지금도 뉴비지만 입문했을 때부터 변속을 포함한 모든 개인차곡까지 전부 먹으면서 올라왔었고

그거 때문인지 동 체급에서 변속 대응이 나름 본인의 강점이라고 생각하고 있음 특히 저속


가끔 영상 올리면 저속을 어떻게 치는거냐는 질문을 가끔씩 받곤 해서 허접하게나마 적어볼라고 함




1) 대전제


깡저속이고 나발이고 이 게임은 결국 점수로 승부하는 게임이고

변속 과정에서 게이지가 얼마나 까이던 간에 어차피 점수로 승부하는 레벨에서는 어시이지게를 이용할거라서


뭐가 되었든 간에 불꽃 플로팅이 가장 고점이 높은 스킬이라고 생각함


그리고 이 게임은 틀려서 게이지를 잃으나, 저속 한답시고 판정이 흐트러져서 GOOD이 뜨나 똑같이 0점임

그리고 황그렛 2개가 나오면 노트를 1개 틀린것과 같음


플로팅 과정에서 노트를 4~5개 심지어 10개까지 흘리더라도 보는 점수의 손해는 20점 가량인데

깡저속 한답시고 시선을 내렸다가 황그렛으로 20점 이상의 손해를 볼 가능성이 농후함

유타카마냥 에메랄다스 맥마 30~40개를 하는데 플로팅을 하지 않고 그냥 저속으로 대처하는 사람도 있긴 한데 그건 논외의 영역같음


결론적으로, 플로팅 연습이 가장 이상적인게 아닌가 싶음


아래는 꼰마님 영상인데 내가 아는(플레이를 봤던) 사람들 중에서는 플로팅이 가장 빠른 편이라서 움짤 쪄봤음


05b2de23fcd139ab2eed86e7459c7468cbced712e0e8b29d63cef426fbe9efbd8fc71a1c19ed2e54b6640f83e8

이게 1배속인데 플로팅하는 과정이 보이지도 않을 정도임




05b2de23fcd139ab2eed86e7459c7468cbced712e0e8b29d6ccef425fbe9efbd560e46d6611fd6d0e3ef5a1dcd

0.25배속으로 줄인건데 정말 동작이 빠름



이런식으로 플로팅을 빠르게 하는 동작을 익히는게 어차피 점수로 귀결되는 이 게임에선 가장 고점이 높은 변속 대응이라고 생각하고

시선 가리기 등을 이용하는 저속 대처는 "변속 패턴이 복잡한 곡" 혹은 "익하 이상의 램프작을 할 때" 쓰이는 스킬이라고 생각함


2) 플로팅

플로팅은 "녹숫을 처음 설정한 녹숫으로 바꾸는 행위" 로 정의할 수 있음.



05b2de23fcd139ab2eed86e7459c7468cbced712e0ebb29960cef529fbe9efbd12d38a14e0ec6529d3e334ad1f


廿 어나더를 플로팅하는 장면인데

보다싶이 Hi-SPEED가 2.91에서 2.07으로 변경되고

녹숫이 167에서 250으로 변경되는 것을 볼 수 있어



스크+ 3동치를 치고 나서 플로팅을 하는 걸 볼 수 있는데 이건



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c61f92d4c


플로팅을 하였을 때 배속이 바뀌는 조건이 "BPM 변경선을 지난 경우" 이기 때문

정확하게 말하면, 인게임 화면 중단 아래에 BPM 숫자가 적혀져 있는데

그 BPM 숫자가 바뀌고 나서 플로팅을 해야 녹숫이 원래 녹숫으로 돌아온다는 뜻


이 "플로팅"을 하는 방법의 전제는 SUDDEN+를 이용하는 것 (서든 없이 리프트만 써도 되는지는 안해봐서 모르겠음)

그리고 하는 방법은 START 버튼을 누른 채로 스크래치를 위나 아래로 살짝 돌려 흰숫을 바꾸거나

START버튼을 연타해서 SUDDEN+을 끄는 방법이 있음


보통 후자를 이용할 경우 어차피 서든을 다시 켜야 하는 경우가 더 많기 때문에 스타트버튼 4연타라는 복잡한 조작을 필요로 해서

보통 전자 (스타트 + 스크돌리기)를 많이 이용함


그리고 일부 변속곡들은 변속이 이루어지기 전에 플로팅을 할 여유 시간을 주기도 함

대표적으로



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef0469933cf2bf

BPM 90으로 시작하여 192로 올라가는 소년A가 있음

이 곡 같은 경우에는 BPM 변경선이 다음 노트들의 앞에 위치하고 있어서 플로팅을 여유롭게 할 수 있음


하지만



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046f584d9c9e


A같은 곡은 BPM 변경선을 굳이 비는 구간 끝에 넣어둬서 바로 뒤에 노트들이 나옴

저걸 플로팅 하려다가는 소중한 점수와 게이지를 잃을 수 있음 이런 특이한 유형

"휴식 구간은 있는데 플로팅하기 곤란한 곡" 에 대응할 수 있는게 바로 "역플로팅" 임



3) 역플로팅


2)에서 "플로팅"을 "원래 녹숫"으로 바꾸는 행위라고 정의했음.

