* 유의사항
PC에서 쓰여진 글이므로 모바일 환경으로는 보기 굉장히 불편할 것으로 추정됩니다.
강제개행도 많이 했고 글이 긴 편이니 PC에서 보시는 걸 추천합니다.
글을 보시면 알겠지만 '토탈'이라는 용어와 '노트당 회복량'이라는 용어가 굉장히 자주 나옵니다.
엄연히 따지면 다른 개념이긴 하지만, 적어도 이 글을 보실 때는
토탈과 노트당 회복량은 사실상 같은 용어라고 생각하시는 편이 편리할 수도 있습니다.
리갤 하시는 분들 대다수가 빡고수니까 다들 그렇게 생각하고 있겠지만 발광 난이도 기준으로 쓴 글입니다.
통상 난이도까지 가면 입문자도 고려해야 하므로 노트 하나 맞추면 게이지 1~2%씩 차는 패턴도 흔합니다.
* 개요
전에 쓰던 아이디가 있었는데 1년에 글 하나씩 쓰다 보니까 어느 순간 잊어버려서 새 아이디를 팠습니다.
투덱, BMS 병행하다가 코로나 이후로 오락실에 거의 안 가게 되면서 BMS 쪽에 집중하며 패턴도 만들고 있는데,
조만간 1년간 일본 유학을 갈 예정이라 당분간은 BMS를 못할 것 같으니 그냥 리갤에 BMS 관련 글이나 쓰면서 상상딸이나 치려고 합니다.
아무래도 장기간 패턴을 다수 만들다 보니 단순히 BMS만 하던 때보다 보이는 게 쓸데없이 많아졌는데,
우선 BMS를 하는 사람들이 모인 (리갤을 비롯한) 커뮤니티에서 가장 많이 이야기가 나오는 토탈에 대해 이야기를 해 보고 싶습니다.
BMS랑 가장 플레이 방식이 유사한 투덱에는 없는 개념이라 투덱을 하다 BMS도 하기 시작한 사람들이 가장 많이 헷갈려 하는 부분입니다.
나무위키에도 BMS 문서가 있고 토탈에 대한 설명도 있던데, 100% 정확한 내용이 적혀있지는 않아서 그 부분부터 짚고 넘어가겠습니다.
우선 BMS에서 이야기하는 토탈의 정확한 정의부터 이야기하자면,
'특정 패턴을 그루브 게이지 걸고 황그렛 이상의 판정만 내며 풀콤보할 시 얻을 수 있는 총 회복량'입니다.
(굿 판정을 낼 경우에도 회복이 되긴 하는데, 황그렛 이상 판정을 낼 때보다 회복량이 현저히 줄어들게 됩니다.)
* 투덱의 경우 (그루브 게이지 기준)
투덱에선 80000/(((NOTES-350)/3+350)*6) 라는 공식에 따라 특정 패턴의 토탈이 정해지며, 노트수가 많으면 노트당 회복량이 줄어듭니다.
하지만 현존하는 투덱의 패턴 절대다수는 노트수가 2400~2500 이하라 일반적인 BMS 곡들과 비슷하거나 더 높은 회복량을 가지게 됩니다.
물론 투덱 해피스카이 CS판 기준이지만 저 공식이 바뀌었다는 이야기는 들어본 적이 없기에 아마 지금도 저 공식을 쓰긴 할 겁니다.
→ 출처 : https://zenn.dev/waisky/articles/b97a35fe042b51
* BMS의 경우 (그루브 게이지 기준)
BMS에선 투덱과는 조금 다른 방식으로 토탈이 정해집니다.
1. 패턴 제작자가 토탈을 정의하지 않았거나 0 이하의 숫자를 넣는 등 유효하지 않은 수치로 정의할 시
2. 패턴 제작자가 토탈을 정의했을 시
이렇게 크게 두 가지 경우로 나뉘어집니다.

아니 패턴을 만든다는 놈들이 토탈을 정의하지 않았다고? 왜?
라고 생각하실 수 있는데 놀랍게도 옛날로 갈수록 패턴의 토탈이 정의되지 않은 경우가 꽤 많습니다.
예를 들자면 ★6에 있는 LABO가 토탈이 정의되지 않은 패턴입니다.
만약 토탈이 정의되지 않을 경우 어떤 공식이 적용되느냐?
