https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rendering&no=208
이글 쓴 사람인데, 게입 업계 취직하려다가 안되서 누가 게임회사는 주로 디렉 본다고 조언해줘서 벌칸으로 PBR 구현한거 디렉12로 구현하려고 하는중임.
뭐, 디렉 포트폴리오 하나 만든다고 크게 뭐가 될것 같지는 않은데 일단 해보고 안되면 그냥 원래 하던 분야에서 일하련다.
아직은 PBR 관련된건 건드려 보지도 못하고, gltf 모델 파일로딩하고 GUI 만들고 rasterization 하는 것 까지만 구현함.
벌칸으로 만들떄 이부분은 Nvidia에서 제공해준 샘플 코드 그대로 사용했었는데,
디렉으로 여기까지 구현하다보니 1주일 조금 안되게 걸림.
물론 완전 쌩으로 구현한건 아니고, 디렉 12 책 쓴 프랭크 루아의 코드 사용하고,
Nvidia의 샘플 코드에서 Vulkan용으로 만든 gltf 로딩 하는 코드나 gui 관련 코드를 DirectXMath의 struct나, win32 api 사용하도록 포팅함.
nvidia 샘플 코드 가지고 만들때와 달리 처음 부터 하나하나 만드니까 나름 많이 배움.
벌칸으로 만든것과 비교하면 화면에서 거울에 비추듯 좌우가 뒤바꼈는데, 벌칸은 디폴트로 Right hand 좌표 시스템인것 같은데(혹은 Nvidia에서 만든 샘플코드가 right hand를 사용하게 한거거나), 디렉은 Left hand 좌표 시스템이라서 그럼.
디렉도 right hand가 되게 만들 수 있기는한데, 디렉 디폴트가 Left hand라니까 그냥 그대로 둠.
이제 지금부터 RTX 어떻게 디렉으로 쓰는지 공부하면서 만들어갈꺼임.
벌칸으로 만들때는 2달 걸렸는데, 벌칸으로 여러 개념에 익숙해져서 디렉으로 만드는건 총 2주정도면 될것 같음.
다 만들면 또 글 올리겟음.
지금까지 작업한 코드느 아래 링크에 있으니 보고 싶은 사람음 보셈.
https://github.com/donguklim/DirectX12PhotonBeam
게임회사 갈거면 그냥 언리얼 유니티를 하라니깐... 컴투스 엔진은 다렉 안쓰고 벌칸 쓰는데 API가 중요한게 아님
언리얼 하기에는 이제 시간이 부족한것 같아서, 전에 만든거 빠르게 디렉에 포팅이나 해볼려고.
헐 게임회사 어디어디 지원했어? 이정도 실력 가지고도 안된다니..
대기업 급은 전부 지원했는데, 보통은 이런것 보다 언리얼 엔진가지고 뭘 만든 포트폴리오를 더 원하는듯함.