31.WebGL Gems
1, 조명을 렌더링하는 3차원 물체의 소스 코드 (Source code for rendering illuminated 3Dobjects)
2. ModelView 행렬 해석(ModelView Matrix explained)
3. 셰이더에 변수 전달(Passing Variables to Shaders)
4, 3D 충돌 감지(3D Collision Detection)
5. 포인트 라이트 셰이더(Point Light Shader)
6, 오브젝트 팔로우 "보기" 카메라 (Object Follow "Look At" Camera)
32.GPU Zen: 고급 렌더링 기술 (GPU Zen: Advanced Rendering Techniques)
1, 속성 꼭짓점 클라우드 (Attributed Vertex Clouds)
3. 안정적인 간접광(Stable Indirect Illumination)
4. 압출광량을 이용한 참여매체(Participating Media Using Extruded Light Volumes)
5、Deferred+(Deferred+)
6. 프로그램 가능한 픽셀당 샘플 배치 및 보존 래스터라이저(Programmable Per-pixel Sample Placement with Conservative Rasterizer)
7. 모바일 툰 샤딩(Mobile Toon Shading)
8. 고품질 GPU 고효율 이미지 디테일 처리(High Quality GPU-efficient Image Detail Manipulation)
9. 선형 변환 코사인(Linear-Light Shading with Linearly Transformed Cosines)을 이용한 선형광 착색
10. WebGL 어플리케이션 분석 및 최적화(Profiling and Optimizing WebGL Applications Using Google Chrome)
11. 확장 가능한 적응형 SSAO(Scalable Adaptive SSAO)
12. 강력한 스크린 스페이스 앰비언트 오클루젼(Robust Screen Space Ambient Occlusion)
13. 실용적인 초점거리 기반 가상 피사계 심도(Practical Gather-based Bokeh Depth of Field)
14. 효율적인 입체 및 VR 렌더링(Efficient Stereo and VR Rendering)
15. VR 그래픽 성능 이해, 측정 및 분석(Understanding, Measuring, and Analyzing VR Graphics Performance)
16. 그래픽 파이프를 컴퓨터로 최적화(Optimizing the Graphics Pipeline with Compute)
17. 군중 시뮬레이션의 실시간 마르코프 의사결정 과정(Real Time Markov Decision Processes for Crowd Simulation)
33.Vulkan Cookbook: 차세대 그래픽 API의 모든 잠재력 - Vulkan: 차세대 3D 그래픽 API를 위한 솔루션(Vulkan Cookbook: Work through recipes to unlock the full potential of the next generation graphics API - Vulkan: Solutions to next gen 3D graphics API)
1, 인스턴스와 디바이스 (Instance and Devices)
2. 이미지 프레젠테이션(Image Presentation)
3. 커맨드 버퍼 및 동기화(Command Buffers and Synchronization)
4, 리소스 및 메모리 (Resources and Memory)
5. Descriptor Sets
6, 렌더링 채널 및 프레임 버퍼(Render Passes and Framebuffers)
7.쉐이더(Shaders)
8, 그래픽스 및 컴퓨팅 파이프라인 (Graphics and Compute Pipelines)
9.명령의 기록과 그리기(Command Recording and Drawing)
10. 보조방법 (Helper Recipes)
11. 빛 (Lighting)
12. 고급 렌더링 기술(Advanced Rendering Techniques)
34.게임물리학 매뉴얼 (Game Physics Cookbook)
1, 벡터 (Vectors)
2, 행렬(Matrices)
3. 행렬 변환(Matrix Transformations)
4, 2D 기초 쉐이프(2D Primitive Shapes)
5, 2차원 충돌(2D Collisions)
6, 2차원 최적화(2D Optimizations)
7. 3D 기초 형상(3D Primitive Shapes)
8, 3D 포인트 테스트(3D Point Tests)
9. 3D 셰이프 교차(3D Shape Intersections)
10. 3D 라인 교차 (3D Line Intersections)
11. 삼각형과 격자 (Triangles and Meshes)
12. 모델과 씬(Models and Scenes)
13.카메라와 프러스텀(Camera and Frustum)
14. 제한조건 해결(Constraint Solving)
15. 주름과 펄스 (Manifolds and Impulses)
16. 스프링과 조인트(Springs and Joints)
35.대규모 병렬 프로세서 프로그래밍: 실천적 방법 (Programming Massively Parallel Processors: A Hands-on Approach)
1, 소개 (Introduction)
2, 데이터 병렬 컴퓨팅(Data parallel computing)
3. 확장 가능한 병렬 실행(Scalable parallele execution)
4. 메모리 및 데이터 로케이션 (Memory and data locality)
5. 성능 고려(Performance considerations)
6. 수치적 고려(Numerical considerations)
7. 병렬 모드: 컨볼루션(Parallel patterns: convolution)
8. 병렬 모드: 접두사 합(Parallel patterns: prefix sum)
9. 병렬 모드-평행 히스토그램 계산(Parallel patterns-parallel histogram computation)
10. 병렬 모드: 희소 행렬 계산(Parallel patterns: sparse matrix computation)
11. 병렬 모드: 병합 정렬(Parallel patterns: merge sort)
12. 병렬 모드: 그래픽 검색(Parallel patterns: graph search)
13. CUDA의 동적 병렬성(CUDA dynamic parallelism)
14. 적용사례 연구-비데카르트의 자기공명영상(Application case study-non-Cartesian magnetic resonance imaging)
15. 적용사례 연구-분자 시각화 및 분석(Application case study-molecular visualization and analysis)
16. 적용사례 연구-기계학습(Application case study-machine learning)
17. 병렬 프로그래밍과 컴퓨팅 사고(Parallel programming and computational thinking)
18. 이기종 컴퓨팅 클러스터의 프로그래밍(Programming a heterogeneous computing cluster)
19. OpenACC로 병렬 프로그래밍(Parallel programming with OpenACC)
20. CUDA 및 그래픽 처리 유닛 계산에 관한 더 많은 정보(More on CUDA and graphics processing unit computing)
21, 결론과 전망 (Conclusion and outlook)
36.디지털 이미지 합성 매뉴얼: 렌더링의 과학적 기초(Handbook of Digital Image Synthesis: Scientific Foundations of Rendering)
1, 소개 (Introduction)
2, 초등대수와 미적분(Elementary Algebra & Calculus)
3, 선형대수학(Linear Algebra)
4, 몬테카를로 방법(Monte Carlo Methods)
5, 시그널 이론(Signal Theory)
6. 분석표면(Analytic Surfaces)
7. 열성 표면(Implicit Surfaces)
8, 파라메트릭 커브와 서피스 (Parametric Curves & Surfaces)
9. 인덱스 구조(Indexing Structures)
10. 가시광선 (Visible Light)
11.참여미디어(Participating Media)
12. 표면 반사(Surface Reflectance)
13. 광전송(Light Transport)
14. 해석방법(Analytic Methods)
15.결정적 방법(Deterministic Methods)
16. 랜덤 메소드 (Stochastic Methods)
17. 통계학적 방법(Statistic Methods)
18. 이미징 광학계(Image-Forming Optical Systems)
19. 시각 인식(Visual Perception)
20.컬러사이언스(Color Science)
21, HDR 이미징(HDR Imaging)
22. 요약(Conclusion)
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