필자는 톰죽을 시작하고 겨우 노말 어드벤쳐 클리어 한번밖에 못한 뉴비임
그냥 참고용으로 보셈

1-1. 하이어

하이어는 한글패치가 된 1.33버전과 최신버전에서의 성능이 다름
1.33버젼에서도 특정 조합으로 나름의 수요가 있었던 종족인데 최신버젼에선 상향먹고 더 좋아짐




1번 종족기는 10턴간 의지스텟에 비례하는 체젠을 걸어주는 액티브인데 눈에 띄는 수치가 아니라서 재생주입물급으로 유용하진 않더라

최신버전에선 사용중에 받는 모든 회복량이 증가하는 버프가 추가로 걸림. 근데 역시나 수치가 낮고 스킬포인트를 더 투자해야 수치가 증가하므로 별 의미는 없음




2번 종족기는 실명 상태이상 저항과 최대 시야 반경을 늘려주는 패시브임

실명저항은 수치가 높지 않고, 최대 시야가 10 이상으로 늘어나봤자 대부분의 스킬의 사거리는 10 이하라 1.33버전에서는 거의 쓸모가 없는 패시브였음

하지만 최신버전에선 스킬포인트 5 전부 투자시 적을 공격하면 15칸 이내의 모든 적을 5턴간 보여주는 합법 월핵에 가까운 패시브가 추가되어 이후 설명할 액티브와 함께 하이어를 상징하는 스킬이 되었음




3번 종족기는 주문 내성 및 아케인 속성 저항을 올려주며, 스킬 분류가 마법(Spell)인 기술로 적 공격시 해당 기술 속성의 데미지를 상승시키는(이 효과에는 쿨타임이 존재함) 패시브임

1.33버전에서는 속성데미지 상승이 15%지만 최신버전에서는 20%로 상향됨

1.33이나 최신판이나 유용한 패시브로, 속성데미지 증가 효과는 하이어를 쓰는 이유 중 하나이며 주문내성 역시 꿀맛같음




4번 종족기는 하이어의 상징과도 같은 액티브임
사용시 지속시간동안 그 어떤 액티브도 원천력(스테미나, 마나 등등)을 소모하지 않게 됨

프로티지중 하나인 숨겨진 원천력과 같은 효과이며, 쿨타임은 배 이상 길지만 프로티지급 종족기는 엄청 파격적이다

1.33이나 최신판이나 하이어를 하는 이유





총평은 마법을 쓰는 직업이나 원천력이 부족한 직업이 쓰기에 가장 무난한 종족이며, 최신버전 기준으론 시야확보가 중요한 직업이 쓰기도 좋아짐

또 다른 장점이라면 경험치 패널티가 15%로 적어서 레벨업이 빠른 편이며, 체력 상승량도 평균 이상이라 안정적임

추천 직업은 아크메이지, 연금술사 등의 캐스터 직업과 숨겨진 원천력 프로티지를 찍어야 하는 모든 직업, 최신버전 기준으로는 시야가 중요한 소환술사 등등도 추천할만함




1-2. 코르낙

코르낙은 종족기가 없는 유일한 종족임


그 대신 경험치 패널티가 0%로 레벨업 속도가 두번째로 빠르면서 체력 상승량도 평균, 또한 시작부터 카테고리 포인트를 하나 가지고 시작하며 최신버전에서는 10렙마나 직업 기술포인트와 일반 기술포인트를 하나씩 추가로 얻음
(1, 10, 20, 30, 40, 50)

