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념글 요약 번역만 보고 말았었는데 원문에는 내용이 훨씬 더 많더라고


전부 엄청 중요한 내용이라고 생각해서 번역기 돌리고 다듬어옴


세줄요약 있음


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우리는 또한 최근 버전의 캐릭터 디자인에 대해 사람들이 큰 불안과 우려를 갖고 있음을 발견했습니다. 이런 불안감 중 일부는 획득한 캐릭터가 몇 버전 뒤에도 여전히 적절한 활용 가치를 갖고 있을지에 대한 의구심에서 비롯됩니다. 자주 거론되는 또 다른 문제는 게임 초기의 일부 캐릭터가 후속 캐릭터에 비해 약하고, 활약의 폭이 더 좁다는 점입니다.


우리는 항상 캐릭터와 모든 사람 사이의 감정적인 연결이 게임 콘텐츠의 중요한 부분이라고 주장해 왔습니다. 이번에는 이런 문제들에 대한 후속 기획 아이디어와 해결책에 대해 이야기할 기회도 갖고 싶습니다.


게임 초반 특정한 파티를 짜는 것은 특정 캐릭터 몇 명을 획득하고 육성하는 것을 의미하는 경우가 많다고 생각합니다. 예를 들어, 초반에 중독 기반 현실 피해에 초점을 맞춘 '제콘소'는 소더비, 제시카, 콘블룸 등의 획득이 필요한 것처럼요.

파티 구성은 전투 성능과 밀접한 관계가 있으며, 이는 다양한 난이도의 전투를 처리할 때 모든 사람을 더 큰 압박에 빠뜨릴 것입니다. 따라서 추가행동, 연소, 주문강화, 자해, 반격 등의 시스템을 점진적으로 추진하는 과정에서 캐릭터가 시스템 내에서 1+1>2의 효과를 달성하도록 요구하는 것 외에도, 일부 유저들의 캐릭터 활용폭이 좁고 특정한 조합을 구성하지 못했을 때 가챠 부담이 강해지는 상황을 방지합니다. 동시에 특정한 파티 조합 및 카드 전략을 요하는 캐릭터의 경우 특정 상황에서 더 큰 이득을 제공할 예정이며, 조합 및 전략이 필요하지 않은 보다 일반적인 상황에서는 상대적으로 높은 이득을 제공할 것입니다.


제작진들의 성숙함이 부족했던 관계로 초기 캐릭터들이 타 캐릭터들과의 시너지나 전투 메커니즘, 시스템적인 조화에 다소 문제가 있었다는 점은 인정할 필요가 있습니다. 전투 메커니즘이 확장됐고 전투 환경이 달라져 일부 초기 캐릭터가 현재 조합에 채용되기가 어렵습니다. 따라서 앞으로 나올 캐릭터 강화 시스템에서는 단순히 캐릭터의 기본 능력치나 주문 계수를 향상시키는 것에 그치지 않고, 현재의 캐릭터 디자인 아이디어를 바탕으로 전투부터 시작해서 이들 캐릭터의 전투 특성을 재검토할 예정입니다. 기믹에 맞춰 파티 구성에서 자신의 역할을 다할 수 있도록 조정 또는 개선을 제공합니다. 일부 역할은 기존 시스템(위에서 말한 추가행동, 연소, 주문강화, 자해, 반격 등)을 강화하기 위해 기존 조합에 편입될 수 있으며, 일부 역할은 다양성을 더욱 향상시켜서 게임 시나리오를 수평적으로 확장시킬 겁니다.


그러나 기존 캐릭터를 조정하는 것은 매우 신중한 조치입니다. 또한 레이드의 "Peak Focus" 모드 2.1 버전에서 이러한 메커니즘 중 일부를 처음 선보이고 싶습니다. '피크 포커스'의 캐릭터 조정 방향은 미완성으로 최종적인 강화 계획 및 완성도가 아니며, 구체적인 강화 및 조정 계획은 빠른 시일 내에 공개될 예정입니다.


캐릭터의 전투 성능에 대한 검토, 조정 및 강화는 캐릭터 활용 폭의 확장과 병행하여 진행되고 있으며, 제작진은 현재 전투 환경을 풍부하게 하고 캐릭터들의 차별점 부족을 개선하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 현재의 상대적으로 단일한 전투 기믹은 캐릭터들의 활용 가능성을 압박하여 서로 다른 조합들이 자신의 기믹에 대한 "최적의 솔루션"이 되기 어렵게 만들고, 획득한 캐릭터를 써먹을 수 없게 된다는 불안감을 쉽게 가중시킵니다. 이 문제에 대해 저희는 트랙을 넓혀 캐릭터가 활용될 수 있는 공간을 늘리기 위해 열심히 노력할 것입니다.




세줄요약

1. 니들이 캐릭 뽑아봤자 나중에 신캐 나오면 활용할 가치 없어질까봐 걱정하고 있는 걸 해결하고 싶다

2. 특정 조합 접대 기믹에서도 걍 적폐조합 쓰는 게 나은 상황을 문제시하고 있다, 해결하겠다

3. 뽑아놓은 캐릭터들 다 활용할 수 있게 해줄게


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