사실 저도 100% 정확하게는 모릅니다. ㅈㅅ..
노트수가 1➰399개일 경우 200+(노트수÷5)
400➰599개일 경우 280+((노트수-400)÷2.5)
600개 이상일 경우 360+((노트수-600)÷5)
라는 공식이 이곳저곳에서 돌아다니긴 하는데, 이 공식이 LR2나 beatoraja를 뜯어서 나온 공식이냐 하면 그건 또 아닙니다.
출처 : https://nekokan.dyndns.info/~268/memo/total.html
2001년에 올라온 글이 그 출처인데, 해당 내용만 봐도 알 수 있듯
'내가 공식을 세워봤는데 저 공식대로 토탈 정의하니까 투덱 느낌 나는데요?' 라는 내용입니다.
실제로 노트수를 바꿔가며 직접 실험해본 사람의 실험 결과에 따르면,
출처 : https://x.com/hibine52_49/status/1485943890037272579
토탈을 정의하지 않을 경우 시스템상 저 정도의 토탈로 정해진다고 합니다. 역시나 노트수가 많을수록 노트당 회복량이 줄어듭니다.
물론 저 추세대로 간다 해도 노트수가 막 5000개를 넘지 않는 이상 눈에 띄게 회복량이 짜지지는 않을 것 같습니다.
더구나 제가 앞에서 말씀 드렸듯 토탈이 정의되지 않은 패턴 절대다수는 옛날 패턴들이고, 옛날 패턴들은 요즘 패턴에 비해
노트수가 그다지 많지 않기에 토탈이 정의되지 않았다고 해서 문제가 될 소지는 거의 없습니다.
(추가) LR2오라자 개발 과정에서 LR2 데이터베이스를 까서 LR2에서 토탈 미정의인 패턴의 회복량은 대략적으로 드러났다고 합니다.
LR2는 토탈이 미정의일 경우 이런 공식을 따른다고 하네요..
만약 패턴 제작자가 토탈을 정의했다면? 이 경우 토탈에 따른 회복량을 계산하는 건 굉장히 쉬워집니다.
(TOTAL ÷ 노트수)이 노트당 회복량입니다. 예컨대 노트수가 2000이고 토탈이 500이라면 (500÷2000) = 0.25.
즉, 하나의 노트를 황그렛 이상의 판정을 내어 맞췄을 시 게이지 0.25%가 회복된다는 뜻입니다.
그래서 차분 제작자들은 일반적으로 토탈을 이야기할 때 500, 600 등 토탈의 절대적인 수치를 이야기하지는 않는 편입니다.
토탈치 하나만 가지고는 별 의미가 없으며, 총 노트수 역시 알아야 회복량을 정확히 추정할 수 있기 때문입니다.
입 아프게 토탈치 이야기하고 노트수 이야기하느니, 그냥 '이 패턴은 토탈이 0.XX 정도야.' 라는 식으로 이야기를 하고 맙니다.
저 말을 듣고 '?? 토탈이 0.XX라고? 그걸 어떻게 깨?' 라고 생각하실 수도 있는데, 총 회복량이 0.XX라는 의미는 당연히 아니고...
차분 제작자들이 토탈을 이야기할 때 소숫점 단위의 숫자가 나온다면 진짜 이상한 패턴이 아닌 이상,
노트당 회복량이 0.XX 정도구나~ 라고 생각하시면 됩니다.
* 이지 게이지는 그루브 게이지랑 다른가?
이지 게이지를 걸 경우 LR2의 경우 그루브 게이지로 할 때보다 1.2배 더 많이 회복합니다.
즉 그루브 게이지 기준 노트당 회복량이 0.25인 패턴은 이지 게이지로 할 시 0.25*1.2 해서 0.3의 노트당 회복량을 갖습니다.
비토라자는 이지 게이지로 한다고 해서 노트당 회복량이 늘어나지는 않습니다.
다만 판정 범위나 게이지 증감량 등 각종 요소를 고려하면 비토라자와 LR2 사이의 이지클 난이도는 크게 다르지 않습니다.
* 하드 게이지는 토탈의 영향을 받는가?
하드 게이지는 LR2와 비토라자가 게이지 회복량을 산출하는 방식이 다르므로 딱 잘라 말하기는 힘듭니다.
