선요약


절대 다수의 만드는 새끼들이 지들이 뭐 만드는지도 모름


절대 다수의 유저는 걍 컨텐츠를 소모만 하고 그거에 대해 무의식적으로 학습함







1. 장르명


많은 사람들은 로그라이크라는 장르명이 참 이해하기 어려운데



'도적 같은', '로그라이크', '로그의 아류', 그 외 같은 여러가지 해석 중에서



로그의 아류인가 보다 해석하는 사람이 별로 없다는거지



왜냐하면 게임 쳐할때 '이 장르의 역사가 어떻고 최초는 무엇이며 이러한 것이구나' 하는 새끼들이 별로 없다는 점임



따라서 로그라이크라는 장르를 붙이는 유사 로그라이크 게임들 덕에 유사 로그라이크가 로그라이크로 변한거



이건 어쩔 수 없는 상황임. 좋은 게임 개발자로 발전하기란 쉬운 일이 아님.





2. 고난이도


마찬가지로 '많은 사람들'은 게임이 어렵다 표현할때



이게 순발력을 필요로 하는건지 고민을 해서 최적화된 수를 내놓는건지 표현 안함



걍 어렵다 퉁침. 왜 어려운지 알 바 아님. 근데 로그라이크라는 장르명은 턴제니, FPS니 하는 의미를 포함 안함



그리고 이 벽이 높으면 해결하고 싶은 마음도 없음. 하는 새끼들만 함



그리고 개발자들의 문제도 있는데 걍 어려운 겜 만들기는 초딩도 할 줄 알음.



어릴때 보드게임 공책에 그려놓고 짜증나는 이벤트만 칸에다 존나 적는거지. 니 애미가 첫칸에서 뒤져서 첫칸으로 돌아가야한다 같은.



초딩이야 몰라서 그렇다지만 겜 쳐만드는데 공부도 안하고 쳐만들면 그건 맛탱이가 간거임. 걍 무식한거







3. 절차적 컨텐츠 생성


절차적 컨텐츠 생성은 기준을 놓고 그 기준에 맞춰서 무작위로 컨텐츠를 생성하는거임



따라서 로그라이크는 잘 만들기 정말 어려운 게임인데



왜냐하면 로그라이크는 이 방법론에 따르는게 전통이고



많은 개발자들이 절차적 컨텐츠 생성에 대해서 레벨 디자인을 못함



대부분 길가다 아무 사람 붙잡고 명치 존나 쎄게 때려서 나오는 토사물 성분이랑 같음



토사물 같은 단점을 공유함. 냄새나고 더러운 운빨좆망겜만 쏟아져 나오는거






4. 접근성


이건 고난이도랑 겹치는 이야기인데 좀 다른거 같아서 넣음



대다수의 정통 로그라이크 게임들은 오픈소스에 비상업 목적인데



그래서 개발자가 편의성 개선하기가 참 귀찮고 힘듬. 돈도 안주고..



그래픽은 아스키 코드 붙이고 게임 로직만 짜고 ui는 키보드에 모든 키 할당하면 끝남



딱 최소한의 접근성을 가짐.



정통 로그라이크에 관심 가지던 사람들이 흉물스러운거라도 본듯 후다닥 도망감






거의 뭐 개발자 이야기 하는 글이 됐는데 읽어줘서 고마움


쓰다보니 힘들더라