첫 작품으로 업계를 놀라게 한 뒤, 언리얼 엔진 5 기반의 사실적인 오픈월드에 큰 도박을 걸었다? 블루포치 CEO와의 대화: 이상(理想)의 정점(顶点)에 오르다
광저우(广州) 게임 업계에서 블루포치(深蓝互动)는 가장 예측하기 어려운 회사일 것입니다.
설립 5년 차인 블루포치는 그들의 대표 게임 '리버스: 1999 (《重返未来:1999》, 이하 《1999》)'를 통해 독특한 문화적 취향, 미학적 분위기, 그리고 높은 퀄리티의 콘텐츠로 경쟁이 치열한 모바일 시장에서 두각을 나타냈습니다.
얼마 전, 이들은 두 번째 게임의 개발 소식을 발표했습니다. 바로 언리얼 엔진 5(UE5) 기반의 사실적이고 독특한 분위기와 게임플레이를 가진 3D 오픈월드 게임입니다. 첫 번째 게임인 2D 카드 게임 이후, 곧바로 이렇게 난이도 높은 프로젝트에 도전하는 것은 많은 업계 관계자들도 이해하기 어렵게 만들었습니다.
전(前) 블루포치(深蓝互动) CEO 저우젠(周剑)과 3시간 동안 이야기를 나눴습니다. 그동안 줄곧 낮은 자세를 유지하며 대면 인터뷰를 한 번도 진행하지 않았던 그는 창업과 '리버스: 1999 (《1999》)' 개발 과정, 콘텐츠형 게임에 대한 창작 철학, 언리얼 엔진 5(UE5) 기반의 사실적인 오픈월드에 도전하게 된 결정적 이유, 그리고 과거의 암울했던 순간들까지 숨김없이 털어놓았습니다.
저우젠(周剑)은 2011년 지난대학교(暨南大学)를 졸업했습니다.대학 입학 전에는 이과를 더 좋아했지만 문과 능력도 뛰어나 결국 중문과를 선택하며 다양한 연극, 영화, 문학 작품들을 접하게 되었습니다. 동시에 게임을 즐기고, 'DOTA' 팀을 만들어 대회에 참가하기도 하며 게임에 대한 애정을 키웠습니다.
대학교 3학년 때부터 게임 회사 인턴으로 일하며 첫 번째 프로젝트인 선협(修仙) 웹 게임 개발에 참여했습니다. 시스템, 시나리오, 수치 등 다양한 업무를 경험했습니다. "당시 웹 게임 업계는 아직 장인정신이 있었고, '스킨 갈이'(단순 복제)는 시작되지 않았습니다." 2015년, 저우젠은 바이오 패밀리 인터랙티브(百奥家庭互动)에 입사하여 스튜디오 총괄로 모바일 게임 프로젝트를 맡기 시작했습니다.
그 후의 이야기는 많은 분들이 잘 아실 겁니다. 그가 이끌었던 팀은 '창조물 법칙(造物法则)'을 개발했고, '푸드 판타지(食物语)' 같은 프로젝트를 발굴해 성공시켰습니다. 특히 '푸드 판타지'는 출시 첫 달 매출 1억 위안을 돌파하고, 9개월 만에 총수익 5억 위안을 넘어서며 2019년 광저우 게임 업계에서 몇 안 되는 성공적인 서브컬처 게임으로 자리 잡았습니다.
외부의 시선으로 볼 때, 저우젠이 성공적인 프로젝트가 있음에도 불구하고 그해 말 회사를 떠나 블루포치(深蓝互动)를 설립하며 독자적인 길을 택한 것은 다소 과감한 결정처럼 보였습니다. 그해 서브컬처 게임들이 쏟아지기 시작하면서 블루오션은 레드오션으로 변했고, 고질적인 표절 문제도 수면 위로 떠올랐기 때문입니다.
이미 성공한 프로젝트가 있는데 왜 더 큰 비용을 들여 새로운 서브컬처 게임에 모험을 거는 걸까요? 게다가 '리버스: 1999 (《1999》)'의 개발 비용만 2억 위안이 넘는다는 소문도 있었습니다. 2D 게임이자 신생 게임 개발사에게는 매우 위험하고 급진적인 비용이었습니다.
하지만 '리버스: 1999 (《1999》)'는 결국 모든 의문에 답했습니다. 이 게임은 블루포치가 텐센트로부터 투자를 유치하는 데 도움을 주었을 뿐만 아니라, 출시 첫 달 매출 2억 위안을 돌파하고 첫날 게임 매출 순위 3위에 오르며, 2023년 서브컬처 게임 시장의 '배틀 로얄' 속에서 가장 빛나는 다크호스가 되었습니다. 같은 해 10월에는 여러 해외 지역에 정식 출시되어 빠르게 전 세계 누적 매출 1억 달러를 넘어섰습니다.
2년째 서비스 중인 '리버스: 1999 (《1999》)'는 이미 여러 차례 인기 순위 톱 10에 올랐으며, 굿즈, 브랜드 협업, 온오프라인 마케팅 활동 등 다양한 분야에서 성과를 내며 장기 서비스의 기반을 확고히 다졌습니다.
이번 인터뷰에서 저우젠은 창업 이후의 고민과 선택을 되돌아보는 한편, '리버스: 1999'가 구상 단계부터 스타일을 완성하기까지의 전 과정을 공유하고, 팀 구성, 콘텐츠 산업화, 그리고 미래 계획에 대한 여러 세부 사항을 밝혔습니다.
그는 게임 업계에 뛰어들어 창업과 창작의 길을 택한 것은, 끊임없이 '공격'해야만 하는 길을 선택한 것이라고 말합니다. 목표가 있는 게임 회사는 반드시 계속해서 승리해야 하며, 안전한 순간은 결코 없다는 것입니다.
포도군(葡萄君): 2019년 말 회사를 떠나 창업을 결심했을 때, 어떤 생각을 하셨나요?
저우젠(周剑): 가장 먼저 '콘텐츠 지향적인 작품을 만들고 싶다'는 생각이었습니다. 마지막 남은 창업 기회를 통해 제 꿈을 한번 추구해보고 싶었어요.
포도군(葡萄君): 마지막 기회라고 생각한 이유가 있나요?
저우젠(周剑): 제 생각에 **'리버스: 1999 (《1999》)'**처럼 높은 퀄리티와 수준 높은 미학을 가진 게임을 만들려면, 2019년이나 2020년에 창업하지 않으면 나중에는 성공하기 매우 어렵다고 봤습니다.
서브컬처 게임의 개발 비용이 계속 오르고 있었기 때문입니다. 초기에는 2,500만 위안 정도면 괜찮은 게임을 만들 수 있었지만, 2019년에는 이미 1억 위안을 넘겼죠. 콘텐츠 시장에서는 앞으로 경쟁할 수 있는 자격을 가진 게임은 규모가 더 큰 작품뿐일 겁니다.
그래서 저에게는 콘텐츠 지향적인 회사를 운영하며, 산업화의 법칙을 따라 끊임없이 실력을 쌓아 사람들의 마음을 움직이는 게임을 만드는 것이 그때가 아니면 불가능한 마지막 기회라고 생각했습니다.
포도군(葡萄君): 창업을 하지 않으면 그런 작품을 만들 수 없었을까요?
저우젠(周剑): 매우 어려웠을 겁니다. 직접 개발하고 서비스하지 않는 게임은 의사 결정 과정에서 완벽을 추구하기가 어렵습니다. 언뜻 괜찮아 보이지만, 완벽하지 않은 부분들이 쌓이다 보면 성공하기는 힘들죠.
포도군(葡萄君): 하지만 **'리버스: 1999'**는 비슷한 시기 창업한 동종 업계 회사들의 투자 규모를 거의 모두 뛰어넘었습니다. 너무 과감했던 결정은 아니었나요?
저우젠(周剑): 창작에는 물론 감성적인 요소가 영향을 미치지만, 무엇보다 창업하려면 계산에 밝아야 합니다.
