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This is The Mechanic, in which Alex Wiltshire invites developers to discuss the difficult journeys they underwent to make the best bits of their games. This time, Into the Breach.


- 이것은 Alex Wiltshire가 개발자들을 초대해서, 그들이 게임의 세세한 부분들을 완벽하게 만들어내기 위해서 얼마나 어려운 과정을 거쳐야 하는 것인지에 대해 이야기 한 것입니다. 

이번 시간엔, Into the Breach입니다.



“I think we were resolved to having a UI nightmare from the beginning,” says Matthew Davis, co-designer and programmer of Into the Breach.


- "저희는 유저 인터페이스(이하 UI)에 관한 문제(nightmare)들을 초장에 해결했다고 생각했어요." Into the Breach의 프로그래머이자, 공동 디자이너인 Matthew Davis가 말했습니다.



“When we decided we had to show what every enemy was doing every single turn, and that every action needed to be clear, it became clear how bad that nightmare would be,” says Justin Ma, its co-designer and artist.


- "저희가 매 턴 마다 적이 어떤 행동을 취할지, 그것이 어떤 결과를 보여줄지를 유저에게 보여줄 수 있게 하자고 결정했을 때, 저희는 그것이 얼마나 큰 문제가 될지 확실히 알게 되었죠." Into the Breach의 아티스트(artist)이자 공동 디자이너인 Justin Ma가 말했습니다.



Into the Breach is a tactics game from the developers of FTL about taking a team of three mechs into battle against giant bugs in a last-ditch defence of Earth’s cities. Rich with different strategies to master and challenges to vanquish, it’s deep, complex and “near-perfect”. And yet Ma says that he and Davis spent half of the four years the game took to make on… its UI. Its UI! The truth, however, is that the UI is a big part of what makes Into the Breach great, even though it also ended up transforming its very nature.


- Into the Breach는 FTL의 개발자 들이 개발한 게임으로써, 세개의 메크(mech - 게임 내 플레이어 기체의 통칭)가 거대한 벌레들에 대항해 최후의 저항을 펼치는 지구의 도시들의 전투에 뛰어드는 내용으로 이루어져 있습니다. 익혀야 하는 많은 전략이 있고, 이겨내야 하는 도전이 있으며, 그 깊이는 깊고, 복잡하며, "거의 완벽한 수준(Near-perfect)"입니다. 허나 Ma는 그와 Davis가 게임 개발에 투자된 4년의 기간중 절반이 UI, 그 빌어먹을 UI에 투자되었다고 말했습니다. 그렇지만, 사실 UI는 게임의 근본을 흔들어 놓았음에도 Into the Breach를 위대하게 만들었다고 할 수 있습니다. 



The key to Into the Breach is that you always know exactly what the bugs are going to attack next. You see what damage they’ll do and what kind of attacks they’ll make. It’s a game in which you have almost total knowledge, but you’re also outnumbered, and that means your turn is about using your knowledge to disrupt the bugs. Push the leaping bug so it lands on unoccupied wilderness instead of your city, and let your mech block that other bug’s shot. Every turn is a little puzzle box as you try to pull apart the bugs’ plans so you can survive, and it all hinges on you knowing the exact nature of the threat ahead and the exact consequences of your counter to it.


- Into the Breach의 핵심은 벌레들이 어떻게 행동하게 될 것인지 명백하게 밝혀준다는 것에 있습니다. 당신은 그들이 어떤 공격을 할지, 그 공격이 어느 정도의 데미지를 낼지 볼 수 있습니다. 이 게임은 당신에게 모든 정보를 주지만, 당신은 항상 머릿수에서 밀리기 때문에 당신이 받은 정보를 벌레들을 방해하는 데에 사용하게 됩니다. 아군 진영으로 뛰어드는 벌레를 밀어내 아무것도 없는 허허 벌판을 공격하도록 만들면서, 당신의 메크가 다른 벌레의 탄을 막아내게 할 수 있습니다. 모든 턴이 벌레의 계획을 망쳐서(Pull apart) 당신이 살아남을 수 있도록 하는 작은 퍼즐로 이루어진 상자와 같습니다. 또한 이것은 당신이 처한 위험의 원인과 그에 대한 대처가 만들어내는 결과가 어떻게 될 수 있는지를 알고 있는 가에, 의존하고 있습니다.




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“Our requirement that the player has to understand what’s going on in any situation restricted our game design options considerably,” says Ma.