카테고리 포인트가 필요한 직업, 레벨업이 빠르면 좋은 직업, 일반 기술포인트가 부족해 종족기에 투자가 불가한 직업 등이 추천 직업임

처음 해보는 직업을 시도할땐 코르낙을 들고가면 이것저것 스킬 써보기 좋음




2-1. 샬로레

누구나 한번쯤 들어봤을 사기캐 하면 가장 먼저 떠오르는 종족




1번 종족기는 5턴간 전체 속도를 올려주는 액티브로, 속도 상승치는 민첩/마법 중 높은 스텟에 비례함

다른 종족의 버프기와는 때깔부터가 다른 스킬
전체속도는 어떤 직업에게나 유용하다

단, 스킬포인트를 더 투자해도 쿨타임만 줄어듬으로 하나 이상 투자할 필요는 없음



2번 종족기는 치명타율과 치명타 배율을 올려주는 패시브
대부분의 직업이 좋아하는 스텟 두가지를 꽤나 올려준다
거의 무조건 마스터하게 되는 스킬



3번 종족기는 최대체력의 10% 이상 피해를 받으면 일정 확률로 5턴간 투명 상태가 된다

샬로레의 유일한 쓰레기 종족기로, 100% 확률로 발동된다 해도 별로 유용하진 않을거같은데 마스터해봤자 45%임




4번 종족기는 샬로레 그 자체인 액티브이다

모든 디버프의 지속시간을 줄이면서 모든 버프의 지속시간은 늘리고, 모든 스킬의 쿨타임까지 줄여주는 파격적인 효과

진짜 모든 직업에게 유용한 사기 스킬




전체속도 버프, 치명타율 및 배수 증가에 개사기 액티브까지 어떤 직업이든 유용한 효과로 구성된 종족

대부분의 직업에게 유용하지만 종족기가 마법 기술이라서 반마법계 직업에겐 쓸모가 없어진다

단점은 25%로 꽤 높은 경험치 패널티와 체력 상승량이 평균 이하라는것

때문에 코르낙급으로 무난한 종족은 아님





2-2. 탈로레


1번 종족기는 5턴간 받는 모든 피해 감소, 가하는 모든 피해가 증가하는 액티브

수치는 의지 스텟에 비례함

기본 수치만 해도 10% 이상으로 무슨 직업이든 환영할 액티브지만 역시나 스킬포인트를 더 투자해도 쿨타임만 줄어든다




2번 종족기는 물리내성과 정신내성을 올려주는 심플한 효과
어떤 직업이든 내성 증가는 유용하다


3번 종족기는 질병 내성을 최대 75%, 황폐 내성을 최대 10%, 모든 내성을 최대 6.5% 올려주는 역시나 심플하지만 강력한 효과




4번 종족기는 8턴간 동료 나무 두그루를 소환하는 액티브
즉시 시전 소환기술로 나무들은 도발과 스턴, 밀쳐내기 기술을 가지고 있다 함

어그로 분산, 서브딜, 위험한 적 길목 차단 등 활용도가 높은 스킬




총평은 무난한 효과로 가득찬 종족으로, 이것저것 내성을 많이 챙겨주며 나무 소환도 유용함

다만 경험치 패널티가 2번째로 높은 35%로 치명적이다
또한 이것저것 개성있는 종족기를 가진 타 종족들과 달리 종족기가 개성없어서 선택될 일이 거의 없음...