예를 들어볼게요. 만약 퍼블리싱(협력 유통) 계약을 통해 총수익이 10이라면, 회사로 들어오는 분배금은 3입니다. 그럼 다음 게임 개발에 쓸 수 있는 비용이 3에 한정되니, 개발 규모를 확장하기가 어렵죠.
하지만 직접 개발하고 서비스할 경우, 똑같이 3을 벌더라도 나머지 7을 계속해서 개발에 투자할 수 있습니다. **'리버스: 1999'**가 아주 큰 이윤을 남기는 게임은 아니지만, 저는 게임에 대한 투자가 지속적으로 이루어져 장기적인 경쟁에서 우위를 점하기를 바랐습니다.
또한, **'리버스: 1999'**에 대한 높은 투자는 게임의 콘텐츠를 제대로 만들고 싶다는 팀의 열망에서 비롯된 것입니다. 게임 품질에 대한 유저들의 긍정적인 반응은 우리가 계속해서 선순환을 만들고 장기적으로 고품질의 콘텐츠를 제공하도록 독려합니다.
포도군(葡萄君): 당시만 해도 서브컬처 게임의 장기 서비스가 이렇게 어려울 거라고는 예상한 사람이 많지 않았던 것 같은데요.
저우젠(周剑): 2019년에 많은 서브컬처 게임이 등장하면서 이미 경쟁이 심화되는 시대가 시작될 조짐이 보였습니다. **'리버스: 1999'**가 2023년에 성공적으로 돌파한 것은 결코 쉽게 재현될 수 없는 기적 같은 일입니다. 엄청난 투자를 하고 독특한 색깔을 가졌기에 가능했죠. 제가 바로 이때 창업에 뛰어들어 계속해서 공격적인 자세를 유지하려는 이유입니다.
포도군(葡萄君): 창업 후 투자를 받는 과정은 순조로웠나요?
저우젠(周剑): 쉽지 않았습니다. 저희는 무엇보다 자율성을 유지하며 직접 개발하고 서비스하는 것을 원했기 때문입니다.
저는 단기적으로 회사를 매각해 경제적 자유를 얻으려는 것이 아니라, 장기적인 계획을 가지고 제대로 된 게임을 만들고 싶었습니다.
포도군(葡萄君): 이러한 어려움에 대해 팀원들에게 공유하셨나요?
저우젠(周剑): 개발팀 동료들에게는 자금 문제를 거의 이야기하지 않습니다. 창작 자체만으로도 정신적으로 소모가 큰데, 당장 다음 끼니를 걱정하게 만들면 제대로 일할 수 없기 때문입니다.
그래서 회사의 많은 일들은 저와 동업자가 주로 처리합니다. 미리 리스크와 팀의 요구사항, 자금 조달 방법을 고려하죠. 더 과감하게 나아갈지, 아니면 보수적으로 갈지 모두 제가 직접 결정해야 했습니다.
포도군(葡萄君): 팀원들의 이전 경력이 투자를 받는 데 도움이 되었나요?
저우젠(周剑): 주로 예전 경력이 도움이 되었습니다. 1차 엔젤 투자는 이전부터 알고 지내던 펀드 관계자에게 받았고, 3차는 게임 트리거(Game Trigger)로부터 받았습니다.
중간에 있었던 2차 텐센트 투자는 **'리버스: 1999'**를 1년 정도 제작해 기본적인 디자인을 확정하고 20세기 콘셉트 아트와 복고풍 느낌을 어느 정도 구현한 후였습니다. 이전에 텐센트와 협업한 경험이 있어 저희를 좋게 평가했고, 콘텐츠 분야에 관심을 가지고 있었기 때문에 대화가 순조롭게 진행되었습니다.
포도군(葡萄君): 초창기 팀원을 꾸리는 것은 쉬웠나요?
저우젠(周剑): 처음에는 한두 명뿐이었고, 내세울 만한 것도 없었기 때문에 많은 것을 직접 해야 했습니다. 마케팅 담당자도 없어서 나중에야 모집했죠.
2019년 초에는 업계 환경이 좋아 동료를 구하는 일에 대해 상당히 낙관적이었습니다. 하지만 2020년에 환경이 변하면서 많은 사람이 스타트업에 대해 더욱 신중해졌고, 인력 구성에 어려움을 겪어 일단 몇 명으로 시작할 수밖에 없었습니다.
포도군(葡萄君): 초창기 팀원들은 어떻게 영입했나요?
저우젠(周剑): 저희는 자원도 없고 인지도도 높지 않아서, 뛰어난 사람들을 한 명씩 설득하는 수밖에 없었습니다.
어떤 사람과는 여러 번 이야기했습니다. 비전이 아무리 좋아도 초창기에는 쉽게 믿어주지 않으니까요. '스타트업이 믿을 만한가?', '이런 스타일이 시장에서 통할까?' 같은 의문이 들었을 겁니다.
그때 저희는 50% 할인된 특가로 작은 방을 빌렸습니다. 창업 후 첫 3개월 동안 인재를 영입하기 위해 회사 근처 스타벅스가 거의 제 집이나 다름없었습니다. 하루에 10명씩, 아침부터 밤까지 이야기를 나눴죠. 나중에는 원래 살던 집을 팔고 회사 근처에 다시 방을 얻었고, 지금도 계속 월세에 살고 있습니다.
포도군(葡萄君): 그 이후 팀 규모는 얼마나 커졌나요?
저우젠(周剑): 1차 테스트 때부터 인력을 늘리고 파이프라인을 확장하기 시작했습니다. 출시 전에는 약 200명이었고, 현재는 300명이 조금 넘습니다. 홍보, 굿즈 등 관련 부서까지 포함하면 더 많아집니다.
포도군(葡萄君): '리버스: 1999 (《1999》)' 출시 전후로 어떤 사장님이 '비용과 퀄리티를 좀 줄이고 더 일찍 출시했다면, 성과가 더 좋았을 수도 있었을 것'이라고 비판했었는데요.
저우젠(周剑): 단기적으로는 그럴 수 있지만, 장기적으로는 그렇지 않습니다. 콘텐츠 중심 게임의 첫 달 성과는 그 이후의 생산량과 관련이 없지만, 우리는 더 가치 있는 장기적인 운영에 집중해야 합니다.
만약 **'리버스: 1999'**를 절반의 비용으로 만들었다면, 지금보다 훨씬 어려웠을 겁니다. 이 게임은 애초에 높은 이윤을 추구하는 프로젝트가 아니었기 때문에, 지금까지 올 수 있었던 것은 우리의 지속적인 결과물과 고유한 특징 덕분입니다. 이를 위해서는 당연히 인력과 방대한 파이프라인이 필요합니다.
포도군(葡萄君): 그렇다면 처음부터 장기적인 운영을 고려하셨던 건가요?
저우젠(周剑): 1, 2차 테스트 과정에서 이미 그런 경향을 보였습니다. 좋은 주제를 떠올리는 데는 종종 시간이 오래 걸리고 지연되기 마련입니다.
하지만 콘텐츠 중심 게임에는 '창의적인 작업물을 어떻게 대량 생산할 것인가'라는 큰 과제가 있습니다. 이를 위해서는 회사가 여러 파이프라인을 미리 준비하여 생산량을 보충하고, 가능한 한 빨리 병렬 생산을 하는 것이 좋습니다. 어느 한 파이프라인의 효율이 갑자기 200%가 될 거라고 기대해서는 안 됩니다. 설령 그렇게 된다 해도 미래에는 반드시 문제가 발생할 겁니다.
포도군(葡萄君): 3차 테스트 때 여론 위기를 겪으셨을 때, 많은 분들이 **'리버스: 1999 (《1999》)'**가 망할 거라고 예상했습니다. 당시 어떤 생각을 하셨나요?
저우젠(周剑): 그때 저희는 조금 멍한 상태였습니다. 저는 거의 회사에서 쪽잠을 자면서 대체 무슨 일이 벌어진 건지, 어떻게 해결해야 할지 고민했습니다.
당시 저는 내부 서신을 보냈습니다. 프로듀서와 함께 이번 위기를 이겨낼 테니, 모두 오직 일에만 집중해달라는 내용이었습니다. 우리의 잘못은 맞지만, 더 중요한 건 더 좋은 다음 버전을 만들어내는 것이라고 강조했습니다.