역플로팅도 똑같음. 다만, "원래 녹숫" 자체를 바꾸는 것을 의미함



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef0469933ff5b5


예를 들 곡은 이레이즈어쩌고저쩌고

eRAseRmOToRpHAntOM 어나더인데 위에 A와 비슷하게 135가 270으로 올라가는 고속이고

BPM 변경선 앞에 휴식구간이 있는 걸 볼 수 있음



05b2de23fcd139ab2eed86e7459c7468cbced712e0ebb2986dcef622fbe9efbd5b98f01607f472caecbf0040d2

시작 녹숫을 고속 (저속 519, 고속 260) 에 맞추고 흑건반 두개를 눌러서

"시작 녹숫이 519(519~260) 이지만 현재 녹숫은 288인 상태" 를 만들었음



05b2de23fcd139ab2eed86e7459c7468cbced712e0ebb29b64cef529fbe9efbd47cfc492efe8d44ecc874b2141


이 상태에서 플로팅을 하면, BPM 변경선이 내려오기 전에 플로팅을 했을 때

고속에 맞춰둔 녹숫 (= 시작 녹숫) 으로 돌아감


이럴 경우 플로팅할 여유가 있지만 BPM 변경선이 뒤에 있는 곡들에 한해서 점수와 게이지 손해를 보지 않는 변속 대응이 가능함

물론 녹숫의 미묘한 차이(움짤에서는 메인 녹숫과 28의 차이가 남) 자체가 판정을 망가트리는 경우도 많기 때문에


녹숫 28의 차이로 인해 손해볼 점수와 BPM 변경선이 지난 뒤 플로팅을 하느라 손해볼 점수 이 두개를 저울질해서 사용하면 됨


4) 건반 변속


저속과 고속의 차이가 2배율로 나는 곡들의 경우는, 흰건반과 흑건반의 조작만으로 녹숫을 맞출 수 있는 경우가 있음

앞서 역플로팅곡의 예시로 든 A는 건반 변속도 가능한 곡들 중 하나임



05b2de23fcd139ab2eed86e7459c7468cbced712e0ebb29b6dcef024fbe9efbdf8eb09811af28e79c1391e0965


A도 마찬가지로 BPM 변경선이 노트와 함께 나오는 곡이기에

익하게 등을 이용할 때 거의 무조건 게이지와 점수 손해를 보는 곡인데,

흰건반 4개를 내려서 녹숫을 250 -> 261로 큰 차이 없이 변경이 가능함


흰건반과 흑건반 몇개를 조작해야 하는지는 곡의 BPM과 본인의 녹숫별로 천차만별로 다르기 때문에

직접 변속 타이밍에 흰건 흑건을 조작해보면서 견적을 내보는 것이 좋음



그리고, 변속이 복잡한 곡들 역시 건반 변속으로 대응하는 방법이 있는데

내가 아는 예시 3개를 들자면


1. ICARUS

영상의 1:08부터,

정배기준 7654321 계단이 지나가고 나면 흰건반 1개를 내림

흰건반 1개를 내리면 이어지는 고속의 끝이 시작 녹숫보다 살짝 빠른 정도로 합의가 가능

고속트릴이 끝나면 휴식구간 (영상 1:54부터) 다시 흑건반 1개를 올려서 원상복귀


2. D

1차 변속 : 영상의 0:44
2차 변속 : 영상의 1:44

특히 D같은 경우는 가장 낮은 BPM이 30인데
이 30이 기믹성 저속 (포제션이랑 비슷함)이라서 플로팅을 이용하기 조금 어려움

스코어링하는 사람들은 변속을 해야하는 마디 하나하나를 외워서 플로팅을 하는 경우도 있는데 그정도로 팔 거 아닐테니까...

