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0. 어디까지 플레이했나

5월 31일에 시작했고, 과금은 월정액에 패스권정도만 구매했음.


1. 나는 2D 게임이 싫다

모바일 게임은 2012년부터 시작했는데, 다양한 게임을 하면서 한 가지 확실해진 점은

나는 "캐릭터를 뽑으면 SD캐릭터로 플레이하는 게임"을 별로 안좋아함.

캐릭터를 뽑은 게 아니라 그림을 돈주고 산 기분이 들기 때문이고,

내가 뽑은 캐릭이 살아 움직이는 3D 그래픽 게임이 많아졌기 때문이기도 함.


게다가 중국어는 하나도 몰라서, 과거에 소전이나 붕3은 중섭에서 1년넘게 플레이했는데

결국에는 언어의 장벽을 이기지 못하고 접어버림


그래도, 그럼에도 불구하고 이 게임은 한 달 정도 플레이 했음.

이유는 이 PV를 봤기 때문




2. 장점


2-1. 유니크한 분위기

SD가 나오는 게임이 싫고, 중국어를 전혀 모르는데도 찍먹을 시작한 이유는 단언 이 게임의 최고 장점은 유니크한 분위기 때문이었음.


pc은 모바일이든 게임 설정이 거의 다 비슷함

무슨 재앙이 일어나서 인류가 멸망직전이거나, 대충 마족과 천족이 싸우거나 혹은 하하호호 즐겁고 밝은 학원생활이거나


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하지만 리버스1999는 말로는 딱 표현하기 힘든 매력이 있음.

물론 시간과 관련된 소재의 게임도 종종 있지만, 과거로 돌아가면서 인류의 실제로 있었던 역사와 문화를 잘 보여주는 게임은

내 생각에는 없었던 걸로 기억함.


흔히 '아방가르드'라고 말하는, 그런 분위기가 인게임 UI나 스토리 컷신, 캐릭터까지 포함해서 전체적으로 잘 녹아있음.


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요즘 오타쿠겜 캐릭을 보면서 다 비슷한 느낌이라고 생각했음

대충 철없는 어린이, 대충 수박이 가슴만한 마망, 아무튼 슬픈 사연이 있지만 나한테는 마음을 열어주는 캐릭 등


하지만 캐릭터 디자인에 있어서도 리버스1999는 독특한 느낌을 잘 살렸음.

위 짤은 보고 나름 충격먹었던 캐릭터 TTT. 그 외에 목소리가 멋진 사과님 등등

독특하면서 매력있는 캐릭터들이 매우 좋았음.


거기에 더빙도 이러한 분위기에 맞게 잘 녹여냈다고 생각함.

오타쿠 게임이면 일본어 더빙이 거의 국룰인데, 이 게임은 일본어보다 영어 더빙을 먼저 출시하고 굉장히 힘을 빡 주었음.

이 게임 분위기에는 일본어보다 영어 더빙이 더 어울린다고 생각한 것 같고, 결과적으로 매칭이 굉장히 잘 되었다고 생각함.


요약하면, UI, 캐릭터, 컷신, 보이스 등 모든 방법을 총 동원해서 리버스 1999만의 유니크한 분위기를 게임 전체적으로 잘 녹여냈음. 이것이 이 게임을 하는 가장 큰 이유이자, 가장 칭찬하고 싶은 장점임.


2-2. 2D Live를 활용한 스토리진행


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2D 오타쿠 게임은 스토리를 읽기가 너무 힘듬

위 사진처럼 일러스트 하나 올려놓고 대사 진행하는 게임이 대다수이고

아예 줄글로 때워버리는 게임도 있음..


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하지만 이 게임은 라투디를 활용해서 대사할 때 입을 벌리고 적절한 모션도 취해줌.

최근 게임으로는 니케도 이런 방식을 적용했는데, 라투디를 활용하는 것이 스토리 몰입도를 많이 올려준다고 생각함.


추가로 영어 더빙이 굉장히 잘 되어있어서, 매력적인 성우들의 목소리도 스토리 몰입도에 큰 기여를 해줬음.

