* 유의사항


PC에서 쓰여진 글이므로 모바일 환경으로는 보기 굉장히 불편할 것으로 추정됩니다.

강제개행도 많이 했고 글이 긴 편이니 PC에서 보시는 걸 추천합니다.


글을 보시면 알겠지만 '토탈'이라는 용어와 '노트당 회복량'이라는 용어가 굉장히 자주 나옵니다.

엄연히 따지면 다른 개념이긴 하지만, 적어도 이 글을 보실 때는

토탈과 노트당 회복량은 사실상 같은 용어라고 생각하시는 편이 편리할 수도 있습니다.


리갤 하시는 분들 대다수가 빡고수니까 다들 그렇게 생각하고 있겠지만 발광 난이도 기준으로 쓴 글입니다.

통상 난이도까지 가면 입문자도 고려해야 하므로 노트 하나 맞추면 게이지 1~2%씩 차는 패턴도 흔합니다.


* 개요


전에 쓰던 아이디가 있었는데 1년에 글 하나씩 쓰다 보니까 어느 순간 잊어버려서 새 아이디를 팠습니다.

투덱, BMS 병행하다가 코로나 이후로 오락실에 거의 안 가게 되면서 BMS 쪽에 집중하며 패턴도 만들고 있는데,

조만간 1년간 일본 유학을 갈 예정이라 당분간은 BMS를 못할 것 같으니 그냥 리갤에 BMS 관련 글이나 쓰면서 상상딸이나 치려고 합니다.


아무래도 장기간 패턴을 다수 만들다 보니 단순히 BMS만 하던 때보다 보이는 게 쓸데없이 많아졌는데,

우선 BMS를 하는 사람들이 모인 (리갤을 비롯한) 커뮤니티에서 가장 많이 이야기가 나오는 토탈에 대해 이야기를 해 보고 싶습니다.

BMS랑 가장 플레이 방식이 유사한 투덱에는 없는 개념이라 투덱을 하다 BMS도 하기 시작한 사람들이 가장 많이 헷갈려 하는 부분입니다.

나무위키에도 BMS 문서가 있고 토탈에 대한 설명도 있던데, 100% 정확한 내용이 적혀있지는 않아서 그 부분부터 짚고 넘어가겠습니다.


우선 BMS에서 이야기하는 토탈의 정확한 정의부터 이야기하자면,

'특정 패턴을 그루브 게이지 걸고 황그렛 이상의 판정만 내며 풀콤보할 시 얻을 수 있는 총 회복량'입니다.

(굿 판정을 낼 경우에도 회복이 되긴 하는데, 황그렛 이상 판정을 낼 때보다 회복량이 현저히 줄어들게 됩니다.)



* 투덱의 경우 (그루브 게이지 기준)


투덱에선 80000/(((NOTES-350)/3+350)*6) 라는 공식에 따라 특정 패턴의 토탈이 정해지며, 노트수가 많으면 노트당 회복량이 줄어듭니다.

하지만 현존하는 투덱의 패턴 절대다수는 노트수가 2400~2500 이하라 일반적인 BMS 곡들과 비슷하거나 더 높은 회복량을 가지게 됩니다.

물론 투덱 해피스카이 CS판 기준이지만 저 공식이 바뀌었다는 이야기는 들어본 적이 없기에 아마 지금도 저 공식을 쓰긴 할 겁니다.


→ 출처 : https://zenn.dev/waisky/articles/b97a35fe042b51

CS IIDXの1ノートあたりのゲージ回復量(とTOTAL値)を調べてみた

CS IIDXの1ノートあたりのゲージ回復量(とTOTAL値)を調べてみた

zenn.dev



* BMS의 경우 (그루브 게이지 기준)


BMS에선 투덱과는 조금 다른 방식으로 토탈이 정해집니다.


1. 패턴 제작자가 토탈을 정의하지 않았거나 0 이하의 숫자를 넣는 등 유효하지 않은 수치로 정의할 시

2. 패턴 제작자가 토탈을 정의했을 시


이렇게 크게 두 가지 경우로 나뉘어집니다.


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아니 패턴을 만든다는 놈들이 토탈을 정의하지 않았다고? 왜?

라고 생각하실 수 있는데 놀랍게도 옛날로 갈수록 패턴의 토탈이 정의되지 않은 경우가 꽤 많습니다.

예를 들자면 ★6에 있는 LABO가 토탈이 정의되지 않은 패턴입니다.


만약 토탈이 정의되지 않을 경우 어떤 공식이 적용되느냐?

사실 저도 100% 정확하게는 모릅니다. ㅈㅅ..