- "플레이어가 게임 내에서 무슨 일이 벌어지는 것인지 알 수 있어야 한다는, 우리가 내걸은 조건은 저희의 게임 디자인에 대한 대안을 상당히 제한했어요." Ma는 말했습니다.



That’s why mechs and bugs only attack in three different ways. Melee hits the adjacent tile; projectiles fire in a straight line and hit the first obstruction; and artillery can target any tile in a straight line. “For a while we had the ability to target in the traditional three-tiles-range manner, in that diamond shape, until we realised that when we tried to show many enemies’ attack options at the same time you wouldn’t be able to tell who’s attacking what,” Ma continues. The board became a mess of hatched lines denoting targeted tiles which was impossible to read.


- 이것이 메크와 벌레들이 인접한 타일을 근접 공격하며, 한 방향으로만 나가는 탄환을 발사하며, 직선의 어느 범위던 공격할 수 있는 포격을 하는 3가지의 공격 방식을 취하는 이유입니다. "저희는 얼마간은 전통적으로 쓰이던 다이아몬드의 모양을 한 단위의 개념을 사용하는 능력을 가지고 있었습니다. 어느 벌레가 무엇을 공격하는 것인지 보여주려고 했을 때, 그것을 한번에 보여줄 수 없다는 걸 깨닫기 전까지는요." Ma는 이어 말했습니다.  앞에 놓인 판은 타일이 공격받고 있다는 표시로 가득차(mess of hatched lines denoting targeted tiles)  읽기 불가능 한 수준이 되었습니다.



“I personally don’t like having to investigate shoot radiuses every other turn, moving a unit to check I can hit from there or to count tiles,” says Davis. “It becomes unmanageable to hold in your head and to eyeball what can hit what. From the beginning I wanted it so you could parse the boardata glance, so you wouldn’t have to investigate and double check radii.”


- "전 개인적으로 매 턴마다 사거리를 재고, 저기를 칠 수 있나 없나를 보기 위해서 유닛을 움직이는걸 별로 좋아하지 않습니다." Davis가 말했습니다. "이러기 시작하면 이걸 머리에, 눈에 담에두는 것이 불가능에 가까워집니다. 저는 처음에 개발을 시작할 때 부터 사거리를 두번씩이나 확인하지 않게, 그냥 훑어보고도 판을 분석할 수 있도록 되길 바랬어요."



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Into the Breach의 초기 기획안 중 하나.



Making clearly defined attack types meant throwing out some complex weapon effects, such as hitting a star- or triangle-shaped area, because Davis didn’t like the game turning into an exercise in mentally rotating shapes to work out the results of a shot.


- 공격의 형태를 명확히 하는 것은, 예를 들어 삼각형 아니면 별(hitting a star-or triangle-shaped area) 모양의 범위를 공격하는 몇몇 복잡한 무기를 버리는 것을 의미했습니다. Davis는 게임이 자신의 행동이 무슨 결과를 초래하는지 알기 위한 두뇌 운동이 되는 것을 원하지 않았기 때문이죠.



“I would like to interject that I thought it was fun!” says Ma. But he concedes it was totally impractical. “You could just see all these damage indicators all over the map. We were fine with that because we knew exactly what every enemy did and knew who could do what, but it was very clear, as soon as we handed it to someone else, that we needed to make it very clear who was doing what.”


- "저는 그게 재밌을 거라고 생각했다고 말해두고 싶네요." Ma는 말했습니다. 그렇지만 그는 이것이 말도 안되는 것이라고 인정했습니다. "당신은 모든 피해 표시가 전 맵에 퍼져있는 걸 볼 수 있을 겁니다. 저희는 적이 무슨 행동을 할지 정확하게 아니까, 그게 괜찮다고 생각했지만, 그걸 다른 사람들에게 넘겨주고 나니까 누가 무엇을 하는지 정확하게 알려 줄 필요성이 있다는게 분명해졌어요."




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And so artillery was given a looping line to show its trajectory, projectiles a dotted line, and arrows for melee attacks. Each of these little solutions came into the game piece-by-piece as Ma and Davis watched playtesters fail to understand what was happening. Their aim was for the player to intuitively grasp what the weapon did and how it worked, an ambition which forced out some weapon designs which were just too complicated to communicate to players.