LR2의 경우 토탈이 1이든 6974든 황그렛 이상 판정 하나당 게이지 0.1% 회복이라는 점은 동일합니다.
토탈이 지나치게 낮아서 BAD/POOR 감소량이 늘어나는 경우가 아니면 하드 게이지를 걸 경우 토탈의 영향을 받지 않습니다.
(토탈치에 따른 하드 게이지 POOR 감소량 차이는 https://gall.dcinside.com/board/view/?id=rhythmgame&no=6712250 참조.)
그러나 비토라자는 하드 게이지도 토탈의 영향을 조금이나마 받을 수 있습니다.

출처 : https://ralba-gear.hateblo.jp/entry/2023/11/06/141139
비토라자 하드게이지는 피그렛은 A만큼, 황그렛은 0.8A만큼, 굿은 0.2A만큼 게이지가 회복됩니다.
여기서 A는 0.15와 {(2×TOTAL-320) ÷ 노트수}, 둘 중 작은 수치로 정해집니다.
일반적인 패턴은 피그렛 하나당 0.15%라는 고정된 회복량이 적용되지만,
토탈이 낮은 패턴일 경우 {(2×TOTAL-320) ÷ 노트수}의 수치가 0.15보다 작아져서 회복량이 적어질 수도 있습니다.
* 그럼 노트당 회복량은 얼마여야 적절한가?
사실 이 질문에 대한 답은 없습니다.
그 옛날 BM98 쓰던 시절에도 그랬고, 2024년 지금도 유저들 사이에서 갑론을박이 오가는 주제입니다.
대략 제1발광이 한창 살아있을 때부터 활동했던 분들은 노트당 회복량 0.2~0.25 이상으로 토탈을 정하는 편이고,
새틀라이트/스텔라가 활성화된 이후에 활동을 시작한 분들은 0.2 안팎으로 토탈을 정하는 것 같습니다.
위에서 이야기한 360 + (노트수/5) 공식을 써서 토탈을 정하는 분도 봤는데,
저 공식을 사용하면 보통 노트당 회복량이 0.2 이상이 됩니다.
투덱 그루브 게이지랑 느낌이 유사하다고 하니 어찌 보면 국밥처럼 무난한 선택일 수도 있습니다.
그런데 이렇게 노트당 회복량 가지고만 이야기하면 체감이 안 올 수도 있으니 동영상 하나를 준비했습니다.
자세히 보시면 게이지 20%에서 시작되는데, 570콤보쯤이 됐을 때에야 게이지가 100%가 됩니다.
오토 플레이니까 전부 피그렛인데도 저 모양입니다.
저 패턴은 노트수가 2324고 토탈이 323으로 노트당 회복량은 대략 0.138입니다.
패턴 자체는 스텔라 3~4쯤에서 흔히 보이는 150 짤연타에 옵조5 마녀들의 무도회 느낌 나는 계단발광이 포인트인데
토탈이 낮아서 st9단 유저 한 명도 이지 게이지 파다가 때려쳤고 지금도 몬스타가 하드클한 게 유일한 클리어 기록입니다.
스텔라3~4의 150 짤연타 패턴이나 옵조5 마녀들의 무도회는 그래도 클리어가 꽤 되는 패턴들인데,
동영상의 패턴은 (플레이 인원이 적은 걸 감안하더라도) 그런 패턴들보단 훨씬 어려운 것으로 추정됩니다.
비슷한 패턴이라도 토탈에 따라 클리어 난이도가 심하게 달라질 수 있다는 뜻입니다.
개인적으로는 노트당 회복량이 0.15 미만이면 저토탈로 보고 있으며,
스텔라 난이도표에서 운영하는 패턴 업로더에서는 노트당 회복량이 0.18 미만이면 저토탈로 분류하고 있고,
트위터나 디스코드 등지에서 활동하는 지인 몇 분은 노트당 회복량이 0.2 미만만 돼도 토탈이 낮다고 합니다.
리갤 아이돌 에고사님은 패턴 만들 때 노트당 회복량 0.2가 기준이라고 이야기한 적이 있습니다.
결국 사람에 따라 적절하다고 생각하는 노트당 회복량은 철저한 주관의 영역이며 각자 다를 수밖에 없습니다.