그 후 팀도 빠르게 안정을 되찾았습니다. 덕분에 저희는 유저들에게 신속하게 대응하고 문제를 해결할 수 있었고, 해결책을 내놓으면서도 게임의 정체성은 잃지 않았습니다.
포도군(葡萄君): 몇몇 분들과 이야기를 나누다가 궁금증이 생겼습니다. 당시 여론을 진정시키기 위해 모든 유료 '마음(심상)' 카드를 삭제하면서 장기 수익이 줄어든 것에 대해 후회하지 않으시나요?
저우젠(周剑): 후회하지 않습니다. 게임마다 생태계가 다르기 때문에, 어떤 디자인을 그대로 적용할 수는 없습니다.
'리버스: 1999' 유저 대부분은 콘텐츠를 중시하는 유저들입니다. 이는 게임의 근본적인 정체성에서 비롯된 것이죠. 정식 출시 때는 다양한 유저들이 유입되겠지만, 장기적으로는 게임 자체의 매력에 공감하는 유저들만 남게 됩니다.
포도군(葡萄君): '투자 대비 효과(ROI)'의 적정선을 어떻게 조절하셨나요?
저우젠(周剑): 저는 당시 유저 한 명당 결제액이 아니라 유저들의 평판과 전체 유저 수에 집중했습니다. 왜냐하면 ROI로 따지면 콘텐츠 중심 게임은 다른 장르를 절대 이길 수 없기 때문입니다. 저희가 추구하는 창작의 한계점은 '수직적이지만 소수는 아닌' 것입니다.
포도군(葡萄君): '수직적이지만 소수는 아닌'이라는 말을 어떻게 이해해야 할까요?
저우젠(周剑): **'리버스: 1999'**는 소수만 즐기는 게임이 아닙니다. 많은 서브컬처 유저들이 있지만, 동시에 서브컬처 게임을 해본 적이 없더라도 게임의 분위기에 이끌려 온 유저들도 많습니다. 비교적 폭넓은 유저층을 가지고 있는 거죠.
우리는 게임이 더 많은 사람에게 알려지기를 바라면서도, 특정 분야에서는 최고 수준이 되어 확산될 수 있는 가능성을 가지기를 원합니다. 프로젝트 기획 단계에서 정했던 20세기, 복고, 시대, 영화 같은 키워드들도 모두 '수직적이지만 소수는 아닌' 범위를 가지고 있습니다.
이는 창작자가 갖춰야 할 자질입니다. 내가 만들고자 하는 게임을 어떤 사람들이 좋아할지 알아야 한다는 거죠.
포도군(葡萄君): 내부적으로 **'리버스: 1999'**는 몇 년을 목표로 한 프로젝트였나요?
저우젠(周周): 저희는 5년이나 10년처럼 기간을 정해두지 않았습니다. '10년'이라고 말하는 순간, 11년째에는 망할 것처럼 느껴질 수 있기 때문입니다. 우리는 영원히 계속되기를 바랍니다. 어떤 프로젝트를 만들든, 아주 오랫동안 이어가고 싶습니다.
포도군(葡萄君): 많은 사람이 궁금해합니다. 처음부터 서브컬처 게임으로 승부를 보려 하셨나요?
저우젠(周剑): 네, 서브컬처 게임을 만들려고 했습니다. 하지만 시장에 흔하고 차별성이 없는 게임은 만들고 싶지 않았습니다. 그래서 아트 같은 면에서 너무 익숙한 느낌이 드는 것들은 모두 배제했습니다.
포도군(葡萄君): 그렇다면 '리버스: 1999' 프로젝트의 방향은 어떻게 정해진 건가요?
저우젠(周剑): 먼저 두 달 동안 프로젝트의 전체적인 방향을 잡는 데 시간을 썼습니다. 첫째, 우리 회사의 자원과 경험이 모두 이 분야에 있었기 때문에 2D 카드 게임을 만들기로 했습니다. 둘째, 게임의 분위기를 독특하게 만들기로 결정했죠. 중성적이면서도 부드러운 '1999'만의 분위기는 그렇게 만들어졌습니다.
포도군(葡萄君): 여기서 '부드럽고 딱딱한' 것은 무엇을 의미하나요?
저우젠(周剑): 영화로 비유하면, **'해리 포터'**나 **'기묘한 이야기'**는 분위기가 부드러운 작품입니다. 남녀 관객 비율이 1:1에 가깝죠. 반면 **'블레이드 러너'**나 **'2001 스페이스 오디세이'**는 딱딱한 분위기의 작품입니다. SF 팬들이 좋아하지만, 대중적인 인기는 조금 약하죠.
**'포레스트 검프'**나 **'인터스텔라'**는 중성적이면서도 약간 딱딱한 작품에 속합니다. 전자의 전쟁, 정치적 요소나 후자의 하드코어 SF 요소가 딱딱한 부분이죠.
하지만 동시에 이들은 부드러운 부분도 가지고 있습니다. 전자의 히피 정신과 문화, 후자의 시공간을 초월한 감성적인 장면이나 인문학적 요소가 바로 그것입니다. 그래서 이런 영화들은 SF 팬뿐만 아니라 온 가족이 함께 볼 수 있는 거죠.
저는 큰 방향성과 장르 선택에 대한 기준을 제시하며 팀원들과 논의했습니다. 그 기준은 우리 회사의 정체성에 부합하면서도 충분히 특별해서 시장에서 성공할 수 있어야 한다는 것이었습니다. 구체적인 프로젝트의 소재와 분위기는 담당자들이 저에게 기획안을 제출하고, 그들의 판단도 존중합니다.
포도군(葡萄君): 기본적인 틀과 분위기를 정한 다음 단계는 무엇인가요?
저우젠(周剑): 첫 번째 창업 프로젝트인 만큼, 강점 한 가지를 확실히 부각하는 것이 안전하다고 생각했습니다. 창업 초기의 기술이나 게임플레이 관련 경험은 많지 않았기 때문에, 콘텐츠 소재에서 돌파구를 찾기로 했습니다.
첫 단계는 **'1차 키워드'**를 정하는 것이었습니다. SF, 미래 같은 방향도 고민했지만, 당시 포스트 아포칼립스(멸망 후 세계) 장르가 너무 많아서 차별화되고 다른 게임과는 전혀 다른 분위기를 내기가 어렵다고 판단했습니다.
미래가 어렵다면 과거로 돌아가자고 생각했죠. 중세나 빅토리아 시대로 갈까 고민했지만 너무 오래돼서 젊은 층이 좋아할지 확신이 없었습니다. 그래서 조금 더 가까운 과거로 가자고 하니 **'복고와 근현대'**라는 키워드가 떠올랐습니다.
포도군(葡萄君): 그 1차 키워드에 확신을 가지게 된 이유는 무엇인가요?
저우젠(周剑): 이성적으로 분석했을 때, 두 가지 핵심적인 이유가 있었습니다.
첫째, 대부분의 젊은 유저들은 2000년대 전후에 태어났고, 80년대생, 90년대생, 2000년대생 모두 20세기라는 시대에 대한 인식을 가지고 있습니다. 비록 제1, 2차 세계대전, 재즈 시대, 대공황을 직접 겪지는 않았어도, 문학이나 예술 작품을 통해 어느 정도 접해본 경험이 있죠. 그들에게 20세기는 익숙하면서도 낯선, 아주 좋은 범위였습니다.
둘째, 최근 몇 년간 복고 트렌드가 부활하고 있습니다. 시대가 어느 정도 발전하고 나면 사람들은 과거의 세계화 흐름을 되돌아보길 좋아합니다. 마치 젊은이들이 자주 말하는 '20년 주기의 패션 유행'처럼요.
포도군(葡萄君): 1차 키워드를 정한 후, 2차 키워드는 어떻게 확장해 나갔나요?
