ECS 하는 이유가 cache hit ratio 최대한으로 만들려고 component들의 spatial locality를 최대화 하는데. POD가 아닌 데이터, 예를들어 std::string, std::vector 등이 컴포넌트 내에있다면 얘네들은 내부적으로 또 동적할당을 하기 때문에. 앞에서 했던 노력들이 물거품이 되버리지
설양(seolyang)2023-01-08 18:50
답글
근데 또 어쩔수 없는게, 그렇게 되면 Texture나 Mesh, Audio 같은 리소스들을 컴포넌트에 넣어두기가 애매해지는데, 나 같은 경우엔 얘네들을 캐싱해두고, 캐싱 해둔 리소스에 접근할때 사용할 핸들을 컴포넌트에 저장할려고 하고있어..
설양(seolyang)2023-01-08 18:54
답글
혹시 부동소수점 가수부 몇부터 잘려나가? 특정 절대값을 더해도 값이 변하지 않는 구간이 있다던데..
익명(39.7)2023-01-08 21:32
답글
ECS 넘 어려운듯..몇몇 플젝들 찾아봤는데 주딱님처럼 핸들로 주소나 id 값을 대부분 넣네. 나도 그냥 포인터 집어넣었음.. - dc App
ECS 하는 이유가 cache hit ratio 최대한으로 만들려고 component들의 spatial locality를 최대화 하는데. POD가 아닌 데이터, 예를들어 std::string, std::vector 등이 컴포넌트 내에있다면 얘네들은 내부적으로 또 동적할당을 하기 때문에. 앞에서 했던 노력들이 물거품이 되버리지
근데 또 어쩔수 없는게, 그렇게 되면 Texture나 Mesh, Audio 같은 리소스들을 컴포넌트에 넣어두기가 애매해지는데, 나 같은 경우엔 얘네들을 캐싱해두고, 캐싱 해둔 리소스에 접근할때 사용할 핸들을 컴포넌트에 저장할려고 하고있어..
혹시 부동소수점 가수부 몇부터 잘려나가? 특정 절대값을 더해도 값이 변하지 않는 구간이 있다던데..
ECS 넘 어려운듯..몇몇 플젝들 찾아봤는데 주딱님처럼 핸들로 주소나 id 값을 대부분 넣네. 나도 그냥 포인터 집어넣었음.. - dc App