내성이 매우 중요하고 경험치 패널티 역시 상쇄 가능한 고난이도 클리어 도전용으론 괜찮을듯





2-3. 둠엘프

둠엘프는 우흐록의 재 DLC 종족으로, 해금도 난이도가 높아서 써볼 일이 적은 종족임

설정상 샬로레의 타락버전으로 스텟 가중치, 체력 상승량, 경험치 패널티 모두가 샬로레와 같음

특이점으로 우흐록의 재 DLC 던전에서 시작함
때문에 추가 경험치를 먹고 시작할 수 있지만 던전의 난이도가 상당하다

또한, 18레벨을 찍으면 한번 더 전용 던전으로 끌려간다


1번 종족기는 4칸 반경 내로 순간이동이 가능한 액티브이며, 첫 시전은 무려 즉시 시전이다

시전 후 해당 턴에 바로 재시전이 가능한데, 재시전 역시 성능은 같지만 즉시 시전이 아니라 턴이 지나감

간과하기 쉽지만 사용 후 회피도 및 모든 내성 증가 효과도 달려있으며, 이 수치는 의지 스텟에 비례한다

스킬포인트를 더 투자해도 쿨타임밖에 줄지 않지만, 버프기보단 이동기, 도주기로써의 가치가 더 크므로 충분히 스킬포인트를 더 줄만하다

1렙 기준 쿨타임 50, 만렙시 22로 감소치도 크다




2번 종족기는 모든 디버프의 지속시간이 최대 20% 감소하며 적의 치명타 공격을 맞을 때의 치명타 배율을 최대 32% 깎아버리는 패시브

디버프 지속시간 감소는 치명적인 디버프의 경우 바로바로 풀어주지 않으면 큰일나기에 큰 의미는 없지만 치명타 데미지를 적게 받는 효과는 유용하다

우선순위는 낮지만 치명타 한대 맞고 골로 가는 일을 줄이려면 마스터 해주는 편이 좋다




3번 종족기는 최대체력의 10% 이상의 피해를 받으면 일정 확률로 5턴간 악마로 변신하는 패시브임

악마로 변신시 영구 은신 효과 및 암흑속성 피해량이 소폭 증가, 정신 및 물리 피해가 아닌 일정 이상의 피해를 적에게 가할때마다 해당 피해의 절반만큼의 암흑 피해가 터진다

또한, 악마로 변신할때 1번과 4번 종족기의 쿨타임을 초기화시켜준다


샬로레의 투명 패시브와는 달리 온갖 유용한 효과로 가득한 패시브지만 역시나 조건부 확률 발동이며 패시브 발동 쿨타임도 길어서 원하는 대로 써먹기엔 하자가 있다

텔포기 쿨타임 초기화 및 은신 효과까지 부여하므로 위기 탈출용으로는 뛰어난 패시브




4번 종족기는 샬로레 액티브의 정반대의 효과를 가진 액티브임

적 하나를 지정해서 해당 적의 쿨타임이 돌아가는 중인 모든 스킬의 쿨타임을 증가시키며 모든 디버프의 지속시간 증가, 모든 버프의 지속시간을 감소시키는 효과

써먹기가 상당히 까다로운 액티브로, 샬로레의 타임리스급 사기 스킬은 아닌듯




총평은 디버프 시간 연장 액티브와 즉시시전 텔포, 받는 치명타 데미지 감소 등 여럿 유용한 한 효과를 지닌 종족이지만 전부 어딘가 우선순위는 낮은 스킬들이며 시작 던전도 난이도가 있어서 이동기가 절실한 근접 직업이나 디버프를 쓰는 직업이 아니라면 굳이 쓸 일은 없는, 계륵같은 종족