저우젠(周剑): 2차 키워드는 **'복고와 근현대'**를 어떻게 구현할지 방법을 정하는 것이었습니다. 예를 들어, 아트 표현에서 20세기를 카툰 렌더링으로 보여줄 것인지, 아니면 사실적인 느낌으로 보여줄 것인지를 결정해야 했죠.
당시 우리가 생각했던 20세기는 사실적인 느낌에 더 가까웠습니다. 카툰 렌더링으로는 그 시대의 문화적 특징을 놓치기 쉽다고 봤거든요. 게다가 저희는 20세기 소재의 영화들을 매우 좋아했기 때문에 **'사실적이고 영화 같은 느낌'**이 2차 키워드가 되었습니다.
포도군(葡萄君): 이 두 키워드가 구체적인 디자인으로 바로 이어졌나요?
저우젠(周劍): '영화 같은 느낌'이라는 키워드는 계속해서 확장될 수 있습니다. 예를 들어, 영화관에서 외국 영화를 볼 때 대부분의 관객들은 원어민 음성에 자막을 보는 것을 선택하죠. 우리에게 영어 더빙은 단순히 마케팅용이 아니라, 자연스럽게 필연적으로 선택하게 된 것입니다.
영어 더빙을 기반으로 우리는 캐릭터의 배경을 고민했습니다. 예를 들어 미국 배경의 캐릭터는 어떻게 미국에 오게 되었을까요? 이탈리아의 밀라노나 피렌체에서 왔을까요? 만약 그렇다면, 이탈리아 억양을 써야 하지 않을까요?
당시 우리가 처음 만든 프로토타입 캐릭터는 '드루비스'(槲寄生)였습니다. 그녀가 우리가 처음 만든 배경의 중앙에 서 있었는데, 캐릭터의 두터운 질감, 환상적인 분위기, 영화 같은 느낌이 사실적인 배경과 어우러지는 것을 보고 첫 번째 스케치만으로도 '이 느낌이 맞다'는 것을 알 수 있었습니다. 스케치는 투박했지만 우리가 원하던 것을 제대로 포착했습니다.
포도군(葡萄君): 왜 '드루비스'(槲寄生)라는 캐릭터를 선택하셨나요?
저우젠(周剑): 저희의 첫 번째 스토리가 서양의 재즈 시대를 배경으로 하고 있기 때문입니다. 미슬토는 이 시대의 특징을 가지고 있으면서도, 동시에 대공황으로 넘어가는 과도기의 새로운 느낌을 담고 있습니다. 그녀의 디자인은 **'1999'**의 두 가지 설정에 부합합니다. 바로 **'시대성'**과 **'신비로운 허구 세계'**죠.
초기 일러스트를 보시면, 그녀는 마법 지팡이를 들고 재즈 시대의 의상을 입은 상류층 귀족 아가씨의 모습입니다. 이는 임업 재벌의 딸이라는 그녀의 설정과도 잘 맞습니다. 고급 일러스트에서는 본래의 모습을 강조하고 있는데, 이후 가세가 기울면서 겪는 큰 변화 속에서 켈트 신화의 드루이드 설정을 가진 힘을 각성하게 됩니다.
이 이야기에는 시대적 배경도 녹아 있습니다. 대공황 속에서 일자리를 잃지 않기 위해 한 소방관이 그녀의 가족 임야에 불을 질렀고, 이로 인해 가족이 목숨을 잃는 비극을 겪게 되죠.
이 두 가지가 합쳐져 시대정신과 분위기를 아주 잘 나타내는 캐릭터가 탄생했습니다. 우리는 이런 느낌이 서브컬처 게임에서 매우 독특하다고 생각합니다.
포도군(葡萄君): 게임을 기획하면서 '시대정신'이라는 단어를 자주 언급하셨는데, 이 단어를 어떻게 이해하면 될까요?
저우젠(周剑): 시대에는 아름다운 면도 있지만, 황당한 면도 있습니다. 그래서 **'리버스: 1999 (《1999》)'**에는 '시대병'이라는 개념이 있죠. 예를 들어, 초반부 이야기에서 시대병의 증상은 '인간이 음식을 먹지 않고, 지폐를 먹는다'는 것입니다.
20세기 각 시대는 각기 다른 대표적인 분위기를 가지고 있습니다. 저희의 가장 중요한 창작 핵심은 바로 이러한 **'시대정신'**을 파헤치는 것입니다.
예를 들어, 1.8 버전에서는 소련의 한 작은 마을 이야기를 다뤘습니다. 소련 하면 떠오르는 핵심은 무엇일까요? 바로 '뜨거운 이상주의'입니다. 우리는 이를 전체적으로 낭만적인 분위기로 표현합니다. 하지만 낭만 속에는 약간의 슬픔이나 희망적인 요소도 담을 수 있습니다.
포도군(葡萄君): 게임의 메인 화면을 확정하는 동시에 또 어떤 작업을 진행했나요?
저우젠(周剑): 2차 키워드와 3차 키워드 사이에서 전투 시스템과 비즈니스 모델을 모두 확정했고, 핵심 개발진들이 세계관 콘텐츠를 확정하기 시작했습니다.
왜 **'리버스: 1999 (《1999》)'**의 세계에는 시간을 되돌리는 '폭풍우'가 존재할까요? 이 설정이 게임의 분위기와 맞는 것도 있지만, 무엇보다 이 세계의 콘텐츠를 연결해 줄 재앙이 필요했습니다. 동시에 시대를 아우르는 시간선의 차원을 더할 수도 있었죠.
예를 들어, 미국을 배경으로 한 이야기를 다룰 때 '폭우'의 존재 덕분에 1920년대의 서부 이야기와 1990년대의 샌프란시스코 이야기를 모두 할 수 있습니다. 시간과 공간이 바뀌면서 도시와 캐릭터들의 모습도 모두 달라지기 때문이죠.
이렇게 **'리버스: 1999'**는 콘텐츠 기획과 비즈니스 모델 결정에 있어 더 많은 차원을 가지게 되어, 다른 게임과 유사해질 가능성이 줄어들었습니다.
포도군(葡萄君): 하지만 장기 운영 측면에서 20세기 소재 스토리가 더 이상 쓸 게 없어지면 어떻게 되나요?
저우젠(周剑): 창작에는 끝이 없습니다. 중국을 소재로 한 이야기를 썼다고 해서 다시 중국을 쓸 수 없는 것은 아닙니다. 접근하는 시각이 다르면 표현도 달라지기 때문이죠.
포도군(葡萄君): 돌이켜보면, 많은 콘텐츠 중심의 게임 개발팀들이 차별화를 강조하지만, **'리버스: 1999 (《1999》)'**처럼 독특한 게임은 드뭅니다. 차별화의 핵심은 무엇이라고 생각하시나요?
저우젠(周剑): 우선, 기획 의도가 높아야 합니다. 프로젝트 기획이 성공 확률의 60~70%를 좌우합니다. 기획 의도가 7점 수준이라면, 개발 과정에서 9점으로 끌어올리기는 매우 어렵습니다. 기획 수준은 핵심 개발진들의 자질에 달려 있습니다.
포도군(葡萄君): 나머지 40%는요?
저우젠(周剑): 팀의 지원에 달려 있습니다. 본질적으로 콘텐츠 창작에는 특별한 기술이 없습니다. 핵심 창작자의 수준에 뜻이 맞는 사람들이 함께 모이면 좋은 결과물이 탄생하죠.
포도군(葡萄君): 그런 사람들을 어떻게 찾으시나요?
저우젠(周剑): 저희는 미적 감각이 비슷한 사람들을 찾으려고 노력합니다. 일부 직책의 경우, 미적 정체성이 완전히 일치하는 것을 요구하기도 합니다. 물론, 지금은 전문성과 실무 경험도 중요하게 생각합니다.
포도군(葡萄君): '완전히 일치한다'는 건 어떤 의미인가요?
저우젠(周剑): 면접 시 어떤 영화, 드라마, 문학, 게임을 좋아하는지 묻습니다. 시나리오, 연출, 아트, 콘셉트 등 게임의 분위기와 직접 관련된 직책의 경우, 채용 과정에서 미적 감각을 알아보는 질문들을 많이 합니다. 이를 통해 지원자의 성향이 우리와 얼마나 잘 맞는지를 파악할 수 있죠.
