나만 빼고 다 알고있던 사실일 수도 있지만 한국어로 된 글은 본적이 없기 때문에 일단 써본다.
리버스1999라는 게임이 나는 같은 캐릭 같은 세팅으로 가더라도 상대하는 적에 따라서 딜이 존나 잘 박힐 때가 있고 좆같이 안 박힐 때가 있는건 릾붕이들 모두 해보면서 어느정도 느꼈을 것이다.
결국 최대한 고점을 뽑기 위해서는 상황에 따라서 의지/공명을 잘 튜닝해서 가야되는데, 이걸 따지기 위해서는 정확한 데미지 계산식을 알아야 한다.
https://m.dcinside.com/board/reverse1999/3831
<span style="color:rgb(0,0,0);">리버스:1999의 스탯과 대미지 계산식</span> <span style="color:rgb(0,0,0);"><span style="color:rgb(0,0,0);">(*이해를 돕기 위한 종합 스테이터스. 위부터 공격력, HP, 현실 방어, 정신 방어, 치명타 기술, 치명타율, 치명타 저항률, 치명타 피해, 치명타 방어, 피해 보너스, 피해 감면, 마법 위력에 해당합니다) 먼저</span>m.dcinside.com이미 파딱이써둔 글이 있는데, 보면 데미지 계산식은
캐릭터가 적에게 입히는 피해 = (캐릭터 공격력 - 적 방어력×(1-방어 무시율)×(1-방어력 감소율))×(스킬 배율)×(1+데미지 증가율+받는 피해 증가율)×(1-적 피해 감면율)
이라고 되어 있다.
결론부터 말하자면 위 수식에는 약간 잘못된 부분이 있다.
피해 감면과 데미지증가율, 즉 피해보너스는 따로따로 곱적용되는 것이 아니라, 합적용 된다.
수식으로 다시 쓰면
(캐릭터 공격력 - 적 방어력×(1-방어 무시율)×(1-방어력 감소율))×(스킬 배율)×(1+데미지 증가율+받는 피해 증가율-적 피해 감면율)
이 된다는 말이다. 여기다 일반스킬일 경우 (1+마법 위력)을 곱해주면 되고, 치명타가 터질 경우 (치명타 피해 - 적 치명타 방어)를 곱해주면 된다.
검증을 위해서 수식에 들어가는 각 부분들을 좀 더 자세하게 알아보자.
오늘의 실험맨인 닭장눈나다. 초뽑에서 갤주나왔으면 했는데 이년이 나와서 갤주 뽑겠다고 상시에 헛돈 존나썼다. 픽업 시발 이렇게 일찍할줄 몰랐지.
아무튼 스탯창을 보면 공격력이 1097+430=1527이 나오는 것을 볼 수가 있는데, 이 1527이 데미지 계산식에 들어가는 캐릭터 공격력이다.
1097이 캐릭터의 통찰/레벨로 결정되는 기본 스탯이고, 430은 공명/의지등으로 올라가는 부가적인 스탯이다.
참고로 공명에 있는 공격 +n%는 앞부분 1097에만 %로 적용된다. 지금 닭장눈나 공명에 공격력 +3%가 들어가면 1097의 3%인 33이 올라간다는 뜻이다.
방어 무시율, 방어력 감소율은 스탯으로 얻을 방법은 딱히 없고, 스킬 자체에 달려있는 경우가 있다. 위의 파딱 글에도 나와있지만 이글의 손가락 렌즈같은 경우.
스킬 배율은 스킬 설명에 쓰여있는 'n%의 현실/정신피해를 줍니다'를 말하는 것이다.
데미지 증가율이라고 인게임에 명시된 건 딱히 없어서 헷갈릴 수 있는데, 인게임에서 '피해보너스' 혹은 '주는피해증가'라고 쓰여진 모든 수치를 합하면 된다.
이런 것들도 다 포함된다는 말이다.
