안녕 로붕이 형들
유사 로그겜 아켈로그 연구소 만드는 로붕이
오늘은 하드모드 작업중인거 움짤 몇개 들고와봄.
<거의 확정된 하드모드 사항들>
-전 몬스터 공격력 1씩 증가
-기본 잡몹 행동간격 1턴 감소
-강화 잡몹 패턴강화
-보스 패턴강화, 체력강화
-1층부터 2층 이상부터 출현하는 고난이도 방 기본 출현(전체를 4층 난이도 혹은 그 이상 방으로 채우는 것도 고려중)
-정제소, 보스방만 존재하던 5층에 최고난이도 방 몇개를 추가
-카드 드랍률 하향(노말의 균등한 드랍률을 수정해서 좋은 카드일수록 드랍률이 훨씬 낮아짐)
모든 사항은 아직 내부 테스트 및 검증 중인 패턴들이라 개선 여지 있고
빠르면 이번 주말에 작업 열심히 해서 다음주or다다음주에 공개 베타테스트로 업데이트하고 피드백 받아보려고 함.
일과 병행이라 늦어질 수 있는 점은 양해바람
우리 페이크 최종보스가 달라짐
하드에선 본체를 쳐서 죽이는 건 사실상 불가능할거임
얌전히 몬스터 웨이브를 물리쳐라
당연히 나오는 몬스터 웨이브도 강화될 예정
이젠 절대 혼자가 아닙니다.
킬각을 놓치면...
마지막으로 이건 약간 기술적인 문제가 있기도 하고 기획적으로도 검증 중이라 하드에 넣을지 말지 확정이 아닌 것
거미줄 타일
밟으면 이동불가 상태이상 걸리는 바닥 타일임
이것만 넣어도 꽤 난이도 많이 올라가긴 하는데
기술적인 문제와 별개로 유저 체감상 너무 불-쾌해지지 않을까 우려가 있어 신중하게 검증중임.
역시 구상하면서 가장 힘든 건 '어려움'과 '불쾌함'을 구분하는 거 같음.
기본적으로 난이도 자체는 어렵게 하면서 불쾌함만을 낮추는게 이상적인데
이 부분은 내부 테스트만으론 한계가 있으니 유저 의견 적극 반영하려고
까는 것도 대환영이니 의견 같은 건 언제든 내주면 감사함
조만간 다시 또 올게
꾸준해서 추천함 - dc App
저 닭보스가 제일 어려웠던거같은데 음... 개인적으론 하드모드에 방당 턴제한 넣어줬으면 함. 결국 전방에서 피 다 체우고오면 난이도가 크게 의미가 없음
나도 아쉬운 부분인데 플밍이 기술적으로 기본 시스템 룰 자체를 난이도별로 바꾸는 건 힘들 것 같다고 해서 카드 드랍률로 회복카드 자체를 엄청 짜게 주는 방향으로 일단 접근해보고 있어. 내가 1차 테스트 해봤을때 운나쁘면 5층까지 4코 힐카 1장 들고 가게 되더라.
근데 간접적으로 구현할 순 있을 거 같네. 무적 투명 오브젝트 안보이는 곳에 배치해서 일정 턴수 이상이 되면 방 전체 범위에 딜을 주고 몹이 다 죽으면 알아서 같이 사라지게 하는식이라던가. 일단 한번 그쪽 방향으로도 테스트해볼게 의견 고마워!
아니면 덱 자체 크기는 정해져있으니 덱이 몇번 셔플됐나 체크해서 하면 될꺼같긴한데... 내부를 모르니
정확히는 그런 걸 변경하는 것 자체는 그렇게 어렵지 않은데 '하드모드 한정' 식으로 '난이도별로 시스템이 변경'되는 걸 구현하려면 클라 다 뜯어고쳐야됨. 즉, 할거면 하드모드 한정이 아니라 게임 전체 시스템 변경으로 가야됨. 모든 난이도가 다 방마다 턴제한 이런 식으로.
근데 하드모드 만드는 이유가 노말도 어려워하는 일반유저도 많아서 분리시키려는 의도도 있기에 전체 적용으로 난이도 상승시키면 본말전도가 될것 같음
날아라
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특수RA칩 - 닐스 외의 몇몇 특수칩은 조금 더 상향 예정이고 라이트 유저들 고려해서 칩의 하향 쪽은 가능하면 안하려고 해. 일반RA칩 - 일반RA칩은 '집중=결정<사격=낙뢰<격류' 식으로 범위 기준으로 같은 코스트 내 티어 구분이고, 게임 진행에 따라 같은 속성 카드라도 더 좋은 범위로 교체해서 덱을 강화해나가는 것을 의도했어. 말해준것처럼 일반칩의 범위도 티어 구분이 아닌 다양성으로 활용할수 있게 바꿔달란 의견이 종종 있었는데, 변경 시 기획적이든 개발적이든 고려할게 많아서 일단은 그대로 갈거 같아 미안.
나야말로 재밌게 플레이해주고 피드백까지 해줘서 정말 고마워