예를 들어 **'리버스: 1999'**의 분위기가 중성적이라면, 아트 담당자에게도 중성적인 디자인을 요구합니다. 시나리오 작가의 경우, 20세기 영화나 문학에 대해 얼마나 이해하고 있는지 확인합니다. 가장 기본적인 것으로, 재즈 시대를 대표하는 작가인 피츠제럴드의 책을 읽어봤는지, **'밤은 부드러워'**나 '위대한 개츠비' 같은 작품을 봤는지 등을 물어봅니다.
포도군(葡萄君): 팀의 구조는 대략 어느 시점에 비교적 완성된 형태를 갖추게 되었나요?
저우젠(周剑): 2차 테스트 전후로 콘텐츠를 확장하던 단계였습니다. 메인 스토리가 거의 완성된 후 1.1, 1.2 버전 업데이트를 준비하고, 다른 팀들이 다른 작업을 하고 있을 때였죠. 좋은 버전 하나를 통해 다른 팀원들을 가이드하고 콘텐츠의 산업적 대량 생산이 가능해진다면, 저는 이미 산업화의 초기 단계에 접어들었다고 생각합니다.
포도군(葡萄君): 시나리오팀, 혹은 콘텐츠팀이 전체 인원에서 차지하는 비중은 어느 정도인가요?
저우젠(周剑): 300명이 넘는 인원 중 저희 콘텐츠팀은 약 70명으로, 전체의 4분의 1에 가깝습니다. 제가 알기로는 이 비율이 다른 게임에 비해 훨씬 높습니다. 이 팀에는 시나리오 작가뿐만 아니라 성우 녹음 관리, 스토리 연출 등 다양한 직책이 포함되어 있습니다.
포도군(葡萄君): 왜 그렇게 높은 비중을 차지하나요?
저우젠(周剑): 첫째, 저희는 이 부분을 정말 중요하게 생각하기 때문입니다. **'리버스: 1999 (《1999》)'**의 생산량 대부분이 콘텐츠이고, 다른 콘텐츠 중심 게임에 비해 연출 효과도 많이 추가했습니다. 게다가 제가 파이프라인 구축에 과감하게 투자하면서 이렇게 많은 인력이 필요하게 된 것입니다.
둘째, 저희 콘텐츠팀은 여러 분야의 협업을 지원해야 합니다. 대본, 설정 같은 본업 외에도 게임플레이와 관련된 문구, 라이브 방송 대사, 굿즈 아이디어 감수 등 다양한 작업에 참여합니다. 저희는 게임의 **분위기(정체성)**를 매우 중요하게 생각하기 때문에 외부에 공개되는 모든 콘텐츠가 IP의 정체성에 부합하기를 바랍니다.
포도군(葡萄君): 그렇게 많은 콘텐츠 분야 인재들을 어떻게 한데 모으셨나요?
저우젠(周剑): 대부분의 팀원들은 현장에서부터 직접 육성합니다. 이 과정은 마치 '몬스터 잡고 레벨업'하는 것과 같습니다. 예를 들어, 작은 소품이나 '마음(심상)'에 대한 묘사부터 시작하게 하죠. 이 단계를 통과하면 캐릭터 이야기, 이벤트 스토리, 메인 스토리를 순차적으로 쓰게 됩니다. 이런 방식으로 팀원들이 한 단계씩 성장한 후에 계속 육성하고 걸러내는 과정을 거칩니다.
포도군(葡萄君): 이 분야는 처음부터 미리 생각해 두지 않으면, 급하게 사람을 구하기에는 늦다는 뜻인가요?
저우젠(周剑): **'리버스: 1999 (《1999》)'**의 이벤트나 메인 스토리를 처음부터 잘 쓸 수 있는 사람을 급하게 찾기란 매우 어렵습니다. 게임이 특별할수록 더욱 그렇죠. 그래서 우리는 많은 일을 일찍부터 고민하기 시작했습니다. 명확하게 구상할수록 핵심 인력도 더 빨리 들어오게 됩니다.
예를 들어 저희의 PV 제작 파이프라인은 초창기에 프로젝트팀의 일러스트 팀이 직접 작업하고 외주를 주지 않았습니다. 그래서 첫 번째 영상 파이프라인이 일찍부터 구축되었고, 당시의 초기 팀원들이 지금까지 계속 함께하며 팀 규모도 확장하고 있습니다.
포도군(葡萄君): 콘텐츠 중심 게임에서 가장 어려운 점은 고품질의 콘텐츠를 꾸준히 생산하는 것입니다. 이를 어떻게 보장하시나요?
저우젠(周剑): 사실 보장하기는 매우 어렵습니다. 우리가 할 수 있는 것은 초반의 연간 계획을 철저히 세우고, 이후에 인재를 선발하고, 협업하며 감수를 철저히 하는 것입니다. 저희는 감수 작업을 세네 번 정도 진행하는데, 메인 작가부터 스토리 감수, 메인 시나리오 작가, 콘텐츠 총괄까지 여러 단계를 거칩니다. 만약 큰 규모의 업데이트가 기대에 미치지 못하면, 데이터와 유저 설문을 통해 원인을 분석하고 같은 실수를 반복하지 않도록 노력합니다.
하지만 솔직히 말해서, 아무리 감수를 철저히 해도 창작 과정에서 기복이 있는 것은 피할 수 없습니다. 우리는 오직 최선을 다해 좋은 콘텐츠를 만들고, 유저들에게 새로운 경험을 선사하며 계속해서 앞으로 나아가는 수밖에 없습니다.
포도군(葡萄君): 그렇다면 특별한 업데이트는 어떻게 탄생하나요? 예를 들어 설명해주실 수 있을까요?
저우젠(周剑): 메인 스토리 중 유저들에게 인기가 많았던 '해변 3부작'은 초기 기획과 준비가 완벽하게 이루어졌고, 메인 작가의 뛰어난 실력, 그리고 해당 작가가 이 분야를 잘 이해하는 덕분에 최종 결과물이 매우 좋았습니다.
그리고 저희 팀 전체가 매우 좋아했던 **'어쌔신 크리드'**와 콜라보한 버전도 있습니다. 콜라보를 성공시키기 위해 우리는 엄청난 양의 스토리, PV, 아트 리소스를 투입했고, 저 역시 피렌체에 가서 그곳의 분위기를 직접 느껴봤습니다.
이처럼 엄청난 열정과 집중이 있으면 업데이트의 완성도가 낮아지기 어렵습니다.
포도군(葡萄君): 실제로 작업할 때 창작 일정을 어떻게 조율하시나요?
저우젠(周剑): 저희는 시간적인 요구사항을 두지만, 여유도 함께 둡니다.
예를 들어, 한 버전의 전체 작업 기간이 8개월이라고 하면, PM(프로젝트 매니저)이 기획, 시나리오, 아트 등 각 파트별 일정을 나눕니다. 만약 앞부분에서 지연이 발생하면 뒷부분에서 만회할 방법을 찾아야 합니다.
8개월이라는 기간 안에 유동성은 있지만, 팀원들은 전문적으로 일해야 합니다. 만약 초기에 위험 신호가 보이면 더 많은 인력을 투입해서라도 지연되지 않도록 노력합니다.
포도군(葡萄君): 작업 기간이 8개월이라면, 동시에 5개의 파이프라인이 병렬로 돌아간다는 뜻인가요?
저우젠(周剑): '리버스: 1999 (《1999》)' 정식 출시 전에 미리 세 개의 버전을 준비했습니다. 출시 후에는 약 1.5개월마다 한 번씩 새로운 버전을 공개하고 있는데, 계산해보시면 대략 4~5개의 파이프라인이 동시에 돌아가는 셈입니다.
포도군(葡萄君): 정말 대단하네요.
저우젠(周剑): 콘텐츠 중심 게임 개발팀이 이런 기준을 충족하지 못하면 성공하기 어렵고, 게임도 최상위권에 들기 힘듭니다.