3. 하플링

분명 설정상 난쟁이 종족인데 인간 및 엘프들보다 체력 상승량이 높다

또한 경험치 패널티도 20%로 크지 않으며, 모든 종족을 통틀어 행운에 보너스를 얻고 시작하는 유일한 종족임




1번 종족기는 5턴간 치명타율 상승 및 모든 내성 증가 버프를 걸어주는 액티브이다

상승치는 교활 스텟에 비례하며, 유용한 것들만 증가하는데 상승치도 기본 15%, 최대 60% 이상으로 엄청난 버프기임




2번 종족기는 최대체력의 15~10% 이상의 피해를 받으면 짧은 턴동안 적의 근접/원거리 공격 회피 확률이 증가하는 패시브

확률 발동도 아니고 쿨타임도 없는데다가 회피 확률도 엄청 올려주지만 물리계 공격만 회피 가능하다

샬로레의 패시브와는 비교가 미안할 정도로 좋은 효과




3번 종족기는 내 시야 내에 적 갯수(최대 다섯)에 비례하여 물리력, 주문력, 정신력, 물리내성, 주문내성, 정신내성을 올려주는 패시브임

마스터시 적 다섯이 내 시야에 있다면 저 수치들을 37.5나 올려주는 효과

대부분 마스터함




4번 종족기는 사용 즉시 2~6개의 기절, 혼절 속박 효과를 제거하며 2~6턴간 해당 효과들에 면역이 되는 액티브임

즉발로 해로운 디버프들을 지워주며 일정 턴동안 면역까지 부여하는 엄청 유용한 액티브

스킬포인트에 여유가 있다면 마스터까지 고려해볼만 하다




총평은 높지 않은 경험치 패널티와 높은 체력 상승량, 버릴게 하나 없는 종족기들로 코르낙급 무난함을 자랑한다

버프기의 상승량이 교활 스텟에 비례해서 교활을 올리는 직업과 조합하면 5턴간 괴물같은 내성과 높은 치명타율을 확보 가능함

대부분의 직업과 잘 어울림

취향껏 들고가면 될듯




4-1. 드워프

드워프 역시 전용 시작 던전과 전용 마을을 보유하고 있음
시작던전과 마을에서 출입 가능한 또다른 던전이 전용 던전으로, 초반 레벨업이 수월하다

경험치 패널티는 25%, 체력 증가량은 하플링과 동급으로 무난함

특이점으로 드워프 및 드렘만이 스톤워든 직업을 선택 가능함




1번 종족기는 8턴간 체격 스텟에 비례하여 방어도 및 물리내성, 주문내성을 올려주는 액티브

수비적인 효과만 달려있지만 지속시간이 길어서 나름 쓸만할거같지만 체격이 낮으면 상승량이 적어서 별로임




2번 종족기는 근접공격을 받을 때마다 15%의 확률로 5턴간 방어도가 상승하는 패시브

방어도 증가 효과의 우선도도 낮지만 발동조건도 하나뿐에 발동확률도 겨우 15%로 투자해줄 가치가 없다




3번 종족기는 보유중인 골드의 양에 비례해서 모든 내성을 상승시켜주는 패시브임

마스터시 2275골드 이상을 보유시 모든 내성을 무려 35나 상승시켜준다

드워프의 상징과도 같은 스킬로 올레지 35는 엄청난 수치임

하지만 2275골드 이상을 들고 다녀야 최고 효율을 보는 스킬로, 골드가 부족한 초반에 투자해줄 필요는 없고 돈이 모이면 찍어주자




4번 종족기는 인접한 벽을 선택하면 해당 벽 건너편으로 순간이동하는 액티브

도주기로 좋은 스킬이지만 벽에 붙어있어야만 사용 가능하며 벽 너머에 무엇이 있는지 모르는 상태로 사용하기엔 더 큰 위험 속으로 뛰어드는 격이라서 사용하기 까다롭다




총평은 모든 내성 증가 효과만 보고 쓰는 종족
하지만 상시 모든 내성 35 증가가 엄청난 성능이기에 채용가치는 충분함

내성이 필요한 모든 직업에 어울리며, 특히 근접 직업과는 꿀같은 조합을 보여줌

단점이라면 개성있는 스킬이 딱히 없어서 재미는 없음




4-2. 드렘

포비든 컬트 DLC 추가 종족으로, 딱히 드워프랑 연관없어보이는 종족인데 드워프의 하위 종족으로 분류됨

경험치 패널티 및 체력 증가량은 드워프와 같지만 스텟 가중치엔 차이가 있다

포비든 컬트 전용 맵에서 시작하며, 전용 던전은 하나임

특이점으로 드워프 및 드렘만이 스톤워든 직업을 선택 가능함




1번 종족기는 사용시 3턴간 턴을 소모하는 대부분의 직업 스킬의 쿨타임을 1회에 한해 무시하는 파격적인 효과의 액티브임

자세히 설명을 하자면 액티브 발동시 3턴간 버프가 걸리며, 이 버프가 끝나기 전에 턴을 소모하는 직업스킬을 사용시 한번은 쿨타임이 무시되지만 버프 시간 내에 또 사용한다고 해서 쿨타임이 또 무시되진 않음

A-> B-> C 순으로 스킬 사용시 세 스킬 모두 쿨타임이 무시되지만 A-> A나 A-> B-> A 등 한 스킬을 두번째 사용할 시에는 쿨타임이 초기화되지 않는다는 뜻

드렘의 상징과도 같은 스킬로, 1렙부터 돌진을 2연속으로 쓰고 다니는 등 사기치기에 최적화된 스킬임




2번 종족기는 근접공격을 맞을 시, 공격을 한 적에게 5턴간 출혈 디버프를 걸며, 이 디버프가 걸린 적이 2칸 내에 존재하면 모든 내성을 5%씩, 마스터시 최대 다섯명의 적이 존재하면 모든 내성을 25%나 올려주는 패시브임

모든 내성 증가는 언제나 유용하지만, 돈만 있으면 상시 유지가능한 드워프의 종족기와 비교하기엔 조건이 까다로워서 사기급은 아닌 스킬




3번 종족기는 정신 내성과 혼란 저항을 상승시켜주는 심플한 패시브

둘 다 유용하기에 우선순위는 낮지만 대부분 마스터함




4번 종족기는 5~9턴간 드워프 전용 던전 2 마지막 보스인 그 입이라는 녀석을 소환하는 액티브임

공격기는 전무하지만 적을 광역 도발+자기 쪽으로 끌어당기기에 어그로용으로는 탁월함




총평은 1번 종족기 하나만으로 샬로레급 사기치기가 가능한데, 나머지 종족기들도 나름 유용한 효과들인 좋은 직업.