- 그리고, 포격은 공격 범위를 표현하기 위해 나선을 사용하고, 투사체는 점선을 사용하고, 근접 공격은 화살표를 사용합니다. 이 해결책은 테스터들이 뭐가 뭔지 이해하는 걸 실패하는걸 Ma와 Davis가 지켜보면서, 게임에 서서히 적용되기 시작했습니다. 그들의 목표는 플레이어가 어떤 무기가, 어떤 행동을 하는지 직관적으로 알아볼 수 있도록 하는 것이었습니다. 이 목표(ambition)는 플레이어에게 표현해주기 어려운 무기들을 게임에서 배재하도록 만들었습니다.



For example, for a long time the game featured an earlier iteration of a boulder-lobbing one which ships in the final game. The final version of this is an artillery weapon, but the earlier one worked as a projectile and yet could be aimed to hit any tile along its line. It was already breaking the rules of the game – no other projectile weapon works like that – but it also had another rule: if it hit an enemy, it would drop a boulder in the tile in front. “That was fun, it created interesting decisions and it was nice to hit an enemy while blocking another,” says Davis. “You could do really cool things with it.” But it was unintuitive and difficult to describe.


- 예를 들어서, 게임 내엔 꽤 긴 시간동안, 최종 버전 직전까지 돌을 던지는 메크(boulder-lobbing one, 게임 내에 있으므로 메크로 번역.)가 있었습니다. 최종 버전에선 포격 무기가 되었지만, 이건 원래 범위 내의 모든 적을 공격하거나, 또는 투사체 형태로 사용할 수도 있었습니다. 이건 이미 게임의 규칙을 깨는 것이었습니다, 다른 어떤 투사체의 형식을 취하는 무기도 이런 형식으로 작동하진 않았기 때문입니다. 그렇지만 이건 또 규칙을 가지고 있었습니다, 만약 이 무기가 적을 공격한다면, 그 바로 앞 타일에 돌을 놓았습니다. "이건 재밌었어요, 재밌는 선택을 만들어 낼 수 있고, 또 적을 막으면서 다른 적을 공격하기에도 좋은 무기였으니까요." Davis는 말했습니다. "이걸 사용하면 당신은 정말 재밌는(cool)것들을 해낼 수 있었을 겁니다." 하지만 이건 직관적이지 않았고, 설명하기도 어려웠습니다.



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공격 장소를 보여주고, 어느 방향으로 움직이게 될 지 보여주는 기획안 중 하나. 


Similarly, many weapons push units but none push further than one tile, and there are no special cases where, for example, pushing on ice slides them until they hit an obstruction. “It’s very hard to convey,” says Ma. “We thought that having a simple push makes it easier for people to understand what’s going on.”


- 비슷한 개념으로, 많은 무기들은 유닛을 밀지만, 한칸 이상은 밀지 않고, 얼음 위에서 적을 밀면 장애물에 부딪힐 때 까지 밀려난다던가 하는 예외도 없습니다. "이건 전달하기 어려워요" Ma는 말했습니다. "저희는 그냥 단순하게 밀어내는게 사람들이 무엇이 일어나는지 이해하기 쉬울 것이라고 생각했습니다."



The primary way Into the Breach teaches you how weapons work is through tooltips. Select a unit and mouseover a weapon in the UI and you’ll see a little animation, complete with the actual unit wielding it, showing what tiles it affects and how. It’s a wonderful resource, and part of a philosophy of giving new players access to all they need to know while exposing a simplified UI to players who are already aware. But they weren’t always animated. “We found the language to describe a weapon was getting overly complex,” says Davis.


- Into the Breach가 당신에게 무기의 작동 방식을 알려주는 주된 방식은 보통 툴팁을 통해서 입니다. 유닛을 고르고, UI에 있는 무기에 마우스를 올리면 그것을 사용하는 실제 유닛이 나와 그것이 어떻게, 어느 타일에 영향을 미치는지 보여주는 작은 시연이 나옵니다. 이건 처음 플레이 하는 플레이어에겐 그들이 원하는 모든 것을 보여주고, 동시에 이미 알고있는 플레이에에겐 간소화된 UI만을 보여주는 완벽한 방식*입니다. 하지만 이 사연은 항상 움직이는 것은 아닙니다. "저희는 무기가 어떻게 작동하는지 보여주는 지를 보여주는 언어가 지나치게 복잡해지고 있다고 생각했어요." Davis는 말했습니다.

*(resource - 재치?)



“Oh man,” says Ma.

