옛날에는 막연하게 뭔가를 화면에 띄우고 내 마음대로 쉐이딩하는게 도전적으로 느껴지고 또 재밌게 느껴져서 렌더링 테크닉을 하나둘씩 계속 익혔는데
어느순간부터 그냥 더 이상은 이렇게 하나하나 내 렌더링 엔진에 feature들을 추가하는게 그닥 재밌게 느껴지지가 않음.
이유를 곰곰히 생각해보면 렌더링 모델들이 필연적으로 IBL 형태가 되니까 그런것 같음. 고전적인 gi나 pbr이나 결국 아티스트들이 만든 여러 material map에 공식대로 알맞게 lighting하는게 다잖아..
albedo, normal, roughness, metalic, ao 맵들 전부 다 아티스트들이 뽑아내고 알맞은 공식 적용해서 쉐이딩 하는게 전부..
솔직히 처음에나 어려웠지 지금은 걍 그닥 challanging 하지도 않음. study experience가 O(1) 같은 느낌임.
내 경험상 간단한 blinn-phong, deffered shading 정도까지만 하면 그냥 더 이상 안해도 된다고 봄. 렌더링 노가다(?) 계속 하고싶으면 하는거고..
나만 이렇게 느끼나? 그리고 실제로도 '현실적인' 그래픽에 대한 사회적 수요도 적어진 것 같고..
사실상 엔진 차원에서 다 지원해주는 흐름이라 진짜로 자체엔진 만들게 아니면 로우레벨을 파고들 동기 자체가 별로 없음...
뭐 그렇게 따지면 다른 분야도 다 동일하다고 생각해.. 어느 분야든 옛날에 쌓인 연구들에서 계속해서 쌓아가고, 발전해나가는 형태이고, 그 분야에서 딥 러닝을 하든 뭘하든 결국 이전에 알고있었던 지식을 기반으로 만들어가고 있어서
현실적인 그래픽에 대한 사회적 수요가 줄었다고 했는데, 그렇다고 학술/기술가치가 없어지는건 아니라고 생각해. 렌더링 마이너 갤러리 개설한 이유도, 내가 모르는거 내가 아는걸 다른사람들이랑 토론하면서 정정하는 것도 있지만은, 그런 학술적인 논의가 조금이라도 일어날 수 있는, 할 수 있는 공간이 있으면 좋겠다고 생각해서라
나도 물론 게임 업계쪽을 지망하긴 하지만, 사실적인 게임 그래픽이란 것 자체가 게임의 전부가 아니고, 게임의 재미가 결국 1순위라고 생각하고 있지만은. 그래도 컴퓨터로 엄청나게 넓은 가상의 세계를 그려낸다는 행위 자체가 나한테는 엄청나게 가슴 두근거리는 일인 것 같아, 그게 뭐 실시간 렌더링이든 아니든, 사실적이든 non-photorealism 이든 간에
근데 Sparse Voxel Octree based Voxel Cone Tracing Global Illumination 이런거 구현 난이도로도 엄청 challenging 하지 않나? 졸프 갈아 엎었어서 시간 촉박했던 것도 있는데 단시간에 다 짜고 검증하기엔 어려워서 mipmap 사용하는 식으로 만들었는데..