표면 노멀 + 트레이싱할 Cone, 그리고 바운딩 박스들.. 노멀이 좀 징그럽긴 했어.. 다음번엔 더 잘 구현해보고 싶네(멀티 바운스 되고, 복셀화를 좀 더 잘 짜보고 싶어)
그리고 아래는 저번에 못 올렸던 결과물 몇 장 더 찍어둔게 있어서 올려봄미다
Rougness 가 낮은 material로의 sepcular reflection(복셀 기반)
Voxel Cone Tracing 기반 AO 결과물
Emissive한 물체가 자체적으로 광원으로써 역활하는 모습 (하지만 바닥에 반사될때는, voxel 크기가 커서 좀 이상해 보이는 단점이 있음.. 더 괜찮게 보이게 할려면 voxel 알고리즘을 개선해서 더 작은 크기로의 복셀화가 필요했는데 능력미달로 실패, 아니면 SSR 구현해서 VCT랑 통합시키든가.. 근데 아직도 여러 알고리즘들 자연스럽게 통합시키는 법은 잘 모르겠어)
이건 Emissive에서 diffuse 항만 디버그 한거
Scene 복셀화.. 대략적인 내용은 기억나는데 나중에 알고리즘 한번 더 복기 및 분석더 잘해서 더 빠른 속도로 잘 복셀화하는 알고리즘 만들고 싶음
마지막으로 VXGI 비활성화 시키면 나타나는 모습
그리고 Plane 처럼 얇은 경우, 복셀이 더 두껍기 때문에 그걸로 일어나는 아티팩트(원래 물체보다 더 넓게 빛이 퍼짐)도 있었는데.. 이건 결국 해결 못했씀.. 이것도 voxel 해상도가 더 올라간다면 가능할지도?
대단해