전용던전도 존재해서 추가 경험치도 얻을 수 있다

어떤 직업이든 사기적인 성능을 자랑하며, 특히 이동기가 돌진뿐인 근접 직업들에게 있어 구세주에 가까운 종족




5. 이크

레벨업 1등, 체력 꼴등이라는 극과 극을 달리는 종족
스텟 가중치도 극과 극 분배를 보여준다

또한 호흡 가능 시간이 타 종족의 두배이며, 혼란 면역 35%를 달고 시작한다


특이하게 시작 지역이 아예 이크만이 올 수 있는 작은 섬으로, 전용 던전 둘과 전용 마을 하나, 오래된 하플링 폐허 보스전으로 이어지는 구역 하나로 구성되어있음

타 종족들은 1티어 던전 전부 돌고 2티어 던전도 돌다가 오는 오래된 하플링 폐허 던전을 겨우 1티어 던전 둘만 돌고 무조건 와야 하는데, 심지어 보스전부터 시작이라 고난이도 혹은 특정 직업으로는 클리어가 불가능한 수준이다

때문에 레벨업이 가장 빠르며 전체속도 상승 버프를 가지고 있음에도 선택될 일이 거의 없다...

오직 이크만이 해금 가능한 직업이 존재하며, 이크로 클리어시 뭔가 특별한게 있다 함




1번 종족기는 적 하나를 일정 턴동안 펫으로 만드며 지속시간이 끝나면 죽여버리는 액티브임

하지만 사용 가능한 적이 제한적이고 사거리도 짧으며 적이 저항도 가능해서 지푸라기 잡는 심정으로밖에 쓰지 않게 되는 스킬




2번 종족기는 혼란과 침묵 내성을 최대 60%, 정신내성을 최대 20 올려주는 패시브임

혼란내성은 패시브와 합쳐서 95%가 완성되고, 침묵 내성 60%도 부족한 내성 채우기에 좋음

정신내성 역시 챙기면 좋아서 마스터하게 되는 스킬




3번 종족기는 이크의 상징으로, 마스터시 전체 속도를 15% 올려주는 패시브임

샬로레는 액티브로 5턴간 전체속도 버프를 받지만 이크는 상시 15%의 전체속도를 보유 가능함

상승치는 높지 않지만 평균적으로 7~8턴에 한번정도 더 행동 가능함

항상 마스터




4번 종족기는 6턴간 친구 셋을 소환하는 액티브임

단 한번도 이크로 24렙을 찍은 적이 없어서 써본적이 없는 스킬임...

때문에 평가가 불가능함





총평으로는 진짜 극단적인 종족으로 레벨업이 엄청 빠르다는 것과 전체속도가 증가하는 패시브를 보유중이라는 장점이 있지만 체력 상승량이 가장 낮고 전용맵 탈출이 엄청 어렵다는 단점이 있다

근접 직업으로 이크를 쓰는건 불가능에 가깝고, 보통 정신계 직업과 함께 쓴다

경험치 얻기가 쉽고 체력이 중요해지는 고난이도로 갈수록 쓸 이유가 사라지는 종족




6-1. 오우거

경험치 패널티가 30%로 높지만 체력 상승량 역시 두번째로 높은 종족

특이하게도 주입물, 룬 특화 종족임




1번 종족기는 사용시 일정 턴간 기절과 속박 저항이 증가하며 입히는 모든 피해가 증가, 주입물 또는 룬을 사용하거나 내 근접공격이 빗나가거나 적의 보호막에 내 피해가 감소당하면 오우거의 격노라는 버프가 쌓이고, 격노는 7턴지속 최대 5중첩, 매 중첩마다 치명타 확률 5% 및 치명타 데미지 20% 증가 버프, 치명타 공격을 가할 시 중첩이 하나 감소한다는 복잡하기 그지없는 버프를 얻는 액티브임

