오늘은 변이, 애니메이션, 그리고 인벤토리 UI 등등에 대해서 말해볼까 합니다.
근데 설명에 앞서 저희 회사의 로고가 만들어졌습니다. ㅋ
gif로 되어있으니 제대로 플레이 되지 않는다면 클릭해서 봐주세요.
이건 너무 잔인한거 같아서 인게임 로고로만 쓰고, 일반적으로는 M@NO SOFTWARE로만 쓰려고 합니다.
1. 변이
- 언젠가 ND 관련 컨셉을 이야기할 때에 '모든 생명체는 동등한 형태로 만들어진다.'라고 말했던걸 기억하시는 분이 계실 겁니다. 그리고, 그렇게 만들어지고 있습니다. 예를 들어 좀비와 플레이어는 동일한 구조로 만들어집니다.
일단 아래의 예시 이미지를 봐주세요.
가장 좌측은 일반적인 사람입니다. 그리고 중간은 팔만 '좀비 팔'로 변이된 것이죠. 그리고 마지막은 머리가 '개 수인'으로 변이된 모습입니다.
즉, 좀비도 '좀비로 변이된 인간'입니다. 그리고 변이는 부위별로 변이가 되는 것이기 때문에 팔만 좀비 팔이 되고, 머리는 개수인이 되는 잡종 캐릭터도 만들 수가 있다는 이야기입니다. 이러한 점은 즉, 플레이어가 좀비로 플레이할 수 있다는 점을 의미하기도 합니다. -_-;;; 단지 이 경우엔 인육만 먹을 수 있다거나 하는 것이 추가될뿐...
그외에도 눈이나 귀등을 따로 변이할 수 있게할 것입니다. 아, 물론 한쪽 팔만 변이를 하도록 만들 수가 있습니다. 그래서 '오른 팔의 흑염룡 (봉인됨)'과 같은 변이를 모더가 추가할 수가 있게 되는 것이죠.
이외에도 변이에서 수인으로 될 경우, 기본적인 털 색은 기존의 모발 색과 동일한 것으로 생각하고 있습니다...만 이것도 모더가 JSON 에디터에서 추가할 수 있도록 하려고 합니다. 물론 털 색도 변할 수가 있도록 해줘야 겠지만요.
2. 애니메이션 관련
계속 작업중이던 애니메이션이 이제 인게임과 통합되어 가는 중입니다.
일단 걷기, 오리걸음, 포복 등의 애니메이션이 적용되었고, 진행 방향에 따라 앞뒤면을 보여주게 됩니다. 기존에는 이걸 어거지로 만들었어야 했는데 이젠 내부적으로 자연스럽게 변경이 되었습니다.
이 애니메이션에는 총 40개 정도의 레이어가 들어가게 됩니다. 애니메이션 레이어가 제대로 배치되는지 테스트하기 위해 고인물마냥 청바지, 검은 망토, 가방, 필터 마스크, 청치마, 빨간 원피스 드레스, 트렌치 코트, 목도리, 어께 갑옷, 드레스 셔츠를 입힌 상태인데도 잘 적용되더라구요. 물론 좀더 많은 장비를 껴입는 상황을 대응하기 위해 스트레스 테스트의 강도를 더 올리려 하는 중입니다.
이외에도 이제 공격 모션, 사격 모션 등등이 적용되는 중입니다. 근데 이건 사격쪽에서 조준선이 애니메이션과 연동이 되어야 하는 문제가 있어 아직 개발 중이구요.
그리고 좀비 애니메이션은 아래와 같습니다.
제작중인 좀비의 공격 모션은 할퀴기, 깨물기 2가지이며, 차후에 붙잡기도 추가될 것입다. 그리고 좀비는 이번주에서 본격적으로 다양한 좀비가 추가되기 시작할 예정이죠.
3. 인벤토리 UI 관련
이번에는 가방 UI 관련해서 이야기하려 합니다.