이 패턴이 고렙이냐, 저렙이냐에 따라서도 토탈이 달라질 수 있고
후살이 강하거나 후반이 어려운 곡이면 토탈을 비교적 높게 주는 게 안전할 수 있으며,
반대로 뒷부분이 쉽거나 중간 발광이 제일 센 곡이면 토탈을 비교적 낮게 주는 편이 밸런스가 맞을 수 있습니다.
다만 난이도가 특정 구간에서 크게 튀지 않는 무난한 패턴을 기준으로 한다면
노트당 회복량을 0.15~0.25 사이에 두고 토탈을 정하는 게 일반적인 추세입니다.
0.15보다 낮아질 경우 동레벨대에서 그루브/이지 클리어 난이도가 지나치게 어려워질 염려가 있으며,
0.25보다 높아질 경우 동레벨대에서 하드 클리어 난이도가 지나치게 어려워질 수 있습니다.
노트당 회복량이 0.15보다 낮은 패턴은 주로 새틀 중고렙 이상의 이지클이 어려운 곡들 중에 많으며,
노트당 회복량이 0.25보다 높은 패턴은 ★21 리벤저, ★22 Cynic, ★23 도플갱어, 포스풀 비트 등이 있습니다.
* 노트당 회복량으로 클리어 난이도 판단하기
같은 레벨 내에서 노트당 회복량이 높을수록 하드 클리어는 어려워지고 그루브/이지 클리어는 쉬워지는 경향이 있으며
노트당 회복량이 낮을수록 하드 클리어는 비교적 쉽고, 반대로 그루브/이지 클리어는 어려워지는 경향이 있습니다.
제1발광이든 스텔라 난이도표든 모두 그루브/이지 클리어 난이도를 레벨 책정의 기준으로 삼고 있기에
하드클 난이도는 곡마다 들쭉날쭉한 편인데, 노트당 회복량 및 토탈을 통해 하드 클리어 난이도를 짐작할 수 있습니다.
신경이 쓰이는 곡이 있다면 토탈치와 노트당 회복량을 먼저 파악해 보시는 게 좋습니다.
노트당 회복량을 파악하는 방법은 여러 가지가 있습니다.
1. 패턴의 토탈치를 확인하고 직접 노트당 회복량을 구하기
https://ladymade-star.github.io/bms-score-viewer/ 혹은 https://bms-score-viewer.pages.dev/ 에 들어가서
차분 파일을 드래그&드랍 하면 토탈치와 노트수가 나옵니다. 위에서 언급한 공식인 토탈치÷노트수 공식을 쓰시면
노트당 회복량을 구할 수 있습니다. 이 방법은 정확한 노트당 회복량을 구할 수 있지만, 귀찮은 게 단점입니다.
ubmsc나 bmse 등 패턴 편집 프로그램이 있다면 직접 패턴 파일을 열어 노트수와 토탈치를 확인할 수 있습니다.
2. 오토플레이 영상으로 대략적인 노트당 회복량을 추정하기
BMS 오토플레이 영상 중 상당수는 화면 세팅이 이런 형식으로 되어 있습니다.
1P 사이드는 이지 게이지, 2P 사이드는 그루브 게이지를 건 상태에서 오토 플레이를 녹화하는 세팅인데,
이지 게이지 기준으로 대략 250~300콤보쯤에서 게이지가 100%가 된다면 노트당 회복량이 꽤 높은 편인 패턴입니다.
반면 350~400콤보쯤에서 게이지가 100%가 된다면 노트당 회복량이 상당히 낮은 편이라고 볼 수 있습니다.
만약 250콤보가 되지도 않았는데 게이지가 100%가 된다거나, 400콤보를 훌쩍 넘겼는데도 게이지가 100%가 안 될 경우
대중적인 범주를 벗어난 수준의 저토탈/고토탈 패턴일 확률이 굉장히 높습니다.
다만 이 방법은 노트수가 그래도 1500개~2000개 이상은 돼야 써먹을 수 있는 방법이며
화면 세팅이 1P 혹은 2P 사이드 한 쪽만 쓰는 세팅이라면 이지 게이지가 걸린 건지 그루브 게이지가 걸린 건지 알기 힘들어
정확한 추정이 어려워집니다. 그리고 당연한 이야기지만 오토 플레이가 없는 패턴이라면 쓸 수 없는 방법이기도 합니다.
