Processing Depth-of-Field Methods)
10. 두 번째 깊이 앤티앨리어싱(Second-Depth Antialiasing)
11. 실용적인 프레임 버퍼 압축(Practical Framebuffer Compression)
12. GPU의 일관성 향상 필터링(Coherence-Enhancing Filtering on the GPU)
13. 화면 공간 잔디(Screen-Space Grass)
14. 픽셀당 연결 목록이 있는 CSG를 통한 화면 공간 변형 가능 메시(Screen-Space Deformable Meshes via CSG with Per-Pixel Linked Lists)
15. SPU에 대한 보케 효과(Bokeh Effects on the SPU)
28.실시간 렌더링, 제4판
1. 소개(Introduction)
2. 그래픽 렌더링 파이프라인(The Graphics Rendering Pipeline)
3. 그래픽 처리 장치(The Graphics Processing Unit)
4. 변형(Transforms)
5. 음영 기본 사항(Shading Basics)
6. 텍스처링(Texturing)
7. 그림자(Shadows)
8. 빛과 색(Light and Color)
9. 물리 기반 셰이딩(Physically Based Shading)
10. 국부 조명(Local Illumination)
11. 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)
12. 이미지 공간 효과(Image-Space Effects)
13. 다각형 너머(Beyond Polygons)
14. 체적 및 반투명 렌더링(Volumetric and Translucency Rendering)
15. 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering)
16. 다각형 기법(Polygonal Techniques)
17. 곡선과 곡면(Curves and Curved Surfaces)
18. 파이프라인 최적화(Pipeline Optimization)
19. 가속 알고리즘(Acceleration Algorithms)
20. 효율적인 음영 처리(Effcient Shading)
21. 가상 및 증강 현실(Virtual and Augmented Reality)
22. 교차 시험 방법(Intersection Test Methods)
23. 그래픽 하드웨어(Graphics Hardware)
24. 미래의 참고 문헌(The Future Bibliography)
29.Metal 프로그래밍 가이드: Swift를 통한 튜토리얼 및 참조
1. 메탈이란? (금속이란 무엇입니까?)(What Is Metal?)
2. 렌더링 및 래스터 그래픽 개요(Overview of Rendering and Raster Graphics)
3. 첫 번째 Metal 앱(안녕하세요, 삼각형입니다!). (당신의 첫 번째 금속 응용 프로그램 (안녕하세요, 삼각형!))(Your First Metal Application (Hello, Triangle!))
4. 그래픽을 위한 필수 수학(Essential Mathematics for Graphics)
5. 셰이더 소개(Introduction to Shaders)
6. 금속 자원 및 메모리 관리(Metal Resources and Memory Management)
7. 라이브러리, 함수 및 파이프라인 상태(Libraries, Functions, and Pipeline States)
8. 2D 도면(2D Drawing)
9. 3D 도면 소개(Introduction to 3D Drawing )
10. 고급 3D 도면(Advanced 3D Drawing)
11. 모델 I/O와의 인터페이스(Interfacing with Model I/O)
12. 텍스처링 및 샘플링(Texturing and Sampling)
13. 멀티패스 렌더링 기법(Multipass Rendering Techniques)
14. 기하학의 해방: 금속의 테셀레이션(Geometry Unleashed: Tessellation in Metal)
15. 금속 컴퓨팅 파이프라인(The Metal Compute Pipeline)
16. 금속의 이미지 처리(Image Processing in Metal)
17. 머신 비전(Machine Vision)
18. 메탈 퍼포먼스 셰이더 프레임워크(Metal Performance Shaders Framework)
19. 신경망 개념(Neural Network Concepts )
20. 컨볼루션 신경망(Convolutional Neural Networks)
30.고급 하이 다이내믹 레인지 이미징, 두 번째 에디션
1. 소개(Introduction)
2. HDR 파이프라인(HDR Pipeline)
3. 톤 매핑(Tone Mapping)
4. 톤 매핑의 새로운 트렌드(New Trends in Tone Mapping)
5. HDR 비디오 톤 매핑(HDR Video Tone Mapping)
6. 낮은 동적 범위 콘텐츠를 위한 확장 연산자(Expansion Operators for Low Dynamic Range Content)
7. 이미지 기반 조명(Image-Based Lighting)
8. HDR 이미지 압축(HDR Images Compression)
9. HDR 비디오 압축(HDR Video Compression)
10. 평가(Evaluation)
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