생각해보니 이벤트-사이드 스토리 제외하고는 모든 대사에 더빙이 되어있었던 것 같네


2-3. 게임으로서 기본적인 틀은 있다


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몇몇 오타쿠게임은 "오타쿠"에 너무 초점을 맞춰서 "게임"성이 부족한 경우가 있음

전투가 엄청나게 복잡한 턴제게임은 아니지만, 그래도 사용하는 전략/캐릭터 스킬에 따라서 깰 수 없는 던전을 깰 수 있게 만드는 정도의 게임성은 있다고 생각함.

아직 게임 초창기이고, 뒤로 갈수록 추가 기믹이나 전략도 늘어날 거라서 이정도면 게임이라고 부를 수 있겠다고 생각함.


3. 단점

3-1. 선 넘는 육성 난이도

나온지 얼마 안 된 게임일수록 육성하는데 시간을 많이 소모하게 만들어 놨음.

막 오픈했으니 컨텐츠가 많을리 없고, 육성하는데 시간을 쓰게 만들어서 컨텐츠 소모 속도를 줄이려는 의도라고 생각함.

이해는 가는데 이 게임은 특히 돌파 재료가 선을 넘었다


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예를들어 돌파 재료인 사과를 얻으려면 하위 재료인 금색 재료들을 모아야하고,

금색 재료들은 하위 보라 재료를 모아야 하는데, 보라색 재료는 던전 돈다고 잘 나오는 것도 아님.


게다가 무기 레벨업 재료도 너무너무 적게줘서 6성 무기는 좀 있는데 이것저것 키우다보니 50레벨을 넘는 게 없음

턴제 게임인 만큼 다양한 조합을 활용해보고 싶은데 결국에는 티어표를 보고, 성급이 높은 캐릭만 키워야 한다는 점이 몹시 불만이었음.


3-2. 컨텐츠

최근에 출시한 스타레일과 닮은점이 많다고 생각했다.

pvp 및 경쟁 요소가 없고, 주기적으로 초기화되는 도전형 컨텐츠가 있다는 점

버전마다 대형 테마 이벤트(이번에는 리멘컵)로 스토리를 진행한다는 점

메인 이벤트 외에는 작은 미니 게임으로 때운다는 점 등


가볍게 즐기는 서브에는 적당한 컨텐츠라고 생각하긴 하는데

그래도... 뭔가 컨텐츠 양이 아쉽다는 생각은 계속 든다. 파밍 던전이 풀 오토라서 그런 것도 있는 듯.


4. 끝으로


솔직히 말하면, 유니크한 분위기를 뺀다면 다른 게임과 비교했을 때 딱히 할 이유가 없는 게임임.

하지만 그 유니크한 분위기를 너무너무 잘 살려서 취향에 맞는 사람이면 사랑할 수 밖에 없는 게임이 되어버렸음.


유니크한 분위기가 전부인 게임이지만, 그것 하나만으로도 플레이하고 싶은 게임이다.


한 달 동안 매우 재미있게 즐겼음.

영어를 이해하지 못한 구간은 중국어 번역기까지 사용해서 스토리를 즐겼을 정도로,

언어의 장벽과 개인 취향에 반대되는 게임임에도 매우 즐거웠음.


하지만, 이 게임이 과연 지속 가능한 게임이 될 수 있을까?

성장 과정이 재미있는 게임은 많지만, 어느 정도 궤도에 오른 이후, n주년까지 쭉 함께할 게임은 많지 않음.


개인적으로는

(1) 이 게임만이 줄 수 있는 유니크한 경험이 있거나

(2) 주기적으로 개쩌는 이벤트를 해주거나

(3) 같이 하는 사람이 많거나


셋 중 하나에 포함되어야 한다고 생각함.

이 게임은 (2)나 (3)은 어렵지만, 이 게임은 이미 (1)을 이뤄냈음.

하지만 지속적으로 유저를 잡기 위해선 리버스1999만의 독특한 분위기를 살려서

메인 스토리, 테마 이벤트를 지속적으로 잘 뽑아줘야 한다고 생각함.


결국에는 언어의 장벽에 막혀서 한 달의 찍먹으로 끝내지만

앞으로 운영 잘 해서 롱런하고 추가로 한섭까지 출시하는 게임이 되었으면 좋겠음.

언젠가 한섭이 출시된다면 너무 기쁠거같음