* 결론
간단하게 쓰려고 했는데 이것저것 내용이 추가되다 보니 꽤나 긴 글이 된 것 같습니다.
그다지 재미있는 글은 아니지만, BMS를 하면서 토탈에 관심이 조금이라도 생겼다면 한 번 정독해 보시는 것도
나쁘지 않을 것 같습니다. 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.
세 줄 요약
1. 같은 레벨 내에서 토탈 높은 패턴은 하드클 어려운 편 / 이지클 쉬운 편
2. 같은 레벨 내에서 토탈 낮은 패턴은 하드클 쉬운 편 / 이지클 어려운 편
3. 노트당 회복량은 0.15%~0.25% 안팎이 대중적이며, 그 이하거나 이상의 패턴이라면 선곡 시 주의를 요함



3줄요약점요 ㅇㅅㅇ
밑에 있슴...
토탈 미기입 공식은 저기 적혀있는 공식에서 *0.8 하면 됩니다. 옛날에 뜯어놓은거 보니까 그럼
아 감사합니다
예시영상이 실버서퍼인거 뜬금없어서 웃기네
맨 먼저 생각나는 게 저거여서 ㅋㅋ
읽어주셔서 감사합니다 !
ㅁㄴㅇㄹ
대 고 사
재밋다 개추 - dc App
좋게 봐 주셔서 감사합니다.
글 잘 읽었습니다. 토탈값이 낮으면 하드클이 쉬운편이라고 하셨는데 이유가 혹시 뭘까요? 채보 제작자들이 낮은 토탈값을 고려해서 채보난이도를 비교적 쉽게 제작하는 경향이 있어서 그런건지 아니면 다른 이유가 있는건지 궁금합니다!
토탈이 낮으면 회복량이 적은 관계로 게이지를 확 까버리는 순간발광을 넣기 곤란해집니다. 물론 토탈이 낮은 패턴 중에는 초~중반에 발광을 넣어 놓고 뒤는 비교적 쉽게 만들어서 발광에서 바닥 찍어도 뒤만 잘 치면 클리어 가능한 패턴이 없는 건 아니지만 정말이지 극히 일부고요... 즉, 발광이 적다 = 하드 게이지로 할 때 위협적인 부분이 적다 가 됩니다. 작성하신 글들을 살짝 봤는데, 굉장히 잘 하시는 것 같아서 발광 22렙을 예로 들겠습니다. 단순 연타만 이어지는 패턴이라 연타만 잘 하면 발광 8~9단도 하드클 한다는 Theme of Maia 같은 건 노트당 회복량이 0.128% 정도인 데 비해, 개빡센 발광이 계속 나와서 하드클 보스인 Cynic은 노트당 회복량이 0.3%를 넘어갑니다.
ㄴ 칭찬 감사합니다ㅠㅠ 븜스는 발광15레벨까지 하드클해보고 콘을 팔아서 22렙은 대체뭐가나올지 짐작도안가지만 설명을 워낙 잘해주셔서 이해가 쏙쏙되네요
물론 케바케긴 하지만 토탈이 낮은 패턴은 순간적인 발광에 대한 대처력보다는 지속적인 처리력을 시험하는 패턴일 가능성이 높습니다. 그리고 채보 제작자들은 보통 채보를 다 만들고 나서 채보의 난이도 곡선을 고려하여 토탈을 정하는 편입니다. 앞은 별로 안 어려운데 뒤가 개빡세다면 토탈을 좀 높게 주고, 뒤에 회복이 많다 싶으면 토탈을 좀 낮게 주는 방식으로 밸런스 조절을 하는 거죠. 토탈을 미리 정해놓고 패턴을 만드는 케이스라면 옛날에 활동했던 29나, 613 등이 생각나는데 현재로선 그런 분들은 없는 거 같습니다.
좋게 평가해주시니 감사할 따름입니다. 좋은 하루 되세요
발광 15까지 하셨다면, 발광 14렙을 예로 들 수 있겠군요. ★14 Xecus가 노트당 회복량이 0.15% 정도인데 하드클 난이도는 최하급이었던 거로 기억합니다. 반면 같은 레벨에 있는 Platinum은 노트당 회복량이 0.34%인데, 하드클 난이도는 14렙 최고였을 겁니다 아마도..