적 방어력은 말 그대로 스킬을 맞는 대상의 방어력 스탯이고, 적 피해 감면률도 대상이 가지고 있는 스탯이다.
인게임에서는 상대의 스탯은 현실방어 S 정신방어 A+이따위로 표시되어서 구체적인 수치를 알 방법이 없지만 클뜯을 해보면 알 수 있다.
나는 클뜯은 할 줄 모르니 중섭할배나 고수가 퍼오거나 가져오기를 손가락 빨면서 기다리는 수밖에 없는 병신겜인데, 다행히도 누가 알려준 애들이 있다.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=reverse1999&no=86806
챈펌) 담주 가상몽유 15, 16 적 정보출처: https://arca.live/b/arcalivebreverse/91166339 몽유스포) 다음몽유 15지 16지 적들 살짝 가져와봄 - 리버스 1999 채널틀린거 있을 수 있음 감안하고gall.dcinside.com이번 가상몽유 15지, 16지 상대의 구체적인 스탯인데, 나는 그중에서 16-2의 처음 오른쪽 쫄몹인
이새끼를 가지고 실험할 것이다.
리웨족의 현실 방어력은 567, 피해감면은 25%이다. (짤은 번역기인지 용어가 살짝 다른데, 아이콘 보면 저게 피해감면이 맞다)
이번 가상몽유 규칙상 버프중이면 피해감면을 추가로 20% 얻는데, 입장하자마자 쫄몹들이 서로 버프를 물빨해주니 걸려있는 상태이다. 즉, 피해감면이 총 45%이다.
그렇다면 본 글에서 주장하는 데미지 계산식인
(캐릭터 공격력 - 적 방어력×(1-방어 무시율)×(1-방어력 감소율))×(스킬 배율)×(1+데미지 증가율+받는 피해 증가율-적 피해 감면율)
(일반스킬일 경우 (1+마법 위력)을 곱, 치명타가 터질 경우 (치명타 피해 - 적 치명타 방어)를 곱)
을 가져와서 저 상태에서 이터니티 1스를 박는다는 가정 하에 계산을 해보자.
이터니티 캐릭터 공격력은 1527, 적 방어력은 567, 방어무시 및 방어감소는 별도로 걸리지 않았다,
데미지 증가율은 위의 스탯창에 나온 피해보너스 16%에다가, 추가로 이터니티 2통찰 패시브 8%, 3통찰 패시브 1스택이므로 5%해서 총 29%이다.
받는 피해 증가율은 상대에게 걸린 디버프가 없으니 패스, 방어무시율이나 방어 감소율도 별도로 걸린 디버프/버프가 없으므로 패스다.
피해 감면율은 앞에서 45%라고 계산을 했다.
스킬 배율은 200%, 마법 위력은 16% 이제 값을 다 대입해서 계산을 해보면
(1527-567)×(2.00)×(1+0.29-0.45)×(1+0.16) = 1870.848
^오^
잘 들어맞는 것을 확인할 수가 있다.
추가적으로 치명타도 확인해보자면 치명타가 뜰 경우 이터니티의 치명뎀은 142.7+13=155.7%이고, 상대의 치명타 방어는 42%이므로
1870.848×(1.557-0.42) = 2127.154176 이 나와야 하는데
왜이렇게빨리뜨나요치명타!!
잘 뜬다 ㅇㅇ
우연이 아닌지 다른 방식으로도 여러번 확인해봤지만 문제는 없었다. 짤은 귀찮으니까 생략
아무튼 그래서 이걸로 뭘 할수 있냐, 각종 딜링스탯들의 효율 계산이 가능하고 그러면 공명, 의지의 효율을 직접 따질 수 있다.
의지추천 공명추천 올라오는 것 마다 말이 다 다를 때, 뭔가 의심스러울 때, 적어도 이 맵에서는 다른걸 써야만 할 것 같을 때 확인해보고 더 좋은 걸 고를 수 있다는 말.