포도군(葡萄君): 새로운 프로젝트에 대해 이야기해 볼까요? 이 프로젝트는 언제부터 시작되었나요?
저우젠(周剑): 몇 년 전부터 아이디어가 떠올랐습니다. **'리버스: 1999 (《1999》)'**를 만들었을 때처럼, 업무 외 시간에 미래에 무엇을 만들지에 대해 이야기했었죠. 하지만 공식적으로 시작한 것은 작년 일이며, 아직 초기 단계에 있습니다.
포도군(葡萄君): 첫 번째 2D 게임 이후, 왜 곧바로 3D 오픈월드라는 높은 난이도에 도전하기로 결심하셨나요?
저우젠(周剑): 첫째, 우리 회사의 근본은 **'콘텐츠'**입니다. 저는 이 본질을 장르나 기술로 제한하고 싶지 않습니다.
둘째, 콘텐츠의 근본을 더 기술력 있는 분야에 접목하면, 그 표현의 한계가 더 높아질 것이라고 생각합니다.
셋째, 3D 영역은 콘텐츠가 더 많이 필요합니다. 3D 월드는 매우 넓어서 콘텐츠가 부족하거나 세계가 텅 비어 있으면 몰입감이 떨어집니다. 그리고 이 몰입감은 바로 콘텐츠의 본질이 뒷받침해줘야 합니다.
마지막으로, 우리는 사실적이면서도 스타일이 있는 작품을 좋아하고, 다양한 시도를 해보고 싶었습니다.
하지만 **'리버스: 1999'**와 마찬가지로, 우리는 일반적인 3D 게임을 만들고 싶지 않습니다. 장르 내에서 새로운 것을 창조하고, 매우 특별한 콘텐츠와 시각적 경험을 제공하는 작품을 만들고 싶습니다.
포도군(葡萄君): 많은 서브컬처 게임 개발팀들이 서브컬처를 자신들의 강점으로 삼는데, 여러분의 새 프로젝트는 서브컬처 게임이 전혀 아닌데요.
저우젠(周剑): 서브컬처는 그저 문화적 구분을 위한 장르일 뿐입니다. 서브컬처 유저 중에도 사실적인 작품을 좋아하는 사람이 많고, 그 반대도 마찬가지입니다. 같은 콘텐츠적 근본을 가진 회사라도 **'오버워치'**나 **'월드 오브 워크래프트'**를 모두 만들 수 있죠.
게다가 창작자는 모두 새로운 시도를 해보고 싶어 합니다. 저희 회사만의 특징을 좋아하는 유저들에게 새로운 경험을 선사하고 싶기도 하고요. **'리버스: 1999'**와 비슷한 '스킨 갈이' 게임을 또 만든다면, 유저들도 지루해할 겁니다.
포도군(葡萄君): 왜 새 프로젝트에 '리버스: 1999' IP를 사용하지 않나요?
저우젠(周剑): 첫째, **'리버스: 1999'**는 여전히 강한 생명력을 가지고 있기 때문에, 서둘러 '후속작'을 내놓을 필요가 없다고 판단했습니다.
둘째, 새로운 IP 작품을 만들더라도, 회사는 먼저 기술적인 성과를 거둬야 합니다. 저는 이 IP를 매우 소중하게 여기고, 유저들도 큰 기대를 하고 있기 때문에 뭔가 새로운 것을 보여주고 싶습니다. 마치 CDPR이 **'더 위쳐 3'**를 만든 후 **'사이버펑크 2077'**을 먼저 만들고, 그 다음에 **'더 위쳐 4'**를 만드는 것과 같죠.
게다가 이 프로젝트의 많은 요소는 다양한 차원의 생각에서 비롯된 것입니다. 만약 억지로 '리버스: 1999' IP를 사용한다면, 이 작품의 본질이 변할 수도 있고, 유저들도 좋아하지 않을 수 있습니다.
포도군(葡萄君): 그럼 한발 물러서서, 왜 3D를 만든다면 꼭 오픈월드나 '대세계'여야 하나요?
저우젠(周剑): 오픈월드는 사실 기술적인 측면에서 근본적인 논리입니다. 언리얼 엔진 5(UE5)의 엔진 구조가 오픈월드 제작에 적합하기 때문에, 그 기술이 있다면 활용해야 한다고 생각합니다.
하지만 오픈월드 자체가 핵심은 아닙니다. 굳이 지도를 모두 연결하지 않아도 됩니다. 중요한 것은 유저들에게 몰입감과 어느 정도의 자유도를 제공하는 경험입니다. 이것이 핵심이죠.
포도군(葡萄君): 새 프로젝트를 시작할 때, 가장 먼저 내린 결정은 무엇이었나요?
저우젠(周剑): '높은 기술력을 요구하는 작품을 만들 것인가', 아니면 '스타일이 독특한 2D 게임을 계속 만들 것인가'였습니다.
이 결정은 매우 중요합니다. CEO만이 내릴 수 있는 결정이죠. 비용과 인력 구조에 영향을 미치고, 여전히 막대한 비용 투자가 필요하기 때문에 거대한 도박이나 마찬가지입니다.
포도군(葡萄君): 많은 분들은 '성공적인 2D 게임이나 소규모 3D 게임을 몇 개 더 만든 후에 더 큰 도전을 고려할 수도 있지 않으냐'고 말합니다.
저우젠(周剑): 몇 개를 더 만들고 도전하더라도 성공한다는 보장은 없습니다. 중요한 것은 확신과 아이디어가 있을 때 바로 실행에 옮기는 것입니다.
포도군(葡萄君): 3D 오픈월드를 만들면서 가장 큰 어려움은 무엇인가요?
저우젠(周剑): 대부분의 회사에게 2D 게임의 성공이 3D 게임의 성공을 보장하지 않습니다. 2D 분야에서의 절대적인 강점을 과신해서는 안 됩니다.
포도군(葡萄君): 구체적으로 이 프로젝트의 성공 확률을 어떻게 보장하시나요?
저우젠(周剑): 게임의 독특한 분위기(정체성)를 유지하는 것 외에도, 기술에 대한 경외심을 가져야 합니다. 초기에는 엔진과 아트팀을 꾸릴 때 기술과 공학적 난제 해결에 집중해야 합니다. CEO, 프로듀서, 콘텐츠 총괄 모두 이러한 의식을 가지고 있어야 합니다.
의사 결정권자는 더욱 신중해야 합니다. 첫 번째 결정부터 매우 중요하죠. 결정을 가볍게 생각해서는 안 됩니다. 치명적인 결과를 낳을 수 있습니다. 팀에 적합한 사람을 선택해야 하고, 프로듀서나 콘텐츠 총괄에게 어떤 인력을 붙여줄지 고민해야 합니다. 이들이 어떤 능력을 필요로 하는지는 팀에 대한 깊은 이해에 달려 있습니다.
**'리버스: 1999'**와 새 프로젝트의 핵심 인력은 제가 직접 나서서 구성합니다. 거의 모든 중요한 후보를 직접 만났고, 지난 몇 년간 수천 번의 면접을 봤을 겁니다. 제 시간은 대부분 면접과 배움에 할애하고 있죠.
많은 일들을 제가 먼저 직접 해본 후에 팀을 지도해야 한다고 생각합니다. 그렇지 않으면 현장과 괴리되어 잘못된 결정을 내리기 쉽습니다.
포도군(葡萄君): 어떻게 배우시나요?
저우젠(周剑): 3D 프로젝트를 성공했든 실패했든 업계 사람들과 많이 소통하고, 그들이 겪었던 시행착오를 이해합니다. 그리고 시중에 출시된 게임들을 깊이 있게 분석하며 얻은 지식을 종합해 제 인식을 형성합니다. 사람의 인식이 시대를 뛰어넘기는 어렵지만, 우리는 항상 우리 자신만이 아닌 시장 전체를 주시하고 있습니다.
포도군(葡萄君): 기술적 배경이 없는데, 실수를 하지 않을 거라고 정말 장담할 수 있나요?