정리하자면 기절과 속박 저항 증가, 적에게 가하는 모든 피해 증가, 조건부로 치명타 및 치명타 배율이 증가하는 버프

지속시간은 힘 스텟에 비례함

설명이 복잡한만큼 좋은 스킬임




2번 종족기는 주문내성이 상승하며 주입물 및 룬의 효율이 최대 30% 상승하며 마스터시 양손무기를 한손으로 들 수 있게 되는 오우거의 상징과도 같은 패시브

주문내성, 주입물 및 룬 효율 증가만 해도 좋은데 마스터시 양손무기를 한손으로 들 수 있다는게 엄청난 효과임

패널티가 있지만 그만큼 강력한 효과로 양손무기+방패, 양손무기+단검 등의 조합이 가능함

오우거를 하는 이유이므로 무조건 마스터




3번 종족기는 치명타 공격을 가할 때마다 확률적으로 쿨타임이 돌고있는 주입물 및 룬 중 하나의 쿨타임을 1 감소시키는 패시브

위 글만 보면 좋아보이지만 치명타 공격이라는 조건에 확률도 마스터 기준 45%, 매 턴 1회만 발동하기 때문에 투자가치가 높진 않음




4번 종족기는 사용 즉시 주입물 및 룬의 포화 상태를 제거하며, 일정 턴동안 주입물 및 룬의 쿨타임이 두배로 줄어드는 액티브이며, 마스터시 주입물/룬 칸이 하나 증가한다

오우거의 상징 2, 주입물 및 룬을 훨씬 자주 쓸 수 있게 해주면서 슬롯까지 하나 더 뚫어주는 스킬임

주입물/룬 슬롯 하나 추가는 굉장한 효과이므로 무조건 마스터




총평은 양손무기를 한손으로 들 수 있으면서 주입물/룬 슬롯까지 하나 더 뚫어주는 패시브로 사기치는 종족

오직 오우거만이 가능한 빌드도 있을 정도로(날로레 머로더, 날로레 몸부림치는 자 등등) 독특하고 강력한 종족임

하지만 경험치 패널티가 높은 편이고 양손무기를 한손에 드는 패시브를 활용 가능한 직업이 아니라면 채용가치는 없음




6-2. 크로그

마법 종족에 양손무기를 한손에 드는 오우거와 대조되는 종족으로, 설정상 반마법 집단들에 의해 변이된 오우거임

특이하게도 시작부터 반마법인 종족임
마법을 쓰는 직업을 선택은 가능한데 모든 마법 스킬이 사용 불가해지기에 의미는 없음

포비든 컬트 DLC 추가종족




1번 종족기는 5턴간 모든 공격이 적을 기절시킬 확률을 가지게 되며, 최초 1회는 100% 스턴이 들어가는 액티브임

매 턴 하나의 적만 기절시키는게 가능하며 스턴 확률은 체격 스텟에 비례하여 증가함

스턴이 좋은 상태이상이므로 이 버프 역시 좋은 버프임

다만, 최초 1회 이후는 확률적으로 스턴을 먹이게 되며 광역기로 광역 스턴같은 짓도 불가능하기 때문에 사기급은 아님




2번 종족기는 기절 내성을 상승시켜주며 화염/냉기/전기/자연/물리 내성 중 하나를 선택하여 상승시키며 물리공격에 해당 속성 추가 데미지가 붙는 패시브임

스킬을 찍었을 땐 화염속성, 스킬을 찍고 적 100마리를 죽이면 액티브가 활성화되며 사용시 속성을 선택할 수 있음

속성내성 및 추가데미지는 의지 스텟에 비례함

크로그의 상징 1, 더 찍어봤자 기절 내성만 오르지만 기절 내성 확보가 가장 증요하기에 마스터할 가치는 충분함.

단점이라면 올릴 수 있는 내성이 다섯가지 뿐이며 이마저도 물리 내성은 타 속성내성의 절반 효율, 속성을 바꾸려면 적 100마리를 죽여야만 하는 패널티 덕에 나같은 경우엔 물리내성 켜두고 방치하며 특정 속성 피해가 주인 던전에서 바꿔주는 정도




3번 종족기는 최대체력의 20% 이상 데미지를 받으면 주입물 하나의 쿨타임이 줄어드는 패시브임

크로그를 16레벨 이상 키워본 적이 없어서 쿨타임이 아예 초기화되는건지 모르겠는데 아마 쿨타임 초기화일듯

최대체력 퍼센트가 높긴 하지만 주입물 쿨타임 초기화가 맞다면 나름 강력한 효과임




4번 종족기는 5턴간 모든 받는 데미지가 감소하며 사용시 1번 종족기의 쿨타임이 초기화되는 액티브임

이것만 보면 되게 심심한 효과로 보일텐데, 진가는 부가효과로 달린 패시브임

마스터할 필요도 없이 스킬포인트 하나만 주면 한손무기를 양손에 들 수 있게 됨

...하지만 이게 생각 외로 쓸모가 없음...