예를 들어서 이번 몽유의 경우, 앞서 말했듯이 피해감소가 무려 45%나 달려 있다. (실험한 쫄몹 기준이고 포겟미낫은 37%긴 함)
다른 맵의 스탯을 다 알고 있는 건 아니니까 확실하지는 않지만. 맵 효과와 맞물려서 나오는 결과니까 일반적인 수치는 아닐 거라고 예상한다.
그럼 이렇게 피해감면율이 높은 적과, 피해감면이 없는 적 두 가지를 놓고 생각을 해보자.
피해감면이 없고 방어력 567로 같은 조건을 지닌 상대를 생각을 해보면
피해보너스 10%라는 스탯은 딜을 100%에서 110%로 증가시켜주므로 총 딜량 10%상승의 가치를 지니고 있다.
공격력으로 따지면 계산식에 적용되는 공력력이 1527-567=960이니까 공격력 +96과 피해보너스 10%가 동등한 가치를 지님
그런데 이번 몽유처럼 피해감면이 높은 경우, 피해보너스 10%라는 스탯은 100에서 110이 아닌 딜을 55%에서 65%로 증가시켜 주므로 약 18.2%의 딜 상승을 가져온다.
공격력으로 따지면 피해보너스 10%는 공격력 약 175의 가치라는 것이다. 이번 몽유에서는 피해보너스라는 스탯이 사기적이라는거지.
이처럼 상대하는 몹의 특성에 따라서 각종 딜링스탯들의 효율이 천차만별이 되기 때문에, 추천의지/공명이라고 해서 항상 옳은 답은 없고 상황에 따라 계속해서 잘 바꿔서 들고가야한다는거.
결국 그러니까 어떤 컨텐츠를 중점으로 보느냐에 따라 캐릭의 의지추천/공명추천이 다를 수밖에 없고 갤에 올라오는 각종 중국산 정보글들의 내용이 제각각인 경우도 그래서라고 생각한다.
내가 여유가 된다면 다음번에는 이걸 가지고 몇몇 캐릭들의 의지효율도 대략적으로나마 계산해본 것들도 대충 정리해서 써봄 특히 찰리<<이새끼가 특히 제각각임
반박, 질문 대환영
길어서 안 읽었는데 결론) 피해감면이 높은 적 상대론 피해보너스 효율이 좋아진다 맞음?
그게 다는 아닌데 일단 그건 맞음
콘블룸 신세계 추천도 s에 기록은 a이던데 궁딜이랑 패시브 딜 쪼금 차이빼면 기록이 넘사던데 중섭 정보 너무 어지러움 - dc App
기록이 깡스탯이 너무 사기라 걍 좀 좋은듯 특히 도철 없는 게임 초반에 기록 하나 사서 60렙 찍고 무난하게 쓰는게 무조건 정배인거같음
근데 콘블이 지금은 딜러일지 몰라도 서포터로 쓴다는 가정이면 신세계가 고점은 높을거같긴해
콘블 신세계 추천은 의지 풀돌 기준임 기록이 좋은건 명함기준이고 기록은 스탯만 보고 쓰는거라 원래 명함 이상으로는 안 가져가는거고 초반에 자원을 땡겨 쓰는 느낌이지 의지 특정 돌파 이상부터는 신세계가 더 좋아질거임
엔드컨텐츠라고 할 수 있는 레이드는 1.4에 나오고 그 전까지는 의지를 뭘 들던 쉽게 클리어 가능하니 기록이 종결인 애들 쓸 예정이 없는 이상 착실하게 종결 의지들 스택 쌓아가는게 좋다고 생각함
파딱 글 그거 파딱이 직접 계산한거 아니고 중국 위키에 있는 내용임 ㅋㅋㅋ 중섭 애들도 그렇게 알고있을걸
아 원문에도 중국위키에서 가져왔다고 적어놨네
ㅇㅇ 그건 아는데 파딱한테 뭐라하는게 아니라 그냥 잘못됐다고
