본 내용에 앞서 인터레이스드 스캔과 프로그레시브 스캔에 관해 간단히 설명하자면, 인터레이스는 화면을 한번 스캔(주사)할 때 이미지 전체를 뿌리는 게 아니라 이미지를 열 단위로 잘게 쪼개서 홀수열과 짝수열로 나누고 매 스캔마다 그 둘을 교대로 뿌리는 방식을 말한다. 이때문에 디스플레이에서는 복원 과정인 디인터레이스를 통해서 봐야하는데, 이미 쪼개진 화면을 보냈기 때문에 원본에 비해 손실이 일어날 수 밖에 없다.
이와 반대로 매 스캔 시 이미지 전체를 뿌리는 것이 프로그레시브. 흔히 해상도를 말할 때 720p, 1080p 등 세로 해상도 뒤에 붙는 p는 프로그레시브 방식임을 뜻한다. 인터레이스 방식을 말할때는 480i, 1080i와 같이 i를 붙인다.
PS2로 나온 비마니 게임들의 출력 형태를 종류별로 보면 이렇다.
1. 240p
PS2는 소수의 240p 출력 게임을 갖고 있는데 그 중 비마니 시리즈도 있다. CS판 투덱 중에서도 옛날버전들이 여기에 속한다.
240p는 굉장히 낮은 해상도이지만 그래도 인터레이스에 의한 손실은 없기 때문에 깔끔한 화면을 얻을 수 있다.
2. 480p
PS2는 후반기에 들어 480p를 지원하는 게임이 몇몇 등장하기 시작했다. 480p 입력을 지원하는 TV가 흔치 않은 시대라서인지 게임 내 옵션에 있지 않고 일종의 커맨드를 입력해야만 활성화할 수 있도록 제공되기도 했다. 여기에 해당되는 게임이 DDR 시리즈.
게임을 켠 직후 X버튼과 △버튼을 누르고 있으면 나오는 문구. 대충 프로그레시브 출력으로 변경하겠냐는 뜻이다. 미지원 TV에서 화면이 안 보일 경우를 대비해 10초동안 입력이 없으면 다시 돌아간다는 문구도 있다.
정식으로 480p를 지원하는 몇안되는 게임답게 출력물은 깔끔하다.
북미판 DDR X2는 게임 내 옵션에서 프로그레시브 출력으로 바꿀 수 있는데 이게 비마니 시리즈 중 유일하게 해당 옵션이 노출된 게임이라고 한다.
3. 480i
사실 위의 케이스를 제외하면 싹다 480i인데, 해상도가 240p보다 2배로 늘어나서 좋을 것 같지만 꼭 그렇지도 않다. 해상도가 2배로 늘어났지만 매번 갈기갈기 찢어진 이미지를 내보내기 때문에 출력기기에서 이를 보간해야하고, 그 과정에서 영상이 흐리멍텅해져서 기대 이하의 결과물이 나오는 것이다.
하지만 480i 라고 다 같은 건 아니다. 게임 구현이 어떻게 되어있냐에 따라 편법을 통해 화질을 구제해줄 수도 있다. 하지만 아쉽게도 순정 PS2에서는 불가능한 방법.
GSM이라는 홈브류가 있다. 이놈이 하는 일은 PS2의 출력 해상도를 강제시켜버리는 것. PS2가 출력 해상도를 여럿 지원하긴 하는데 위에나온 240p, 480i, 480p와 심지어는 720p, 1080i, 1080p까지. 그런데 이놈이 업스케일을 해주는 건 아니고 출력 해상도이기 때문에 저기서 높은 해상도를 선택한다고 고해상도 겜이 되는게 아니라 단순히 결과물의 크기만 커진다.
지금 화질이 작살난 이유는 게임이 480i이기 때문인데, 이를 480p로 강제시켜버리면 효과가 있지 않을까.
어 되네. 확실히 흐릿한게 없어지고 선명해졌다.
여기서도 된다. 이렇게 모든겜에서 되면 해피엔딩이겠지만 아쉽게도 그렇지는 않다.
CS투덱은 그냥 답이 없다. 480p로 강제했더니 더 이상해졌다. 이게 이렇게된 이유는, 다른 게임들은 내부에서 매 프레임 480해상도로 그림을 그려놓고 출력만 인터레이스 방식으로 하고있는 반면에 이놈들은 내부에서 그림을 그리는 것 조차 인터레이스 영상을 내보내는데 필요한 반쪽씩만 그림을 그리고 있는 것이다. 그래서 원본 영상 자체가 이미 반갈죽이 돼있는 상태라 480p로 강제해도 개선이 있을 수가 없다. 이런 방식을 필드 렌더링이라 하는데, 이미지를 홀수열과 짝수열로 쪼갠 각각을 필드라고 부르기 때문. 이 방식의 의의는 하드웨어의 부담을 덜어주기 때문에 최적화에 용이한데 이런 가벼운 게임에서도 저런 방식을 쓸 필요가 있었을까 싶다.