- "오, 맙소사." Ma는 말했습니다

.


“It was so complex to describe some of these weapons. We’d watch a playtester investigate a weapon and they’d just be like, ‘What’ after reading three sentences and still didn’t get it.” The tooltips included images, but because they were generic and didn’t show the unit involved, players had difficulty relating them to their situation. So Davis tackled the thorny challenge of making the tooltips dynamic so they’d always show the actual unit in order to make the weapon’s function explicit.


- "몇몇 무기를 설명하는 것은 지나치게 어려웠어요. 저희는 테스터들이 무기를 조사 하고 세 문장을 읽고서도 '뭐 어쩌라고' 라며 말하는 걸 봤어요." 툴팁은 이미지를 포함 하고있지만, 어느 유닛이 포함되는 지 보여주지 않았기 때문에, 플레이어들은 자신의 상황에 맞춰 툴팁을 해석하는 걸 어려워했습니다. 따라서 Davis는 무기의 성능을 정확하게 보여줄 수 있는 상황에 맞춘(dynamic) 툴팁을 만드는 어려운 도전을 해내야 했습니다.



“I still think it’s the most important decision we made about this,” says Ma. “You could type out a hundred times, ‘Damages a tile and pushes adjacent tiles,’ but showing that little animation of them moving is a thousand times more effective. It’s funny.”


- "전 아직도 그게 저희가 결정한 가장 중요한 사안이었다고 생각해요." Ma는 말했습니다. "당신은 '인접한 타일에 데미지를 입히고 밀어냅니다.' 라고 수백번 적을 수도 있어요, 하지만 그 것들을 움직이도록 만드는게 몇 백배는는 더 효율적이죠. 이건 재밌어요."



“It’s one of my favourite little things in the game,” says Davis.

- "이건 제가 좋아하는 게임의 세부 사항중 하나에요." Davis는 말했습니다.



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초기 화면 배치 기획안 중 하나.


What weapons do is only part of the information-storm the game has to deliver to you. There are various environmental effects to get across, such as dust (unit cannot fire), fire (unit begins burning and takes one damage per turn), A.C.I.D. (unit begins taking double damage) and many more. But as simple as they are individually, the logic by which they’d interact was much tricker to untangle. What if an A.C.I.D. tile catches fire? And how do you show it?


- 무기가 무슨 일을 하는지는, 게임이 당신에게 주는 정보의 폭풍중에 일부 일 뿐입니다. 게임엔 다양한 환경 효과가 있습니다. Smoke(유닛이 공격을 할 수 없음), fire(유닛이 불에 타서, 턴마다 1의 데미지를 입음), A.C.I.D.(유닛이 2배의 데미지를 받음) 기타 등등. 각자 놓고 보면 간단하지만, 이 것들이 상호작용 할 때 일어나는 효과는 풀어내기 어렵습니다. 만약 A.C.I.D. 효과를 받는 타일이 fire의 효과를 받게 되면? 당신이라면 어떻게 그걸 보여주겠습니까?



“We thought we might add more islands and effects and stuff but every time it would open up 10 more questions like that,” says Davis.


- "저희는 섬을 몇개 더 추가하고, 환경 효과를 더 추가하고, 그 외에도 이것 저것 추가해야 한다고 생각했지만, 이건 아까 같은 질문을 10개도 더 넘게 저희에게 던져줬어요." Davis는 말했습니다.



“What if a unit is frozen in ice and then you push them on to fire using an A.C.I.D. attack that doesn’t do damage. Does it break the ice? What happens?” says Ma.


- "만약에 얼음 속에 얼어붙은 유닛을 데미지를 주지 않는 A.C.I.D 공격으로 불 위에 밀어 넣는다면, 이 건 얼음을 깰까요? 뭐가 일어나죠?" Ma는 말했습니다.



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유닛이 어떻게 밀려날 지를 표시하는 방식의 기획안 중 하나.



Each of these interactions had to be hand-designed according to what made intuitive sense, and they tried to stick to tiles only carrying one effect at a time. So you can’t have a mine with A.C.I.D. on it, mostly because it would be impossible to display both on the board at once.


- 이와 같은 상호 작용들은 직관적으로 이해할 수 있도록, 직접 설계 되어야 해서, 그들은 한 타일당 하나의 효과만을 가질 수 있도록 했습니다. 가장 큰 이유는 당신이 A.C.I.D. 와 지뢰가 함께 있는, 각자의 사향을 한눈에 보여주기 어려운 상황을 마주하지 않도록 하기 위해서 입니다..



