프레임 제한 걸려면 (1/목표초당프레임) 초 - 실제 한 프레임 처리하는데 걸린 시간(delta time) 만큼 쉬어 줘야지(sleep) 만약 실제 처리시간이 목표시간 보다 길면 바로 다음 프레임 처리하고. 반대로 아에 프레임 제한을 안거는 방법도 있지
무한루프 안에서 돌아가는게 맞음
그니깐 현업이나 상용엔진들은 보통 제한걸어서 만듬?아님 제한없음?
둘다할수있게 해두지 싶은데
모바일 게임들의 경우는 발열, 배터리 문제등을 이유로 초당 30/60 프레임으로 제한 하는 경우가 많고 콘솔의 경우도 그렇게 하이엔드 하드웨어는 아니기 때문에 최저 30프레임, 높아도 60프레임 목표로 개발 PC게임의 경우는 거의 자유롭게 유저가 설정할수있도록 해둠
ㄱㅅ 혹시 렌더링에 프레임제한을 걸더라도 물리연산쪽은 안건다고보는게 맞음?
오히려 물리 연산, 애니메이션 시뮬쪽이 fixed 하게 업데이트 하지 싶은데
그렇겟네ㄱㅅ
https://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html- dc App
설명 잘돼잇네 ㄱㅅㄱㅅ
While 루프라기보다는 메시지 루프라고 해야지
이벤트처리를 하기 때문에 보통 다렉이나 오픈지엘은 winapi의 peekmessage를 이용해서 메시지 루프를 돌림
메인 루프(while 무한 루프)안에 메시지 루프가 따로 들어가야함. 한 프레임 처리하면서 생기는 운영체제에서 오는 메시지가 하나라는 보장이 없으니까
프레임 제한 걸려면 (1/목표초당프레임) 초 - 실제 한 프레임 처리하는데 걸린 시간(delta time) 만큼 쉬어 줘야지(sleep) 만약 실제 처리시간이 목표시간 보다 길면 바로 다음 프레임 처리하고. 반대로 아에 프레임 제한을 안거는 방법도 있지
무한루프 안에서 돌아가는게 맞음
그니깐 현업이나 상용엔진들은 보통 제한걸어서 만듬?아님 제한없음?
둘다할수있게 해두지 싶은데
모바일 게임들의 경우는 발열, 배터리 문제등을 이유로 초당 30/60 프레임으로 제한 하는 경우가 많고 콘솔의 경우도 그렇게 하이엔드 하드웨어는 아니기 때문에 최저 30프레임, 높아도 60프레임 목표로 개발 PC게임의 경우는 거의 자유롭게 유저가 설정할수있도록 해둠
ㄱㅅ 혹시 렌더링에 프레임제한을 걸더라도 물리연산쪽은 안건다고보는게 맞음?
오히려 물리 연산, 애니메이션 시뮬쪽이 fixed 하게 업데이트 하지 싶은데
그렇겟네ㄱㅅ
https://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html
- dc App
설명 잘돼잇네 ㄱㅅㄱㅅ
While 루프라기보다는 메시지 루프라고 해야지
이벤트처리를 하기 때문에 보통 다렉이나 오픈지엘은 winapi의 peekmessage를 이용해서 메시지 루프를 돌림
메인 루프(while 무한 루프)안에 메시지 루프가 따로 들어가야함. 한 프레임 처리하면서 생기는 운영체제에서 오는 메시지가 하나라는 보장이 없으니까