그니까
1. 맞은 놈 기준 장벽 까임
2. 광역이면 앞에서 뒤 순서대로 장벽 계산
3. 만약 장벽이 터진다면 "뒤쪽 놈이 피해"(장벽이 앞부터 깎이니까)
→ 튼튼한 놈을 맨 뒤에 배치해야 효율적임
이니그마 장벽 150, 공격 200, 장벽 계수 1.5(광역)
a(피감 25) / b(피감 50) / c(피감 75) 가정
1. a - b - c의 순서일 경우
a 피해 150(200의 4/3), 장벽 100 감소(1.5 계수라 150 막음), 체력 피해 0
b 피해 100(200의 1/2), 장벽 50 감소(1.5 계수 75 막음) → 장벽 파괴, 체력 피해 25
c 피해 50(200의 1/4), 장벽 감소 X, 체력 피해 50
2. c - b - a의 경우
c 피해 50, 장벽 감소 33.3(1.5 계수로 50), 피해 0
b 피해 100, 장벽 감소 66.6(1.5 계수로 100), 피해 0
a 피해 150, 장벽 감소 50(1.5 계수로 75), 피해 75
1.의 경우 체력이 50만 되어도 사는데 2.의 경우는 체력이 75가 되어야 살음
근데 이게 광역 피해 데미지가 1만이라면? 1만만 맞고 사는게(1.) 1만 5000 맞고 뒤질 수 있다는 것(2.)
신기하네… 그럼 역상성으로 아프게 맞는 애들을 앞쪽으로 데려와야겠구만
이제 진짜 자리기믹 나올때가 됐다
그니까 피감이 배리어 계산에 한번, 배리어 까였으면 실뎀 계산에 한번 이렇게 두번 적용되는거임?
아니 피감은 한 번만 적용됨