1. 액션바 설정


- 액션바 설정이 가능해졌습니다. 이제 액션바를 통해 여러가지 액션을 편하게 설정할 수 있게 되었죠. 액션바의 위치, 슬롯 갯수, 방향(가로/세로), 그리고 각 액션바별 키를 설정할 수 있습니다. 


ND의 기본적인 조작은 마우스를 통해 조준과 이동을 하고, 왼손을 통해 스킬을 사용하는 방식입니다. (물론 정반대로 키보드 이동에 더하여 마우스 조준도 가능하도록 만들어질 것입니다.) 그리고 액션바의 키설정에서 ctrl이나 alt, shift등의 키와 조합하여 여러 동작을 설정하게 될테구요.


그리고 앞으로 액션바에 동작들만 넣는게 아니라, 특정 아이템을 등록하면 그 아이템을 사용하거나 혹은 장착하도록 할 수 있을 것입니다.



2. 새로운 동물


- 말과 개와 같은 동물들이 추가되었습니다. 플레이어는 이들을 길들이고, 또한 탑승할 수도 있을 것입니다. 


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소토 : 이런거 되나요? (기획 문서의 오른쪽 위의 말이 말을 탄 것을 가리키며)


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소토 : 이런거나요? (기획 문서의 사람이 사람을 탄 것을 가리키며)



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ND에서 생명체는 모두 비슷한 구조로 생성되기 때문에 쥐가 고양이를 타거나 하는 것도 가능할 것입니다. 능력치만 허락되면 인간이 인간을, 말이 말을 타는 일도 발생할 수 있고, 말과 같은 동물로도 플레이할 수 있는 ND에서는 플레이어가 말로 플레이하면서 동료 인간 NPC를 태울 수도 있을 것입니다..



3. 좀비 추가


- 소방관 좀비, 근로자 좀비, 경찰 좀비등의 일반 좀비를 베이스로한 좀비들이 추가되었습니다. 이들의 기본 능력치는 비슷하며, 대부분은 시내 어딘가에 서성이고 있다가 플레이어를 발견하면 달려드는 그런 존재들일 것입니다. 물론 적절한 장비가 없다면 다수의 일반 좀비에게 둘러싸여 죽을 수도 있겠지요.


그리고 가칭 브루트 좀비, 스테로이드 좀비등도 추가가 되었었습니다. 이들은 지역의 중간 보스와 같은 역할을 하게 될 것입니다. 이들은 명확히 일반 좀비보다 강력할 것이며, 플레이어가 초반에 쉽게 잡을 수 있도록 만들지는 않을 것입니다.


동영상에서 몇대 맞으면 죽는건 그냥 하드 코딩이라 그래요. 지금은 걍 ㅈ밥임...;;



4. 게임의 액션성


- ND에서 전투는 기본적으로 타겟을 마크하여 싸우는 방식이 될 것입니다. 타겟이 없다면 허공에 총을 발사하거나 허공에 근접 공격을 시도할 수 있을 테지만, 타겟이 있다면 그곳을 향하여 바라보며, 사격이나 근접 공격도 마찬가지로 그 방향으로 행하게 될 것입니다.


아직 회전 속도를 적용하지 않아서 '사격 -> 뛰어서 도망 -> 뒤돌아서 사격'이 가능하지만 회전 속도가 적용되면 이것도 쉽지는 않을 것입니다. 물론 사격에 의해 적을 짧게 멈출 수도 있을테지만요.


그리고 자주 물어보는 질문에 '구르기'를 넣을 것이냐는 것이 있는데, 솔직히 저희는 그럴 생각이 없습니다. 회피기가 강해지면, 그에 상응해서 적의 공격도 강해져야 하고, 그러면 한발 한발이 너무 강해지는 문제가 발생하거든요. 그리고 NPC AI 짜기도 어려워지고... 결국 총체적으로는 난이도 조절 문제가 발생하기 때문에 구르기와 같은 강력한 회피기는 피하고 싶습니다.. 그래도 모딩으로 추가할 수는 있도록 열어둘 것이구요.



5. 다음 작업


- 이제 맵을 구성하는 세부 지형에 대한 에디터 작업으로 넘어갈 것입니다. 이 작업을 통해 세부 지형을 여러개 만들어두고, 이들을 조합해서 커다란 세계를 만드는 방식이 될테죠. 


그리고 또 하나로.. 이펙트가 없으니 꽤나 심심하죠? 이펙트를 추가하게 될 것입니다. 지금 스프라이트 작업은 끝났는데 게임속 이펙트로 적용이 안 되서 꽤나 심심한 모습이 나오는 중입니다. 차후에 공격 이펙트, 피격 이펙트, 그리고 카메라 떨림등이 추가되면 좀더 그럴듯한 모습이 되겠지요. 



읽어 주셔서 감사합니다.