헬크롤은 hellmonk라는 얘가 만드는 크롤인데, 그 중에 참, 변이 마법처럼 버프계열 마법의 매커니즘이 기존 돌죽과 많이 다름.
[헬크롤 버프 마법의 특징]
1. 버프가 영구 유지됨. (예를 들어, 재생 마법을 쓰면 그게 안 풀리고 영구 유지됨.)
2. 마법 유지에 대한 대가로, MP가 부패함. 즉, 최대 MP가 감소함. 이건 마법이 풀리면 원상복귀 됨. 이거 비용 공식: 부패하는 MP = 마법 레벨 + ((마법 실패 확률*마법 실패 확률)*100)
3. 갑옷, 방패를 스위칭하는 방식으로 마법 실패율이 증가 -> 마법의 유지 마나 급격히 증가 -> 최대 마나가 0이 되면 유지중인 버프 마법이 모두 풀림. (갑옷, 방패로 성공 확률 조작하는 꼼수 방지 + 귀찮은 반복 행위 제거)
[영구 유지가 적용되는 마법들]
인퓨전, 송오브슬레잉, 리젠, 스펙트럴 웨펀, 다크니스, 디플렉트 미사일, 링오브플레임
[마법 효과의 변경점]
* 송오브슬레잉
- 기본적으로 슬레잉 수치가 6까지 오름. 그 이상 올리려면 기본적으로 스펠파워가 높아져야하고, 7부터는 확률적으로 오름.
- 전투를 이어나가지 않으면 1까지 계속 감소함. 감소하는 속도는 스펠파워가 높을수록 느려짐.
* 리젠
- 재생력을 1.0 주지 않고, 0.4를 줌.
- 스펠파워가 높을수록 재생력이 추가로 증가함.
* 스펙트럴 웨펀
- 일단 한 번 적을 때려야 나타남. 그 뒤로는 파괴될 때까지 지속됨.
- 스펙트럴 웨펀의 강함은 스펠파워에 영향을 받음.
* 다크니스
- 6레벨 헥스 마법에서 6레벨 참/헥스 복합 마법으로 변경됨.
나는 헬크롤처럼 버프라고 전부 영구 지속으로 바꾸는 건 지양하고 싶고, 참 학파가 섞였을 경우에만 영구 지속이 가능하도록 하고 싶음. 그래서 다크니스는 참을 섞음. 데스도어는 영구 지속 마법이 아니니까 참 빼고 헥스 넣을까 생각 중.
변신의 경우 영구 지속이 되어버리면 단순히 생각했을 때 편해보이지만, 그만큼 마나통이 줄어드니 유지할 수 있는 버프 마법의 수가 줄어들고, 리치폼 마법사면 마법 한 발 덜 쏘게 됨. 마법 말고 신의 권능 쓸 마나량도 고려해야함.
모조리 영구 지속으로 바꾸는 게 꼭 좋은 게 아니야.
일단... 시간날 때마다 다른 참마법들도 전부 손 보고, 피드백 좀 받은 다음 메인 크롤에 추가 요청해볼 생각임. 아 슈바 이거 한다고 밤 샜네.
다운받는 주소는 첫 댓글에 있음.
https://drive.google.com/file/d/1rNtTrfdQSWcyHetef32m4f2ItH1p6Pdn/view?usp=sharing
야 그래도 데스도어는 참마법이지 참좋은 마법이니까 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
앍~~~~~
전이술 마법 중에도 참 섞인게 하나 있었던 것같은데,그리고 디플처럼 깨질 확률이 있는 건 어떻게 처리되는 거임?
디플같은 경우에는 지속시간이 무한인 대신에 성능이 스펠파워에 영향을 받음. - dc App
헉 혹시 커밋 따로 적어두신거 있으신가요... 이거 추가죽에 넣어보려고 끙끙거리다가 도저히 안되길래 관뒀는데 어떻게 하신거..?
역엔지니어링해서 적용한 다음 컴파일 에러날 때마다 일일이 오류 전부 수정했음. 그래서 엄청 오래 걸렸음다... - dc App
! 어떻게 적용할지 떠올랐다... 깃허브로 본진 최신판을 로컬 저장소에다 받고 나서 위에 소스 올려주신거 뜯은 걸 덮어씌우면... 짜잔 어딜 고치면 될지 전부 짚어주겠죠
흠, 내가 올린 건 실행파일만 남긴 거라 그런 식으로는 안 되고... 디스코드 확인해보셈. - dc App
버프마법 풀릴때마다 쓰는거 엄청 귀찮았는데 편의성개선 본진도 좀 해줬으면 좋겠네
굳이 학파 제한을 줘야 함? 그냥 이 마법은 이렇다 하고 넘기면 될 거 같은데 데스도어에 뜬금없이 헥스 들어가는거 이상할 거 같음
헬몽크 이 양반의 경우에는 애니메이트 데드, 데스 채널, 투명화는 영구 지속인데 또 같은 학파 마법들인 애니메이트 스켈레톤, 하운트, 침묵은 원본 그대로임. - dc App
이런식으로 아무 규칙없이 개인의 호불호에 맡겨서 영구 지속을 결정하는 건, 초보자들에게 큰 혼동을 줄 것 같더라고. 뭐가 영구 지속인지 아닌지 니가 직접 써보고 알아내세요~ 그런 것 같잖아. 이거 플러스, 메인 크롤 개발자들에게 추가에 대한 설득력도 못 줄 것 같음. - dc App
어느정도 초보자들의 학습도 고려한 건데, 게이머가 마이트나 어질같이 물약 버프는 '아, 사라지는구나'하지만 스칼드로 시작했다가 인퓨전 써보고는 '어, 안 사라지네?' 그리고 송오브슬레잉과 재생도 써보고는 '아, 참 학파 마법은 영구지속이구나.' 이런 식으로 생각하길 원함. '어 씨발 이 마법은 참 학파인데 왜 영구 지속이 아니지?' - dc App
이런 혼란을 주고 싶지 않음. - dc App
그냥 마법 설명에 쓰면 되는거같은데. 내가 보기엔 어떤 학파만 영구지속 이거는 게임내 설정에 시스템 끼워맞추는짓인거같음. 그리고 애초에 뉴비는 "이 학파는 영구지속이네?"가 아니라 "이 주문은 영구지속이네?" 이렇게 생각할듯.
흠, 다른 학파도 영구 지속으로 바꿀 걸 생각하면 그것도 그렇네. 특히 강령술 학파는 모두 버프식으로 바꿀 순 없으니.
영구지속 MP 부패 개념은 좋은 것 같음. 타이탄 퀘스트라고 디아블로랑 비슷한 알피지 있는데 거기서도 할당 스킬이라고 MP 일부를 사용 못하게 묶어두고 대신 버프 효과 받는 스킬이 나오는데 비슷한 컨셉인듯?
스펠파워에 따라 위력달라지면 마전사 경험치 ㅈㄴ 부족할텐데
빌리브체이 - dc App