(*이해를 돕기 위한 종합 스테이터스. 위부터 공격력, HP, 현실 방어, 정신 방어, 치명타 기술, 치명타율, 치명타 저항률, 치명타 피해, 치명타 방어, 피해 보너스, 피해 감면, 마법 위력에 해당합니다)
먼저 결론부터 말하자면 현재 게임의 대미지 계산식은 다음과 같습니다
캐릭터가 적에게 입히는 피해 = (캐릭터 공격력 - 적 방어력)×(스킬 배율)×(1+대미지 증가율+받는 피해 증가율)×(1-적 피해 감면율)
원본 글이 틀려서 수정함
캐릭터가 적에게 입히는 피해 = (총 공격력 - 총 방어)×(스킬 배율)×(1+대미지 증가율+받는 피해 증가율-적 피해 감면율)
이때 치명타 발생 확률은 (캐릭터 치명타율 - 적 치명타 저항률)이며 치명타가 발생한다면 최종 피해는 (1+캐릭터 치명타 피해 - 적 치명타 방어력)이 곱해집니다
고정 피해 같은 경우에는 대미지 계산 시 적의 방어력과 피해 감면을 무시하지만 대미지 증가율과 받는 피해 증가율이 적용되지 않습니다
공식에서 도출할 수 있는 몇가지 결론
이 대미지 계산식을 통해 대미지 증가율과 받는 피해 증가율이 동일한 대미지 곱셈 영역에 속한다는 결론을 내릴 수 있습니다. 소네트의 대미지 증가율 15%와 베이비 블루의 받는 피해 증가율 15%는 동일한 피해 증가율을 갖지만 전투에서는 여러 가지 문제에 직면하는 경우가 많습니다
예를 들어, 받는 피해 증가 디버프를 받은 적 웨이브를 처치하고 다음 웨이브를 상대할 때, 새로 나타난 적에게는 받는 피해 증가 디버프가 없으며 다시 디버프를 부여해야 합니다. 따라서 초반에 맵을 밀때는 받는 피해 증가 디버프보단 대미지 증가 버프를 활용하는 것이 좋습니다
일부 캐릭터의 스킬에는 방어 무시율과 방어력 감소라는 두가지 속성이 있으며, 실제 적용되는 효과는 다음과 같습니다.
캐릭터가 적에게 입히는 피해 = (캐릭터 공격력 - 적 방어력×(1-방어 무시율)×(1-방어력 감소율))×(스킬 배율)×(1+대미지 증가율+받는 피해 증가율)×(1-적 피해 감면율)
원본 글이 틀려서 수정하고 추가함
캐릭터가 적에게 입히는 피해 = (총 공격력 - 총 방어×(1-방어 무시율)×(1-방어력 감소율))×(스킬 배율)×(1+대미지 증가율+받는 피해 증가율-적 피해 감면율)×(1+마법 위력/최종 술식 위력)×(영감 상성 피해)
이때, 치명타가 발생한다면 최종 피해는 (1+캐릭터 치명타 피해 - 적 치명타 방어력)이 곱해집니다
구체적으로 예를 들자면, 이글의 일반 마법 '손가락 렌즈'의 1레벨 효과는 '적군 2명에게 120%의 현실 피해를 줌, 이번 공격의 방어 무시율 30% 증가'이며, 집단 공격의 기준이 됩니다. 일반적인 집단 공격의 베이스는 적 2명에게 150% 현실 피해를 입히는 것이기에 이글의 손가락 렌즈는 30%의 스킬 배율을 방어 무시율 30%로 교환한 것과 같습니다
간단하게 계산해보면 캐릭터의 공격력이 적 방어력의 2.2배를 초과할 경우 150%의 배율을 적용하는 것이 120% 배율+방어 무시율 30%보다 더 높은 피해를 입힐 수 있고, 반대로 초과하지 못했다면 120% 배율+방어 무시율 30%가 피해를 더 많이 준다는 것을 알 수 있습니다. 참고로 1장 보스의 이중방어는 143이고, 2장 보스는 173, 3장 보스의 이중 방어는 370입니다.
현재 리버스: 1999에 등장하는 모든 캐릭터는 1레벨의 기본 능력치를 바탕으로 각 레벨마다 향상되는 능력치를 갖고 있으며, 증가율은 전부 동일하고 통찰에 따른 레벨 제한 돌파를 하는 경우에도 마찬가지로 동일합니다. 따라서 1레벨의 기본 속성 능력치에 따라 전체 속성 능력치가 결정됩니다.
그렇기에 통찰 2까지만 할 수 있는 4성 이하 캐릭터들은 기본 한계 수치가 높은 성급에 비해 훨씬 낮으며, 게임 중후반부에는 필연적으로 아주 약해질수밖에 없습니다.
(추가됨)
총 공격력 = [개인 속성 기본 값×(1+공명 공격력 증가+의지 공격력 증가)+공명 공격력값+의지 공격력 값)]×(전투 진입 후 공격력 증가값), 최종적으로 반올림함
(*이라고는 하지만 반올림값은 검증해봐야 될 것같음)
원문:
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이 이후부턴 기사에 나와있지 않은 내용입니다
고정피해부터 더 이야기해보자면, 우선 고정 피해는 속성에 따른 대미지 보너스(30% 증가) 또한 받지 못합니다
치명타 기술은 통찰 수준에 따라 수치가 향상되고, 통찰 3의 치명타 기술은 초기 치명타 기술의 1.4배이며
치명타율은 치명타 기술/3000만큼 증가하고
치명타 피해는 치명타 기술/2000만큼 증가합니다
마법 위력은 최종 술식을 제외한 일반 마법(스킬)에만 적용되는 스탯입니다
적들 또한 고유의 스탯을 보유하고 있지만 C, C+, B, B+, A, A+, S 등등으로 표기하고 있기 때문에 따로 찾아보는(클뜯같은) 행동을 하지 않는 이상 알 수 없는게 일반적입니다(143 A, 370 A...)
캐릭터의 단위당 공격력, 체력 스탯 향상률은 다음과 같습니다
Q를 해당 캐릭터의 최대 한계 스탯(5성 이상 3통찰 60레벨, 4성 이하 2통찰 50레벨)이라고 정의
통찰0ATK=22%Q+0.4%Q*현재 레벨
통찰1ATK=37%Q+0.5%Q*현재 레벨
통찰2ATK=60%Q+0.5%Q*현재 레벨
통찰3ATK=88%Q+0.2%Q*현재 레벨
이를 통해 한가지 결론을 내릴 수 있는데 스탯상으로 95%Q에 근접하는 3통찰 30~35레벨이 가장 효율적인 레벨이라는 것입니다
이는 레벨 비용적인 측면에서도 같은 결과가 도출되는데
일단 추추추추추추 - dc App
치명타저항이 투스페어리가 진짜 미친년이구나 - dc App
와 이거 진짜 유용하네 ㄳㄳ