노트수가 1➰399개일 경우 200+(노트수÷5)

400➰599개일 경우 280+((노트수-400)÷2.5)

600개 이상일 경우 360+((노트수-600)÷5)


라는 공식이 이곳저곳에서 돌아다니긴 하는데, 이 공식이 LR2나 beatoraja를 뜯어서 나온 공식이냐 하면 그건 또 아닙니다.


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출처 : https://nekokan.dyndns.info/~268/memo/total.html


2001년에 올라온 글이 그 출처인데, 해당 내용만 봐도 알 수 있듯

'내가 공식을 세워봤는데 저 공식대로 토탈 정의하니까 투덱 느낌 나는데요?' 라는 내용입니다.


실제로 노트수를 바꿔가며 직접 실험해본 사람의 실험 결과에 따르면,

출처 : https://x.com/hibine52_49/status/1485943890037272579


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토탈을 정의하지 않을 경우 시스템상 저 정도의 토탈로 정해진다고 합니다. 역시나 노트수가 많을수록 노트당 회복량이 줄어듭니다.

물론 저 추세대로 간다 해도 노트수가 막 5000개를 넘지 않는 이상 눈에 띄게 회복량이 짜지지는 않을 것 같습니다.

더구나 제가 앞에서 말씀 드렸듯 토탈이 정의되지 않은 패턴 절대다수는 옛날 패턴들이고, 옛날 패턴들은 요즘 패턴에 비해

노트수가 그다지 많지 않기에 토탈이 정의되지 않았다고 해서 문제가 될 소지는 거의 없습니다.


(추가) LR2오라자 개발 과정에서 LR2 데이터베이스를 까서 LR2에서 토탈 미정의인 패턴의 회복량은 대략적으로 드러났다고 합니다.


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LR2는 토탈이 미정의일 경우 이런 공식을 따른다고 하네요..


만약 패턴 제작자가 토탈을 정의했다면? 이 경우 토탈에 따른 회복량을 계산하는 건 굉장히 쉬워집니다.


(TOTAL ÷ 노트수)이 노트당 회복량입니다. 예컨대 노트수가 2000이고 토탈이 500이라면 (500÷2000) = 0.25.

즉, 하나의 노트를 황그렛 이상의 판정을 내어 맞췄을 시 게이지 0.25%가 회복된다는 뜻입니다.


그래서 차분 제작자들은 일반적으로 토탈을 이야기할 때 500, 600 등 토탈의 절대적인 수치를 이야기하지는 않는 편입니다.

토탈치 하나만 가지고는 별 의미가 없으며, 총 노트수 역시 알아야 회복량을 정확히 추정할 수 있기 때문입니다.

입 아프게 토탈치 이야기하고 노트수 이야기하느니, 그냥 '이 패턴은 토탈이 0.XX 정도야.' 라는 식으로 이야기를 하고 맙니다.


저 말을 듣고 '?? 토탈이 0.XX라고? 그걸 어떻게 깨?' 라고 생각하실 수도 있는데, 총 회복량이 0.XX라는 의미는 당연히 아니고...

차분 제작자들이 토탈을 이야기할 때 소숫점 단위의 숫자가 나온다면 진짜 이상한 패턴이 아닌 이상,

노트당 회복량이 0.XX 정도구나~ 라고 생각하시면 됩니다.



* 이지 게이지는 그루브 게이지랑 다른가?


이지 게이지를 걸 경우 LR2의 경우 그루브 게이지로 할 때보다 1.2배 더 많이 회복합니다.

즉 그루브 게이지 기준 노트당 회복량이 0.25인 패턴은 이지 게이지로 할 시 0.25*1.2 해서 0.3의 노트당 회복량을 갖습니다.


비토라자는 이지 게이지로 한다고 해서 노트당 회복량이 늘어나지는 않습니다.

다만 판정 범위나 게이지 증감량 등 각종 요소를 고려하면 비토라자와 LR2 사이의 이지클 난이도는 크게 다르지 않습니다.



* 하드 게이지는 토탈의 영향을 받는가?


하드 게이지는 LR2와 비토라자가 게이지 회복량을 산출하는 방식이 다르므로 딱 잘라 말하기는 힘듭니다.

LR2의 경우 토탈이 1이든 6974든 황그렛 이상 판정 하나당 게이지 0.1% 회복이라는 점은 동일합니다.

토탈이 지나치게 낮아서 BAD/POOR 감소량이 늘어나는 경우가 아니면 하드 게이지를 걸 경우 토탈의 영향을 받지 않습니다.