대부분의 쌍수 한손무기 직업은 이 스킬이 없어도 주무기를 양손에 들 수 있기 때문

또한 양손무기를 한손에 드는 경우엔 양손무기 직업은 보조무기 착용이 가능해지고 한손무기 직업은 강력한 무기를 들 수 있게 되며 날로레의 삼지창이라는 좋은 프로티지까지 써먹기 좋은데

한손무기를 양손에 드는 경우에는 양손무기 직업은 양손무기 스킬을 사용 불가해서 활용 불가하며, 한손무기+보조무기 직업의 경우엔 보조무기를 버리고 한손무기를 들어야 하기 때문에 이 경우에도 보조무기를 활용하는 스킬을 쓸 수가 없어진다

때문에 이를 활용하려면 전용 빌드를 짜야 하는데, 날로레처럼 확정적으로 좋은 무기를 얻는 프로티지같은것도 존재하지 않는다

당장에 활용 가능해보이는 직업을 생각해보자면 도적류 직업으로 한손 쌍수를 드는 것, 슬링을 양손에 드는 아쳐/척후병, 한손 쌍수 용인/커스드 등등인데 대부분 하자가 하나씩 생긴다

양손 슬링은 방패를 못쓰게 되지만 진짜 쎌거같기야 함
사실 실효성 있다 생각되는게 이것뿐임...

한손 쌍수 아케인 블레이드, 둠브링어 등도 생각해 봤는데 기본적으로 반마법 종족이라 마법스킬을 쓸 수가 없게 된다




총평은 오우거완 정반대로 괴상한 스킬들을 모아둔 종족으로, 아예 전용 빌드를 짜야만 100% 성능발휘가 가능해 보임

앰버 오브 레이지 DLC 이후에 나온 종족인데, 기본적으로 반마법이라서 팅커 써먹기도 애매함

시작부터 미생물을 뚫어줬다면 좋았을텐데...

결론적으로 반마법 직업들이 쓰기엔 종족기가 따로놀고, 종족기를 활용하자니 빌드가 산으로 가며 직업 선택도 제한적인 이상한 종족

일반적인 플레이어는 쓸 일이 없을거임




7-1. 구울

구울은 시작부터 패시브로 이것저것 상태이상 내성을 챙겨주지만 전체속도 20% 감소라는 최악의 패널티를 지닌 종족임

하지만 종족기 성능이 하나같이 좋고, 경험치 패널티도 25%로 높진 않으며 체력 증가량은 1등이다

시작부터 기절 내성을 50%나 주고 체력도 높고 종족기도 튼튼하게 짜여있어서 그야말로 언데드급 생존력을 보여줌

언데드들은 전용 던전에서 시작하며, 반마법이 불가하며 주입물 사용이 불가함




1번 종족기는 힘과 체격 스텟을 올려주며 마스터 기준 한번에 최대체력의 50% 이상의 피해를 받지 않게 되는 패시브임

힘과 체격 스텟 상승은 스킬들의 스텟 요구치를 만족시키기 편하게 해주고, 한번의 최대체력의 50% 까지만 피해를 받게 해주는 패시브는 원턴킬당할 확률을 크게 줄여준다

무조건 마스터




2번 종족기는 일정 범위 내 지역으로 이동 가능한 이동기로, 사용 후 일정 턴동안 전체속도를 상승시켜주는 액티브임

이동기 및 도주기로 탁월한 스킬로, 사용 후 일정 턴동안은 전체 속도 패널티를 상쇄하는것도 모자라 찍으면 찍을수록 증가치가 올라가서 잠시동안 이크 이상의 전체속도를 확보시켜주는 스킬