동영상에서 보시는 바와 같이, 각 캐릭터는 가방마다 아이템을 넣는 형태로 되어있습다. 그리고 가방은 여러개 착용할 수가 있으며, 가방 속에 가방을 넣을 수도 있지요. 그냥 윈도우의 폴더 구조를 떠올리시면 편하리라 생각합니다. 그래서 작은 주머니 속에 음식을 넣고, 그 주머니를 가방 속에 넣은 뒤에, 그 가방을 캐릭터가 착용한다면 캐릭터 > 가방 > 주머니 > 음식의 형태로 들어가게 됩니다.
캐릭터는 힘 스탯에 따라 소지하고 있는 아이템의 총 무게에 따라 행동에 제약을 받을 것이며, 가방 자체에도 방해도가 존재하여 여러 페널티를 부가하게 될 것입니다. 그러니 아마도 플레이어는 전투 전에 가방을 벗어서 땅에 놓고, 전투가 끝난 뒤에 다시 가방을 들러 오게 되거나 혹은 여러명의 캐릭터를 컨트롤할 경우에 한명을 짐꾼으로 두는 방식으로 플레이하게 될 것입니다.
그리고 마지막으로, 각 아이템은 윈도우 탐색기처럼 ctrl 버튼을 통해 다중 선택이 가능하도록 만들어져 있으며, 가방 아이콘 레이아웃도 동영상처럼 목록형이 될 수가 있는 반면에 아이콘만 나오는 아이콘 보기 형태로 변경시킬 수도 있도록 하여 편의성을 높이려 하고 있습니다.
차후에 아이템을 선택하고, '분배하기'와 같은 동작을 통해 적절하게 식량과 탄약 등을 분배하는 기능을 추가할 생각입니다.
4. 장비 작업 관련
- 현재 장비는 꽤나 다양하게 작업이 끝난 상태입니다. 아마도 현대의 장비품 중에 1차적으로 들어갈 방어구나 무기는 대부분 끝나지 않았나 싶습니다.
위는 각 장비의 착용 예시 이미지입니다. 인게임에서 적용한 것으로 스샷을 찍었지요. 그리고 아래는 무기의 '아이콘'과 인게임 이미지를 나열해본 것입니다. 그런데 위의 장비 예시 이미지에서는 총기의 견착이 제대로 되지 않았는데 이 문제는 최근에 수정을 하면서 제대로 견착이 되도록 변경되었습니다. 이 예시 이미지 자체가 4월 17일에 제작된 것이고, 무기는 이 예시 이미지 이후에 작업을 들어갔기 때문이죠.
이것은 무기들과 그 무기에 대한 아이콘들입니다. 무기는 이전 글에서 언급했던 것처럼 모듈러 총기 방식을 기본으로 하고 있습니다. 그러니 총기 개조의 폭은 꽤나 넓으리라 생각되며, 모더가 원한다면 해당 부위의 총기 개조 카테고리를 쉽게 추가할 수 있도록 만들 것입니다.
5. 마치며
- 정부 지원 사업에는 다 탈락의 고배를 마셔야 했지만, 그래도 사적으로 8천만원을 투자 받아서 자금쪽에서는 큰 문제가 없는 수준이 되었습니다. 아마도 내년 2월까지는 별다른 압박이 없는 수준이 될거 같군요.
플레이어블 데모는 6월쯤에 진행될 킥스타터 이후로 잡아야 할거 같습니다. 쩝. 생각보다 JSON 모딩을 다 지원해주는 토대를 만들면서 작업하는게 자잘한 작업량을 많이 늘려주더라구요. 일단 유니티 에디터에서 JSON 에디터를 개발자가 아니라 모더가 건들 수 있을 정도로 만들어야 하다보니 더더욱 말이죠. -_-;;; 그냥 죄다 하드 코딩하고 쓱쓱 넘어왔으면 지금쯤 지형 생성 알고리즘까지는 만들어놓고 시야 처리 같은걸 건들고 있었을텐데... 그래도 어차피 나중에 다 작업을 해야하는 것들이었고, 또 JSON 모딩을 지원하려고 하다보니 생각보다 모딩 지원을 위해 제약이 생기는 것들도 많아서 시행 착오를 미리 한다고 생각하고 있습니다.
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