(토탈치에 따른 하드 게이지 POOR 감소량 차이는 https://gall.dcinside.com/board/view/?id=rhythmgame&no=6712250 참조.)


그러나 비토라자는 하드 게이지도 토탈의 영향을 조금이나마 받을 수 있습니다.


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출처 : https://ralba-gear.hateblo.jp/entry/2023/11/06/141139

비토라자 하드게이지는 피그렛은 A만큼, 황그렛은 0.8A만큼, 굿은 0.2A만큼 게이지가 회복됩니다.

여기서 A는 0.15와 {(2×TOTAL-320) ÷ 노트수}, 둘 중 작은 수치로 정해집니다.


일반적인 패턴은 피그렛 하나당 0.15%라는 고정된 회복량이 적용되지만,

토탈이 낮은 패턴일 경우 {(2×TOTAL-320) ÷ 노트수}의 수치가 0.15보다 작아져서 회복량이 적어질 수도 있습니다.


* 그럼 노트당 회복량은 얼마여야 적절한가?


사실 이 질문에 대한 답은 없습니다.

그 옛날 BM98 쓰던 시절에도 그랬고, 2024년 지금도 유저들 사이에서 갑론을박이 오가는 주제입니다.


대략 제1발광이 한창 살아있을 때부터 활동했던 분들은 노트당 회복량 0.2~0.25 이상으로 토탈을 정하는 편이고,

새틀라이트/스텔라가 활성화된 이후에 활동을 시작한 분들은 0.2 안팎으로 토탈을 정하는 것 같습니다.


위에서 이야기한 360 + (노트수/5) 공식을 써서 토탈을 정하는 분도 봤는데,

저 공식을 사용하면 보통 노트당 회복량이 0.2 이상이 됩니다.

투덱 그루브 게이지랑 느낌이 유사하다고 하니 어찌 보면 국밥처럼 무난한 선택일 수도 있습니다.


그런데 이렇게 노트당 회복량 가지고만 이야기하면 체감이 안 올 수도 있으니 동영상 하나를 준비했습니다.


[BMS AutoPlay] Silver Surfer BGM1 - Tim Follin

EVENT:Nonehttps://drive.google.com/uc?export=download&id=1-Hz334jxSGUuxqQADLQ7vFBI_kOgt6u1

youtu.be

자세히 보시면 게이지 20%에서 시작되는데, 570콤보쯤이 됐을 때에야 게이지가 100%가 됩니다.

오토 플레이니까 전부 피그렛인데도 저 모양입니다.


저 패턴은 노트수가 2324고 토탈이 323으로 노트당 회복량은 대략 0.138입니다.

패턴 자체는 스텔라 3~4쯤에서 흔히 보이는 150 짤연타에 옵조5 마녀들의 무도회 느낌 나는 계단발광이 포인트인데

토탈이 낮아서 st9단 유저 한 명도 이지 게이지 파다가 때려쳤고 지금도 몬스타가 하드클한 게 유일한 클리어 기록입니다.


스텔라3~4의 150 짤연타 패턴이나 옵조5 마녀들의 무도회는 그래도 클리어가 꽤 되는 패턴들인데,

동영상의 패턴은 (플레이 인원이 적은 걸 감안하더라도) 그런 패턴들보단 훨씬 어려운 것으로 추정됩니다.

비슷한 패턴이라도 토탈에 따라 클리어 난이도가 심하게 달라질 수 있다는 뜻입니다.


개인적으로는 노트당 회복량이 0.15 미만이면 저토탈로 보고 있으며,

스텔라 난이도표에서 운영하는 패턴 업로더에서는 노트당 회복량이 0.18 미만이면 저토탈로 분류하고 있고,

트위터나 디스코드 등지에서 활동하는 지인 몇 분은 노트당 회복량이 0.2 미만만 돼도 토탈이 낮다고 합니다.

리갤 아이돌 에고사님은 패턴 만들 때 노트당 회복량 0.2가 기준이라고 이야기한 적이 있습니다.


결국 사람에 따라 적절하다고 생각하는 노트당 회복량은 철저한 주관의 영역이며 각자 다를 수밖에 없습니다.


이 패턴이 고렙이냐, 저렙이냐에 따라서도 토탈이 달라질 수 있고

후살이 강하거나 후반이 어려운 곡이면 토탈을 비교적 높게 주는 게 안전할 수 있으며,

반대로 뒷부분이 쉽거나 중간 발광이 제일 센 곡이면 토탈을 비교적 낮게 주는 편이 밸런스가 맞을 수 있습니다.


다만 난이도가 특정 구간에서 크게 튀지 않는 무난한 패턴을 기준으로 한다면

노트당 회복량을 0.15~0.25 사이에 두고 토탈을 정하는 게 일반적인 추세입니다.