저우젠(周剑): 그건 아무도 장담할 수 없습니다. 하지만 저는 계속해서 배우고, 인식을 높이며, 현장 감각을 유지하고 싶습니다. 큰 결정을 잘못 내리지 않고, 막무가내로 결정하지 않으려고 노력합니다.
**'리버스: 1999'**처럼 독특한 매력을 가진 콘텐츠 중심 게임도 처음 만들어봤습니다. 제작 과정에서 모든 것을 다 알지는 못했습니다. 다만 카드 게임에 대한 기본적인 지식만 있었을 뿐이었죠. 이 게임의 규모는 제가 이전에 만들었던 프로젝트보다 몇 배나 컸고, 많은 지식은 그 과정에서 끊임없이 배우고 수정하며 얻은 것입니다.
포도군(葡萄君): 이 프로젝트는 좀 더 빠르게 만드는 것에 중점을 두실 건가요, 아니면 시간을 들여 몇 년 더 다듬는 것에 중점을 두실 건가요?
저우젠(周剑): 빠름과 좋음은 상충되지 않습니다. **'리버스: 1999 (《1999》)'**가 바로 그랬습니다. 2020년 4월에 공식적으로 기획을 시작해 2023년 5월에 정식 출시하기까지, 저희는 같은 시기에 창업한 회사들 중에서 가장 빠르고 가장 좋은 게임을 만들었습니다.
저는 정해진 시간 내에 90점짜리 게임을 만드는 것을 선호합니다. 시간을 두 배로 들여 '환상 속의 100점'을 만들지는 않을 겁니다. 왜냐하면 몇 년 후에는 시장이 변하고, 초기에 상상했던 것과 많이 달라질 수 있기 때문입니다. 아이디어에도 유통기한이 있습니다.
포도군(葡萄君): 이 프로젝트에 대한 내부적인 기대가 매우 높은 것 같습니다. 반드시 성공해야 한다고 생각하시나요?
저우젠(周剑): 그렇습니다. 거대한 회사가 아닌 이상, 대규모 프로젝트의 실패는 회사에 막대한 타격을 줍니다. 팀 전체의 사기와 회사의 문화를 무너뜨리는 충격은 엄청나죠.
포도군(葡萄君): 여러 바구니에 달걀을 나눠 담을 생각은 없으신가요?
저우젠(周剑): 지금은 10개의 프로젝트를 한다고 해서 반드시 성공하는 시대가 아닙니다. 그래서 그 부분에 대해선 고민하지 않습니다.
포도군(葡萄君): 오랫동안 콘텐츠 중심의 게임을 만드셨는데, 현재 콘텐츠 시장의 현황을 어떻게 보시나요?
저우젠(周剑): 저는 비교적 낙관적입니다. 여전히 엄청난 기회가 있다고 생각합니다. 콘텐츠는 소모품이고, 유저들은 늘 새로운 것을 필요로 하기 때문입니다.
아직 3A급 콘텐츠 수준에 도달하려면 갈 길이 멉니다. 갈림길도 많고, 모두가 경쟁 관계에 있는 것도 아닙니다. 자신에게 맞는 길을 선택할 수 있다고 생각합니다.
포도군(葡萄君): 어떤 회사가 말씀하신 것처럼 자신만의 길을 개척할 수 있을까요?
저우젠(周剑): 특정 분야에서 최고 수준에 도달할 수 있는 회사입니다.
현재 업계는 점점 더 세분화되고 있습니다. 미래의 경쟁자는 회사가 아니라, 특정 분야에 있는 프로젝트가 될 겁니다. 따라서 회사의 역량을 키우는 것은 한 분야에 뿌리를 내리고 최고 수준까지 올라서는 것입니다. 그렇게 하면 자신만의 진입 장벽을 구축하고, 대중적으로 성공하거나 분야를 확장할 기회를 가질 수 있습니다.
포도군(葡萄君): 블루포치(深蓝)가 선택한 분야는 무엇인가요?
저우젠(周剑): 제가 정의하는 것은 특정 분야나 장르가 아니라, 콘텐츠의 근본적인 정체성과 분위기입니다. 선형적이든, 파편적이든, PVE든, 경쟁형이든 상관없습니다. 다만 유저들이 블루포치 게임을 하면서 공통된 퀄리티와 취향을 느낄 수 있기를 바랍니다.
포도군(葡萄君): 이성적인 면과 예술적인 면의 결합을 매우 중요하게 생각하시는 것 같네요.
저우젠(周剑): 이 점은 블루포치(深蓝)라는 이름과 로고만 봐도 알 수 있습니다. '딥 블루(Deep Blue)'는 인류를 이긴 최초의 컴퓨터 이름인 동시에, 우주를 의미하는 '별과 바다'를 상징합니다.
로고 속 우주비행사와 꽃의 조합은 기술적이면서도 낭만적이고, 상업적이면서도 예술적인, 제가 원하는 회사의 특징을 담고 있습니다.
포도군(葡萄君): 이런 분위기는 블루포치 직원들의 업무 경험에 어떤 영향을 미치나요?
저우젠(周剑): 먼저, 직원들은 자신이 좋아하는 프로젝트를 만들 수 있고, 좋아하는 소재와 이야기를 마음껏 쓸 수 있습니다. 미적 감각도 더욱 깊어지겠죠. 그리고 자신이 쓴 모든 이야기, 만든 모든 기능은 훌륭한 동료들의 연출, 아트, PV 등의 지원을 받게 됩니다. 어떤 콘텐츠는 굿즈로 제작되어 판매되기도 하는데, 이런 성취감은 매우 강렬합니다.
예를 들어, 굿즈 부서도 저희가 1차 테스트 때부터 유통 시스템을 구축하면서 함께 만들었습니다. **'리버스: 1999 (《1999》)'**의 각 버전 특징을 살려 창의적인 제품을 만들고, 굿즈도 IP의 콘텐츠와 감성을 전달하는 매개가 되기를 바랐기 때문입니다. 단순히 물량만 늘리는 제품은 만들고 싶지 않았습니다.
그래서 우리는 둥관(东莞), 포산(佛山) 등의 공장을 직접 찾아다니며, 자체적으로 구매, 디자인, 제품 기획 담당자를 두었습니다. 직접 생산을 관리하고 품질을 관리했죠. 이런 과정을 거쳤기 때문에 굿즈가 **'리버스: 1999'**의 또 다른 상징이 될 수 있었습니다.
포도군(葡萄君): 콘텐츠의 정체성이 강한 회사로서, 기술 인재는 어떻게 영입하시나요?
저우젠(周剑): 기술팀원들은 코딩만 하는 사람들이 아닙니다. 많은 분들이 저희 게임의 퀄리티를 좋아하고, 회사가 콘텐츠를 진지하게 만들고 성장하려는 야심이 있으며, 미래에 더 높은 수준의 게임을 만들 것이라고 생각해서 저희와 함께하게 되었습니다.
또한, 회사 내에는 영화, 문화, 콘솔 게임을 좋아하는 동료들이 많습니다. 이분들이 좋은 토론 환경과 영감의 분위기를 조성해 주죠. 서로 교류하면서 성장하는 것은 업무 환경에서도 매우 특별한 경험입니다.
포도군(葡萄君): 블루포치만의 기업 문화가 있다고 생각하시나요?
저우젠(周剑): 저희는 스스로를 **'이상을 추구하는 현실주의자'**라고 부릅니다. 퀄리티에 대한 열정만 있다면, 다른 것을 신경 쓰지 않고 오직 맡은 프로젝트에만 집중할 수 있습니다. 상사에게 잘 보이기 위해 노력하는 일 같은 건 필요 없습니다.
포도군(葡萄君): 상사에게 잘 보이려 하지 않는다는 건, 인간 본성에 반하는 것 아닌가요?
저우젠(周剑): 아닙니다. 오히려 인간 본성에 따르는 것입니다. 대부분의 창작자는 감정을 이런 일에 소모하고 싶어 하지 않고, 오직 자신의 작업물이 얼마나 잘 만들어졌는지에만 관심을 가지기 때문입니다.
포도군(葡萄君): 현재의 블루포치는 어느 단계에 있다고 생각하시나요?