다른 종족기가 찍을게 많아서 우선순위는 낮지만, 최종적으로는 마스터하는 경우가 많음




3번 종족기는 넓은 범위에 오랫동안 장판을 깔며, 매 턴마다 비 언데드들에겐 데미지를, 언데드들에겐 힐을 해주는 액티브 스킬임

구울의 상징과도 같은 스킬로, 구울이 강력함을 뽐낼 수 있게 해주는 스킬

초중반에 깔아두면 언데드가 아닌 잡몹들은 녹아내리며, 자신에겐 힐까지 줘서 생존력을 끌어올려준다

깨알같이 매 턴마다 비 언데드 적의 이로운 버프를 지울 가능성도 있음

단점은 언데드 적들에겐 힐을 줘버려서 같이 죽지 않게 만들어준다




4번 종족기는 근접한 적 하나에게 데미지를 입히며 도트뎀을 주고 대상의 힘, 민첩, 체격 스텟을 깎아버리는 디버프를 주는 액티브임

3번기급으로 유용하진 않아서 우선도는 낮지만 마스터시 스텟을 꽤 깎아버리므로 보스전에서 써먹기엔 괜찮음




총평은 기본적으로 튼튼한 직업들과 잘 맞으며, 전체속도 20% 감소 및 주입물 사용 불가 패널티 때문에 써먹기 힘들고 시작던전까지 어렵다

난이도가 높을수록 빛을 보는 종족으로, 대표적인 조합은 구울 썬팔, 구울 리버 등이 있다

특이사항으로 DLC가 없으면 회복 및 재생 주입물이 사용 불가하기에 체력회복수단이 제한적이지만, 팅커를 사용하면 회복수단이 생기기에 난이도가 낮아짐




7-2. 스켈레톤

구울과는 달리 스턴내성은 제공하지 않지만 대신 호흡하지 않기에 물 속이나 땅 속에서도 말짱함

경험치 패널티가 40%로, 레벨업이 가장 느린 종족임

대신 전체속도 패널티같은건 없다

언데드들은 전용 던전에서 시작하며, 반마법이 불가하며 주입물 사용이 불가함




1번 종족기는 힘과 민첩스텟을 상승시키는 패시브임

부가효과 없이 심플하지만 강력한 효과




2번 종족기는 민첩에 비례하는 보호막을 10턴간 생성하는 액티브로, 쉴드 룬과 비슷하지만 사용하는데 턴을 소모한다

룬 하나 더 쓰는 느낌의 액티브로, 우선순위는 낮지만 마스터를 추천함




3번 종족기는 모든 디버프의 지속시간을 마스터 기준 44% 감소시켜주는 패시브로, 치명적인 디버프는 바로바로 풀어줘야 하기에 딱히 의미는 없지만 44%라는 높은 수치 덕에 가끔 위험한 상황을 벗어나게 해주는 스킬임

취향껏 투자해주면 됨




4번 종족기는 액티브로 체력을 회복시켜주며, 마스터시 목숨을 하나 추가해줌

회복 효과는 주입물을 못쓰는 스켈레톤에겐 단비와 같으며 목숨 추가 효과도 강력하다

목숨이 부족하다면 최우선 투자 추천




총평은 힘과 민첩 증가 패시브와 민첩 비례 쉴드 등으로 민첩 기반 직업이 쓰기 적절한 종족

특히 아쳐와의 시너지가 엄청나서 톰죽에서 강력한 조합을 묻는다면 가장 먼저 듣게 될 조합이 바로 스켈레톤 아쳐이다

아쳐 외에도 척후병, 도적계 직업 등과도 잘 어울리지만 이크의 절반급 레벨업 속도 덕에 저난이도에서는 최종보스전 진입 레벨이 42가 안찍혀서 프로티지 하나로 도전하게 되는 일도 생긴다

또한 시작 던전도 어렵고 주입물 사용도 불가해서 패널티가 쎄서 아쳐할때 빼고는 딱히 쓰고싶진 않은 종족

구울과 마찬가지로 팅커를 쓰면 난이도가 낮아진다




앰버 DLC 종족들은 기본적으로 본편 캠페인에서 사용 불가하여 소개하지 않음

그냥 갑자기 쓰고싶어져서 쓴 글인데 다 쓰고보니 3시간이 지나있다...

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