0.15보다 낮아질 경우 동레벨대에서 그루브/이지 클리어 난이도가 지나치게 어려워질 염려가 있으며,

0.25보다 높아질 경우 동레벨대에서 하드 클리어 난이도가 지나치게 어려워질 수 있습니다.


노트당 회복량이 0.15보다 낮은 패턴은 주로 새틀 중고렙 이상의 이지클이 어려운 곡들 중에 많으며,

노트당 회복량이 0.25보다 높은 패턴은 ★21 리벤저, ★22 Cynic, ★23 도플갱어, 포스풀 비트 등이 있습니다.



* 노트당 회복량으로 클리어 난이도 판단하기


같은 레벨 내에서 노트당 회복량이 높을수록 하드 클리어는 어려워지고 그루브/이지 클리어는 쉬워지는 경향이 있으며

노트당 회복량이 낮을수록 하드 클리어는 비교적 쉽고, 반대로 그루브/이지 클리어는 어려워지는 경향이 있습니다.


제1발광이든 스텔라 난이도표든 모두 그루브/이지 클리어 난이도를 레벨 책정의 기준으로 삼고 있기에

하드클 난이도는 곡마다 들쭉날쭉한 편인데, 노트당 회복량 및 토탈을 통해 하드 클리어 난이도를 짐작할 수 있습니다.

신경이 쓰이는 곡이 있다면 토탈치와 노트당 회복량을 먼저 파악해 보시는 게 좋습니다.


노트당 회복량을 파악하는 방법은 여러 가지가 있습니다.


1. 패턴의 토탈치를 확인하고 직접 노트당 회복량을 구하기

https://ladymade-star.github.io/bms-score-viewer/ 혹은 https://bms-score-viewer.pages.dev/ 에 들어가서

차분 파일을 드래그&드랍 하면 토탈치와 노트수가 나옵니다. 위에서 언급한 공식인 토탈치÷노트수 공식을 쓰시면

노트당 회복량을 구할 수 있습니다. 이 방법은 정확한 노트당 회복량을 구할 수 있지만, 귀찮은 게 단점입니다.


ubmsc나 bmse 등 패턴 편집 프로그램이 있다면 직접 패턴 파일을 열어 노트수와 토탈치를 확인할 수 있습니다.


2. 오토플레이 영상으로 대략적인 노트당 회복량을 추정하기

BMS 오토플레이 영상 중 상당수는 화면 세팅이 이런 형식으로 되어 있습니다.


1P 사이드는 이지 게이지, 2P 사이드는 그루브 게이지를 건 상태에서 오토 플레이를 녹화하는 세팅인데,

이지 게이지 기준으로 대략 250~300콤보쯤에서 게이지가 100%가 된다면 노트당 회복량이 꽤 높은 편인 패턴입니다.

반면 350~400콤보쯤에서 게이지가 100%가 된다면 노트당 회복량이 상당히 낮은 편이라고 볼 수 있습니다.

만약 250콤보가 되지도 않았는데 게이지가 100%가 된다거나, 400콤보를 훌쩍 넘겼는데도 게이지가 100%가 안 될 경우

대중적인 범주를 벗어난 수준의 저토탈/고토탈 패턴일 확률이 굉장히 높습니다.


다만 이 방법은 노트수가 그래도 1500개~2000개 이상은 돼야 써먹을 수 있는 방법이며

화면 세팅이 1P 혹은 2P 사이드 한 쪽만 쓰는 세팅이라면 이지 게이지가 걸린 건지 그루브 게이지가 걸린 건지 알기 힘들어

정확한 추정이 어려워집니다. 그리고 당연한 이야기지만 오토 플레이가 없는 패턴이라면 쓸 수 없는 방법이기도 합니다.



* 결론


간단하게 쓰려고 했는데 이것저것 내용이 추가되다 보니 꽤나 긴 글이 된 것 같습니다.

그다지 재미있는 글은 아니지만, BMS를 하면서 토탈에 관심이 조금이라도 생겼다면 한 번 정독해 보시는 것도

나쁘지 않을 것 같습니다. 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.


세 줄 요약

1. 같은 레벨 내에서 토탈 높은 패턴은 하드클 어려운 편 / 이지클 쉬운 편

2. 같은 레벨 내에서 토탈 낮은 패턴은 하드클 쉬운 편 / 이지클 어려운 편

3. 노트당 회복량은 0.15%~0.25% 안팎이 대중적이며, 그 이하거나 이상의 패턴이라면 선곡 시 주의를 요함