저우젠(周剑): 초기 단계, 소년기입니다.
포도군(葡萄君): 그럼 언제쯤 '성숙했다'고 말할 수 있을까요?
저우젠(周剑): 저는 회사의 문화가 끊임없는 창조력을 낳는 경지에 이르렀을 때라고 봅니다. 이는 성숙함의 상징적인 지점이며, 여러 작품을 통해 증명해야 할 겁니다.
포도군(葡萄君): 이번이 인생의 첫 번째 창업이실 텐데, 소감이 어떠신가요?
저우젠(周剑): 직원으로 일할 때와는 많이 다릅니다. 직원은 프로젝트 하나만 잘하면 되지만, 창업자는 회사 전체의 책임을 져야 합니다. CEO는 어떻게든 이겨야 합니다. 저희가 파이프라인과 역량을 구축하고 공격적인 자세를 유지하는 것도 결국 승리하기 위함입니다.
포도군(葡萄君): '승리'의 기준은 무엇인가요?
저우젠(周剑): 건강한 이윤을 내고 좋은 업무 분위기를 조성하며, 좋은 근무 환경을 제공하는 것입니다. 그리고 물론, 호평과 흥행을 모두 잡는 게임을 만들어 경쟁사를 뛰어넘고 순위를 올려, 업계에서 한 단계 더 올라서는 것입니다.
포도군(周剑): 만약 더 이상 올라가지 못한다면요?
저우젠(周剑): 그것은 우리의 역량이 한계에 도달했다는 뜻이겠죠. 하지만 반드시 올라가야 합니다. 이 업계는 변화가 매우 빠르고, 한두 세대 안에 성장하지 못하면 거의 도태됩니다. 회사 상황이 괜찮더라도 더 이상 회자되지 않게 되는 겁니다.
포도군(葡萄君): 이렇게 최고를 추구하면 회사 분위기도 치열해지지 않나요?
저우젠(周剑): 저와 동업자들이 열심히 일하는 것은 맞습니다. 하지만 회사의 분위기는 매우 좋습니다. 딱딱하지 않고 아주 평화롭습니다. 강제 야근 문화도 없고, 창의성과 적절한 휴식을 장려하고 있습니다.
포도군(葡萄君): 창업 후 몇 년 동안 힘들다고 느낀 적은 없으셨나요?
저우젠(周剑): 괜찮습니다. 저만의 스트레스 해소법이 있습니다. 새로운 것을 받아들이는 시간을 갖고, 가끔 강변에서 달리기를 하며 운동합니다.
저는 일을 할 때는 진지하지만, 평소에 팀원들과 이야기할 때는 그렇게 긴장하지 않습니다. 오랫동안 함께 일한 동료들은 제 스타일을 익숙하게 받아들이고 있습니다.
포도군(葡萄君): 일상생활에서 다른 취미는 없으신가요?
저우젠(周剑): 예전에는 영화, 책, 연극, 뮤지컬을 보러 다녔는데, 최근에는 일이 많아서 취미 생활이 줄었고 살도 좀 쪘습니다. 요즘은 거의 게임, 영화, 그리고 일만 반복하고 있습니다. 인기 있는 게임이나 좋은 게임은 모두 플레이해 봅니다.
포도군(葡萄君): 가장 힘들었던 순간은 언제였나요?
저우젠(周剑): 바로 지금입니다. 우리가 만들려는 이 프로젝트는 한 번도 경험해 보지 않은 분야이기 때문입니다. 모든 준비를 철저히 한다 해도, 여전히 미지의 영역입니다.
저 자신에 대한 확신은 있지만, 언제쯤 '안전하다'고 말할 수 있을까요? 창업에는 결코 안전한 순간이 없습니다. 모든 것을 보수적으로만 한다고 해도 안전하지 않죠. 원하는 결과를 얻기 위해서는 어느 정도 모험을 해야만 합니다.
물론, 힘든 순간은 일상적이고 그렇게 심각하지 않습니다. 모두 정상적인 심리 상태라고 생각합니다.
포도군(葡萄君): 기억에 남는 행복한 순간은 없으신가요?
저우젠(周剑): **'리버스: 1999 (《1999》)'**가 정식 출시된 첫날, 단체 채팅방에 '매출 순위 3위'를 달성했다는 소식이 올라왔을 때가 기억납니다. 회사 전체가 환호하며 저도 사무실 밖으로 뛰어나가 팀원들과 함께 환호하고 하이파이브를 했습니다.
3차 테스트부터 정식 출시까지 여러 가지 일이 있었고 고압적인 분위기에 놓여 있었는데, 그때 처음으로 긴장이 풀리는 순간이었죠. 저에게는 아주 소중한 순간이었습니다. 하지만 그 행복은 약 30분 정도였고, 우리는 다시 다음 버전은 어떻게 만들지 고민하는 진지한 모드로 돌아갔습니다.
포도군(葡萄君): 그런 순간이 프로젝트를 진행하면서 얼마나 있을까요? 정말 귀한 경험이네요.
저우젠(周剑): 창작자들은 이런 감정을 자주 느낍니다. 오랜 시간 고심한 끝에 짧지만 강렬한 행복을 얻는 거죠. 저도 커뮤니티를 보면서 유저들의 긍정적인 평가를 보면 매우 기쁩니다. 하지만 부정적인 의견을 보았을 때는... 역시 받아들여야 합니다. 강한 멘탈이 필요하죠. 어떤 상황에서도 흔들리지 않는다면, 좋은 결과물도 나오지 않을 겁니다.
3줄 요약
**'리버스: 1999'**의 성공은 고품질의 콘텐츠에 과감하게 투자하고, 시장의 흐름보다 독자적인 미적 정체성을 구축한 덕분이다.
창업은 이겨야만 하는 끊임없는 공격의 과정이며, 콘텐츠의 산업화를 위해 인력과 파이프라인에 적극적으로 투자하고 있다.
다음 프로젝트인 UE5 기반의 3D 오픈월드는 '리버스: 1999'의 성공에 안주하지 않고, 높은 수준의 콘텐츠와 기술에 도전하는 과감한 승부수다.
의지 유료화했을때 여론 좆박살난거 마음에 두고있었구나
언제 유료화 했었음? 얼엑때인가
@ㅇㅇ3(1.233) CBT였나 얼리였나 그때 의지도 원신마냥 가챠로 뽑아야해서 여론 작살났었잖슴 - dc App
와
읽어보니까 차팔이 진짜 난놈이라는게 느껴지네;; 3D 오픈월드 솔직히 부정적이었는데 이런놈이 만드는거라면 좀 기대됨..
"저희 팀 전체가 매우 좋아했던 **'어쌔신 크리드'**와 콜라보한 버전" ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
"우리 이거 좋아해"
아무리 준비된 인터뷰라고 해도 말을 존나잘하네
그것은 우리의 역량이 한계에 도달했다는 뜻이겠죠. 하지만 반드시 올라가야 합니다. 이 업계는 변화가 매우 빠르고, 한두 세대 안에 성장하지 못하면 거의 도태됩니다. 회사 상황이 괜찮더라도 더 이상 회자되지 않게 되는 겁니다. 저 자신에 대한 확신은 있지만, 언제쯤 '안전하다'고 말할 수 있을까요? 창업에는 결코 안전한 순간이 없습니다. 모든 것을 보수적으로만 한다고 해도 안전하지 않죠. 원하는 결과를 얻기 위해서는 어느 정도 모험을 해야만 합니다.
하필이면 월요일 새벽에 읽으니까 숨이 턱 막히네
내 모습을 돌아보게 하는구만;; - dc App
같은 도슬람 형제는 믿을 수 있지
어쩐지 ceo부터가 문학도였네
인터뷰긴하지만 좀 말하는 수준이나 생각이 깊네 - dc App
인터뷰인데 배울 점이 왤캐 많지
도태되지않기위해 미감을 확실히 끌어올린다는거넹 ㄷㄷ
3d오픈월드인데 서브컬처가 아니다? - dc App
좋아서 하는 일이라는게 느껴져서 너무 좋다
대 따 거 - dc App