D같은 경우는 시작 BPM 120 -> 가속하여 240까지 -> 175 -> 감속하여 30까지 -> 120으로 복귀
의 구성을 지녔음

가속이 시작되는 지점에서 흰건반 2개를 내리고 240까지 올라가는 고속은 어떻게든 버티면
흰건반 2개를 내린 녹숫이 175에 대응되며, 이 상태에서 30까지 내려가는 저속도 어떻게든 버티고 30 롱노트를 누를 때
다시 흑건반 2개를 올리면 원래 치던 120에 대응되는 녹숫으로 돌아옴

3. DAY DREAM
이거도 공략 방법은 많은데 난 그냥 다 외워서 건반으로 변속하는 법을 택했음
그 방법이 궁금하면 https://gall.dcinside.com/rhythmgame_new1/441903 참조
아레나에서 던지기 정말 좋답니다

5) 레인 길이 조절


여기부터가 이제 깡저속에 해당하는 이론인데

흔히들 저속 대응법으로 "실눈을 떠라" "모자를 써라" 와 같은 말을 하는 경우가 많음


이 실눈을 떠라, 모자를 써라가 결국은 레인 길이 조절에서 비롯되는 변속 대응법임


녹숫의 사전적 정의는 "레인에 노트가 표시되는 시간" 그 자체를 의미함


이를 다시 말하면, 레인의 길이(흰숫) 이 달라져도 녹숫이 같다면 "이론적으로는" 인식 자체는 비스무리하게 가능하다는 뜻임




구체적으로 어떻게 해야 하냐면, "BPM 변화율과 비슷하게 레인의 길이를 가린다" 로 이해하면 됨


에메랄다스를 예시로 들건데, 에메랄다스는 BPM 176 -> 88의 반배속이 잠깐 진행되고

다시 원래대로 돌아오는 변속이 있음


BPM이 절반으로 줄어드는 저속이 진행될때, 녹색 숫자는 2배 증가함


이 때 모자를 쓴 상태로 시선을 아래로 내리든

눈을 살짝 감든 "눈에 보이는 게임 레인" 을 절반 가리면 이론상 녹색 숫자를 원래대로 돌릴 수 있음.




7ef3c028e2f206a26d81f6e34f85776a1b


그림으로 표현하면 이렇게 될듯


그리고 파라노이아 하데스같은 BPM이 1/4로 줄어드는 곡 같은 경우에는

마찬가지로 시선을 더 내려서 레인을 1/4로 만들면 됨


다만 레인이 좁아지면 좁아질수록 노트 식별이 어려워지기 때문에 본인의 흰숫에 따라 유도리있게 가리는 정도를 달리 하고

플로팅을 함께 사용하던 말던 하면 좋음


일반적으로는 흰숫이 작을수록 (레인이 넓을수록) 모자서든을 이용한 변속 대응이 원활함 (노트 간격이 극한으로 좁아지지 않기 떄문)





이 모자서든(실눈서든)을 직접 처음 해보면 딱 이 느낌이 들거임


"아니 쳐지네?"


내가 반년 조금 넘게 전에 히미코 하이퍼를 팠을때 딱 이 느낌이었음. 이때 깨달은 뒤로



05b2de23fcd139ab2eed86e7459c7468cbced712e0eab29961cef427fbe9efbdd4ed9709b8698efa7c30731f58

적어도 히미코를 플로팅하다가 단위를 죽는 일은 없게 되긴 했음


다만 위에서도 말했듯이 결국 점수를 벌려면 플로팅을 잘해야 한다 오랜 생각이다


단위게든 하드게든 冥을 공략할때 모자를 쓰라는것도 위와 똑같은 맥락임

BPM이 200에서 100으로 내려가기 때문에, 레인을 대충 절반 가리고 회복하다가

BPM이 100, 110, 120, 130, 140,,, 올라갈때마다 조금씩 고개를 들어가면서

레인 길이를 눈으로 조절하는 식으로 하면 됨 근데 난 단위게 발광에서 죽음


6) 결론


대부분의 변속 요소들은 "빠른 플로팅" 하나로 해결이 가능하고 빠른 플로팅은 점수와도 직결되는 고점이 높은 스킬임.

하지만 플로팅을 매번 하기 불가능에 가까운 변속곡들 (=변태곡들) 이 있고


이 곡들을 아레나에서 만날걸 대비해야 하거나, 본인이 던질 예정이거나,

혹은 전곡 표백~표황같은 목표가 있는 사람들에게는 그러한 변태곡에도 대응해야하기 때문에

플로팅만이 아닌 여러가지 유형의 변속 대응 방법 (내가 아는 선에서) 적어봤음.


덤으로 플로팅이 뭔지 아예 모를 뉴비들까지 고려해서 플로팅 그 자체에 대해서도 적어봤고.


도움이 되셨다면 좋겟습니다 감사합니다