But when push came to shove and the intuitive approach for solving corner cases ended up in having to show more information, the general solution was putting an icon on it. You see them across the game, from the tiles where bugs will erupt from the ground next, to the cities and units that are under threat. But this approach, too, caused problems. “One and a half years ago the game was just an icon mess,” says Davis. They would add icons whenever they saw playtesters miss relevant pieces of information, and the screen built up and up with them. As for weapons, the solution was editing. “Just as a game design principle, we would sacrifice cool ideas for the sake of clarity every time,” says Ma. “If it can be shown in a clear way, yes, we can have that.”


- 하지만 이 사항에 드는 노력이 많아지고(push came to shove), 예외적 상황*을 처리하기 위해서 더 많은 정보를 보여주어야 한다는 결론에 다다랐을 때, 일반적인 해결책은 아이콘을 집어넣는 것이었습니다. 당신은 그 것을 땅 밑에서 벌레들이 솟아 오를 타일에서부터, 위험에 처한 도시까지, 전 게임 내에서 목격할 수 있습니다.  하지만 이런 접근방식은, 마찬가지로 문제를 유발합니다. "일년 반쯤 전에, 게임이 아이콘으로 뒤덮혀 난장판이 된 적이 었었어요." Davis는 말했습니다. 그들은 테스터들이 적절하게 주어진 정보를 포착해내지 못하는 걸 포착한 곳에, 아이콘을 추가했습니다. 그리고 게임 화면이 설계 되었습니다. 아이콘과 함께. 무기를 예로 들자면, 해결책은 수정이었습니다. "게임 디자인의 원칙입니다. 저희는 정보의 확실함을 위해 몇몇 재밌는 아이디어들을 희생시켜야 했어요." Ma는 말했습니다. "만약 그게 확실하게 표현할 방식이 있다면, 그래요, 저흰 그걸 쓸 수 있었죠."

*corner case - A situation that occurs outside of normal operating procedures.



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벌레의 포격 공격 표시에 대한 초기 기획안 중 하나.



And that meant that many of Ma’s visual ambitions for the game, such as burn marks on tiles that have been attacked and scenery getting stomped down by mechs, had to go, too. Not that he’s remotely concerned by that.


- 그리고 그 것은 Ma가 게임에 대해 가진, 시각적 욕망이 의도하는 것이기도 했습니다. 공격받는 타일의 화재 표시나, 메크가 뛰어내리는 주위의 타일의 시각 효과같은 것들입니다.



“I don’t even think we have the best solution,” Ma continues, brightly. “This could be way better. But it’s entirely functional, in our opinion.”


- "심지어 저는 저희가 최선의 해결책을 선택했다고 생각 하지도 않아요" Ma는 밝은 표정으로 계속 말했습니다. "더 좋은 방법도 있겠지만, 이 방식도 확실하게 제 기능을 합니다. 제 의견은 그래요."



”That’s the frustrating part, really. I don’t think either one of us consider ourselves particularly great UI designers,” says Davis. “I think we brute-forced this into something that works, rather than used our own design brilliance to come up with a solution.”


- "이건 진짜 긴장 되는 부분이에요. 저는 저희 둘중에 그 누구도 딱히 좋은 UI 디자이너라고 생각하지 않아요." Davis는 말했습니다. "저희는 머리를 써서 문제를 해결했다기 보다, 무식한 방식을 사용해서 문제를 해결했다고 생각해요."



”I think we know what we don’t like,” says Ma. “We’re not great UI designers but we have a clear understanding of what we don’t like, so it came down to just hammering on it until we found something that was OK.”


- "저는 저희가 어디가 마음에 안드는지 안다고 생각해요." Ma는 말했습니다. "저희는 좋은 UI 디자이너는 아니지만 저희가 확실하게 마음에 들지 않는 부분이 있으면, 때려 치우고 다른걸로 갈아 끼워요, 그게 괜찮아 보일 때 까지요."




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사실 전에 읽으려다가 영어의 압박에 못 견디고 접었는데 읽는 거랑 공부 겸해서 번역 해봤음!


겜 발전하는걸 이렇게 축약해서라도 보고 있으니까 뭔가 감회가 새로운 걸


2시간 걸렸다 ㅋㅋ 미친거 아닌가 진짜