이 방어 무시율이라는게 사실 크게 와닿지 않을 수가 있거든.
단순히 받피증 10%라거나 주피증 10% 이런건 그냥 곱연산 하면 돼서 말그대로 직관적으로 데미지가 10% 늘어나는 느낌이지만
방어력을 무시한다?
일단 보통 유저들은 방어력이라는 메커니즘을 제대로 계산을 안함.
계산식이야 찾아보면 있는거긴 하지만 그걸 봐도 방어 무시라는게 얼마만큼의 효율이 나오는거냐? 라고하면 제대로 알기가 힘듬.
그래서 나이트 통찰 효과를 봐도 1통찰은 직관적으로 아, 얘가 이만큼이나 세지는구나 싶은데 3통찰은 음 세지기는 할텐데 그렇게 큰가? 싶거든.
짧게 결론만 말하자면
방어무시율은 "내 공격력 대비 상대의 방어력"이 높을수록 올라감.
이 비율은 당연히 내 스펙에 비해 상대의 스펙이 높으면 자연스럽게 올라가겠지?
결과적으로 봤을 때 방어무시는 스펙으로 찍어누르는 플레이보다는 몸 비틀기에 최적화된 딜 옵션임.
이건 방어무시율이 몇퍼센트냐에 따라 다르기는한데 때에 따라서 A%의 데미지 증가보다 A%의 방어무시율이 최종 데미지가 더 클 수도 있음.
오늘의 교훈 : 높은 스펙의 적을 처리할 때는 방어무시 옵션을 활용해보자~
단순히 받피증 10%라거나 주피증 10% 이런건 그냥 곱연산 하면 돼서 말그대로 직관적으로 데미지가 10% 늘어나는 느낌이지만
방어력을 무시한다?
일단 보통 유저들은 방어력이라는 메커니즘을 제대로 계산을 안함.
계산식이야 찾아보면 있는거긴 하지만 그걸 봐도 방어 무시라는게 얼마만큼의 효율이 나오는거냐? 라고하면 제대로 알기가 힘듬.
그래서 나이트 통찰 효과를 봐도 1통찰은 직관적으로 아, 얘가 이만큼이나 세지는구나 싶은데 3통찰은 음 세지기는 할텐데 그렇게 큰가? 싶거든.
짧게 결론만 말하자면
방어무시율은 "내 공격력 대비 상대의 방어력"이 높을수록 올라감.
이 비율은 당연히 내 스펙에 비해 상대의 스펙이 높으면 자연스럽게 올라가겠지?
결과적으로 봤을 때 방어무시는 스펙으로 찍어누르는 플레이보다는 몸 비틀기에 최적화된 딜 옵션임.
이건 방어무시율이 몇퍼센트냐에 따라 다르기는한데 때에 따라서 A%의 데미지 증가보다 A%의 방어무시율이 최종 데미지가 더 클 수도 있음.
오늘의 교훈 : 높은 스펙의 적을 처리할 때는 방어무시 옵션을 활용해보자~
기사단은 답을 알고있다
뎀증과 방어무시를 모두 갖고 있는 나이트햄은 도대체... - dc App
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그것도 그럼 딱 숫자로 내주면 계산충들은 잘 써먹을 수 있는데 잣같이 등급으로 주니까 - dc App
콘블 디버프 발랐을때랑 아닐때 같은 피통에서 나이트 딜 박히는게 30퍼는 더 나던게 이거땜인가