그외에도 이상한 케이스가 하나 있긴 했다. 기타드럼 V3는 480p로 강제했더니 이미지는 깨끗해지지만 인게임에서 BGM과 뮤비가 안나오는 문제가 있었다. 그래서 480p는 포기하는 대신 1080i를 선택했더니 480p와 거의 동일한 퀄리티를 얻을 수 있었다.
아무래도 인터레이스 게임을 프로그래시브로 강제하는 과정에서 문제가 생겼던 걸까. 여전히 인터레이스이긴 하지만 해상도가 높아 원본의 손실을 최소화할 수 있는 듯.
그래서 내가 갖고있는 모든 게임들에 대해서 실험해봤더니 이렇더라. 하지만 GSM을 적용하고 게임의 모든 부분을 테스트해본 건 아니기 때문에 내가 못본 곳에 기타드럼 V3처럼 버그가 있을 수도 있다.
혹시나 틀린 내용이나 기타 다른 팁을 알고있는 게 있다면 제보부탁.
정 보추
투덱cs 깔끔하게 영상 찍는 사람은 에뮬인건가 실기로는 태생적으로 불가능하다니 좀 슬프군
hl1auz그사람 영상은 나도 궁금하긴 한데 에뮬로 내부해상도를 뻥튀기시키면 똑같이 나오긴 함. 뭐 PS3를 통한 업스케일을 했다는 얘기도 있고 어떤방법 썼는지는 몰름.
그 양반 영상편집에 조예가 깊은거 같은데 480p 출력에 머리싸매기보단 480i 녹화한거를 애프터이펙트 같은거로 선명도 보정하는게 더 간단하긴 함
플스2 투덱 60프레임 영상 만드느라 무슨 필터써갖고 앞프레임 뒷프레임 합쳐서 만든거생각나네
업계 짬에서 나온 분석인 건가요 ?
와 p랑 i가 그런 뜻이었구나 - dc App
요즘 누가 플스를 해요
플스2 얘기 나와서 그런데 비마니 기판 중에 파이썬2도 플스2 통으로 썼던 걸로 알고있는데
즉 AC 팝픈 9-14, AC 디댤 슢높 시리즈도 이론 상 이 공식이 적용이 됨?
사실 그얘기도 적으려다 말았는데, AC판은 애초에 프로그래시브 출력임. 같은 PS2기반이지만 호환성을 위해 가정용 낼때 출력 해상도를 480i로 다운그래이드만 시킨 듯. 그래서 그겜들은 꼼수로 강제로 480p 적용시켜도 정상작동 하는 거 같음.
오...
정보 개추요
인터레이스 출력은 시대의 한계가 낳은 궁여지책..
리듬게임 갤러리에 걸맞는 유익한 글.
투덱 240p는 ossc로 뽑았을때 잘나와서 만족했는데 480i는 업스캔해도 걍 화질 뿌얘서 바로 브라운관 삼 ㅋㅋ
GSM 60hz로 비마니 돌리면 싱크개판날텐데 홈브류자체에서 59.94hz 설정하는게 없음
나도 그거 염려하긴 했었는데 입력영상 정보보니까 59.94hz로 찍혔음. 그리고 진짜 59.94가 아닌 60이라 문제가 생겼으면 곡 뒤로갈수록 싱크가 점점 밀려서 티가 났을건데 그러진 않았음.
님 정체가 뭐임?
에뮬로 강제업스케일하고 디인터까지 맥여봤는데 화면자체는 깔끔해보이지만 이상한 라인들이 보임
내가 최근에 돌려봤을 땐 화면에 노이즈같은거 안 끼고 깔끔하게 나오던. https://m.dcinside.com/board/rhythmgame_new1/564317
240p게임들도 문제없었던 거 같음.
특히 240p로 돌아가는 버전들 에뮬에서 강제업스케일하면 검은색 라인들이 심하게보임
https://youtu.be/hwYpClNl0T4?si=44Hy5uVx_hJRZGZW
이게 에뮬레이터로 업스케일한 영상
정지된 이미지는 이론대로면 i랑 p랑 차이 없는거 아닌가 왜 흐리멍텅하지.
그게 맞긴 함. 그래서 움직이는 영상은 정지영상보다 더 흐림. 이상적이라면 정지영상은 손실이 없어야하는데 인터레이싱 -> 디인터레이싱 과정에서 기본적인 손실이 있나봄.
개추
플레이는 crt 모니터로 플레이하고 녹화된것을 후보정해서 업로드 하는게 제일 좋다