37.물리 기반 렌더링: 이론에서 구현까지 버전 3 (Physically Based Rendering: From Theory to Implementation 3rd)

1, 프로필 (INTRODUCTION)
2, 지오메트리 변환 (GEOMETRY AND TRANSFORMATIONS)
3.쉐이프(SHAPES)
4,기원과 교차 가속 (PRIMITIVES ANDINTERSECTION ACCELERATION)
5. 색상 및 방사선 측정(COLOR AND RADIOMETRY)
6.카메라 모델(CAMERA MODELS)
7. 샘플링 및 재구성(SAMPLING AND RECON STRUCTION)
8, 반사 모델(REFLECTION MODELS)
9.소재(MATERIALS)
10. 텍스처(TEXTURE)
11. 볼륨 산란(VOLUMESCATTERING)
12. 광원(LIGHT SOURCES)
13.몬테카로포인트(MONTECARLO INTEGRATION)
14. 광전송I: 표면반사(LIGHT TRANSPORT I: SURFACE REFLECTION)
15. 광전송II: 볼륨 렌더링(LIGHT TRANSPORT II: VOLUME RENDERING)
16. 광전송 II: 양방향 방법(LIGHT TRANSPORT III: BIDIRECTIONAL METHODS)

17. 회고와 미래 (RETROSPECTIVE AND THE FUTURE)


38.Vulkan 프로그래밍 가이드 Vulkan(OpenGL) 학습 공식 가이드(Vulkan Programming Guide The Official Guide to Learning Vulkan)

1, Vulkan의 개요 (Overview of Vulkan)
2, 메모리 및 리소스 (Memory and Resources)
3. 큐와 명령어 (Queues and Commands)
4. 모바일 데이터(Moving Data)
5.소개(Presentation)
6. 셰이더 및 파이프라인(Shaders and Pipelines)
7.그래픽스 파이프라인(Graphics Pipelines)
8, 드로잉(Drawing)
9. 지오메트리 프로세싱(Geometry Processing)
10. 프래그먼트 프로세싱(Fragment Processing
11. 동기화(Synchronization)
12. 데이터 가져오기(Getting Data Back)

13.멀티패스 렌더링(Multipass Rendering)


39.게임 엔진 개발 기초, 1권: 수학 (Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics)

1, 벡터 및 행렬 (Vectors and Matrices)
2, 변환(Transforms)
3.기하학 (Geometry)

4, 고급 대수 (Advanced Algebra)


40.이미지 컨텐츠 리디렉션: 색상, 색상 및 공간 일관성 유지(Image Content Retargeting: Maintaining Color, Tone, and Spatial Consistency)

1, 소개 (Introduction)
2, 톤앤컬러 재배치(Tone and Color Retargeting)
3.그레이톤(Color2Gray)
4, 스타일 리타겟팅(Style Retargeting)
5. 공간 리타겟팅(Spatial Retargeting)

6.품질평가(QA)(Quality Assessment(QA))


41.증강현실: 원리와 실천 (가용성) (Augmented Reality: Principles and Practice (Usability))

1, 증강현실 기술 소개 (Introduction to Augmented Reality)
2, 디스플레이(Displays)
3, 추적(Tracking)
4. 증강현실을 위한 컴퓨터 비전(Computer Vision for Augmented Reality)
5. 교정 및 등록(Calibration and Registration)
6. 시각적 일관성(Visual Coherence)
7. 장면화의 시각화(Situated Visualization)
8. 인터랙션(Interaction)
9. 모델링 및 주석(Modeling and Annotation)
10. 창작(Authoring)
11. 네비게이션(Navigation)
12. 콜라보레이션(Collaboration)
13. 소프트웨어 아키텍처(Software Architectures)

14.미래 (The Future)


42.게임 엔진 Gems 3

1, 오픈게임 엔진 교환 포맷(The Open Game Engine Exchange Format)
2, 박진감 넘치는 하늘과 물과 지형의 조화 (Realistic Blending of Skies, Water, and Terrain)
3. 선형밀도함수를 갖는 포그(Fog with a Linear Density Function)
4, Leadwerks 게임 엔진 4에서의 식생 관리 (Vegetation Management in Leadwerks Game Engine 4)
5. 스무스 호라이즌 매핑(Smooth Horizon Mapping)
6. 버퍼리스 삼각대 입방체 꼭짓점 생성(Buffer-Free Generation of Triangle Strip Cube Vertices)
7. 파티클 기반 렌더링을 위한 에지 보호 스무딩 필터(Edge-Preserving Smoothing Filter for Particle Based Rendering)
8. 가변 정밀도의 화소 마스킹으로 전력 효율 향상(Variable Precision Pixel Shading for Improved Power Efficiency)
9. 빠르고 고품질의 텍스처 그리기 알고리즘(A Fast and High-Quality Texture Atlasing Algorithm)
10. 쿼터니언 공간에서의 회전관절 제한(Rotational Joint Limits in Quaternion Space)
11.볼록면 분해법(Volumetric Hierarchical Approximate Convex Decomposition)
12. 변형률 기반 동역학 시뮬레이션 소프트웨어(Simulating Soft Bodies Using Strain Based Dynamics) 사용
13. c++의 일반, 경량, 신속 위탁 (Generic, Lightweight, and Fast Delegates in C++)
14, C++에서 컴파일 시 문자열 해시 (Compile-Time String Hashing in C++)
15. 메타세그먼트의 c++정적 반사(Static Reflection in C++ Using Tuples) 사용
16. ISPC를 이용한 이식형 SIMD 프로그램(Portable SIMD Programs Using ISPC)
17. 공유 네트워크 어레이를 게임 코드의 논리로서 네트워크 코드의 추상화(Shared Network Arrays asan Abstraction of Network Code from Game Code Logic)
18. 시각 기반 국부 충돌 방지(Vision Based Local Collision Avoidance)
19. 자율 NPC의 프로그래밍 프레임워크(A Programming Framework for Automous NPCs)
20. 스마트 오브젝트를 넘어: 대형 오픈 월드에서의 npc를 위한 행동 프로그래밍(Beyond Smart Objects: Behavior-Oriented Programming for NPCs in Large Open Worlds)
21. 물리적 거동 강화 제어 시스템(A Control System for Enhancing Entity Behavior)

22. 제어 시스템에 기반한 물리적 행동 방법(A Control System Based Approach to Entity Behavior)