나도 그런 의도로 한 말인건 아는데 4개월 앞서나간 중국애들도 착각하고있는거 잘 정정해줬다는 뜻이었음
굿 레딧 보니까 글섭애들은 똑바로 알고있는거 같더라 멍청한 짱깨쉨들
(시발 존나 토다네)
ㄴ찐
범용성 좋대서 기록 먼저 챙겼다가 다들 신세계가 좋대서 잘 못 강화했나 했는데, 막상 체감상으론 기록이 훨씬 센 느낌 들었던게 이거때문이구나
다른 의지들은 증폭을 할수록 딜링옵션이 강화되는데 기록은 딜링옵션이 다 레벨로 올라가는데만 들어있어서 풀증폭 의지가 없을수밖에없는 지금은 기록이 걍 고트일수밖에
신세계가 범용성은 좋긴 한데 애초에 서브딜러용 의지라 메인딜한테는 좀 별로인것도있고
이거 엄청 궁금했었는데 ㄳㄳ 정리 개추
그런데 이번 몽유처럼 피해감면이 높은 경우, 피해보너스 10%라는 스탯은 100에서 110이 아닌 딜을 55%에서 65%로 증가시켜 주므로 약 18.2%의 딜 상승을 가져온다. 공격력으로 따지면 피해보너스 10%는 공격력 약 175의 가치라는 것이다. 이번 몽유에서는 피해보너스라는 스탯이 사기적이라는거지.
이 말이 ㅈㄴ게 이해안됨 1시간 동안 계산해봤는데 피해보너스 10%가 피해감면에 따라서 18.2%가 되는거지 그냥 10%증가 하는거 아닌가? 내가 빡대가린가
ㅇㅇ 그냥 10% 증가하는거 맞는데 내말은 55%->65%가 되면 65/55=1.182니까 피해보너스가 없어서 55%로 들어갈 때 딜이 100이었다면 10이 생겨서 65%로 딜이 들어갈 때는 딜이 118.2가 들어간다 결국 최종적인 딜 증가량이 18.2%다 라는 말임
피해감면이 없는 적 상대로는 피해보너스가 없을때랑 있을때 최종 딜량의 차이가 10%라는거고 피해감면이 45%인 경우에는 피해보너스가 없을때랑 있을때 최종 딜량의 차이가 18.2%다 결국 상대의 피해감면이 높을수록 피해보너스가 실질적 딜 상승량을 많이 가져오니까 가치가 크다
압도적 개추
서버 초기 글이여서 그런지 틀린거 맞더라 이거 링크해놓고 수정해도됨?
ㅇㅇ
ㄱㅅㄱㅅ 이해완 덕분에 좋은 정보 받아가여
굿
2시간동안 종이에다 풀어서 겨우겨우 이해 한걸 깔끔하게 설명해주는게 너무나 똑똑하다고 느낄따름 ㄱㅊ
대인배노
2통찰 패시브, 난 정직하게 8% 곱연산으로 강해지는줄 알았는데 이터니티같이 자체적으로 공증을 갖고 있는 캐릭터라면 효율이 더 낮아지구나
ㄹㅇ 나도 첨에 이런줄 알았는데 뭔가 이상해서 해보니까 해골물인거임
개추
존나유익하노 개추 근데 만약의 얘긴데 계산식대로면 몹 치명타방어가 캐릭 치명타 피해를 상회하면 치명타 터졌는데 딜이 줄어드는 경우도 있을수 있는거임?
나도그게존나궁금해서 실험해볼까했는데 귀찮아서 아직안해봄
방어력이 스타방식이였다고? 스킬 2개 있으면 무조건 합쳐써야겠네
ㄴㄴ 1렙스킬 두방이 2렙스킬보다 무조건 쎄다 합쳐쓰는건 열정을 1개 더준다는 메리트가 있을 뿐
선생님 (1-방어 무시율) <--왜 1에서 빼는건가요?
방어가 100인데 방무가 30%있다고 치면 100×(1-0.3)=70으로 방어력이 적용된다는 뜻